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《天下霸图》:一部上帝视角下的武侠门派经营游戏
皇图霸业谈笑中,不胜人生一场醉。
江湖启蒙路
曾几何时,武侠小说遍布在我们生活的每个角落:抽屉里藏着武侠小说,课本上留着一些“武侠”经典对话,回家看着电视是热播的武侠剧,打开电脑也是流行的武侠游戏。假如我是XXX,假如我获得了XXX秘籍,驰骋江湖,天下第一,这样的“大侠梦”相信不少人都做过。
当时的很多武侠游戏,着重点都是在成为“大侠”本身的经历,以引出一段精彩故事为主,代入感非常强烈。但也有游戏另辟蹊径,选择从整体讲述着一个门派的历史发展轨迹。这款游戏,就是光谱资讯于2001年推出的武侠题材模拟经营游戏《天下霸图》。
这里有着武林般的腥风血雨,但也有着日常经营的琐碎杂事,要操心的事情比老妈子都多。相比于成为一代宗师,你得先试着成为一代“家长”。
武侠世界中的“资本家”
武侠养成+模拟经营,会是双倍快乐吗?《天下霸图》用实际行动告诉我,要开心,先狠心。
在这款游戏中,你可以选择不同的武侠故事作为舞台,挑选任一门派,发展自己的势力。这时的你,扮演的既不是懵懵懂懂入门求学的后生,也不是学有所成准备下山历练的钦点弟子,更不是无意中被天降秘籍砸到的“天选之人”。
这是我的人生中第一次接触到如何当好一个“资本家”。
身为一派之长,门派的日常运营尽在于己:如何赚钱满足门派的日常开销?如何提高门派的声望吸引更多人加入进来?木材、碎金、石头等建筑材料让谁去挖比较好?弟子厢房不够住了要不要盖一栋?练功房都排长队了要不要多盖一栋提升效率?没有武器找谁去造点?
在把门派折腾倒闭(指被外派入侵揍趴)几次后,差点成为“一派智障”的我深刻地体验会到:“生产过程中,最为重要的要素是人”这一核心道理——“人”才是第一生产力。
于是,打开新世界的我将门派人手,分为三部分:掌门人级别,不用干活,一心闭关修炼武功,最好的装备装上,毕竟是核心战斗力;舵主和堂主,由偶尔来投靠的特殊人物以及入门弟子中属性较强的人担任,根据属性面板修炼不同的武功,用作开疆拓土的时代前锋;最后一层是门派弟子,普通人就干些伐木、挖矿、铸造兵器等任务糊弄过去就好了。
不过游戏有个设定,所有入派的弟子,都是以学武为目的。若是安排一些杂活给他们做,他们的忠诚度会下降,久而久之就会脱离门派而去。这时候就需要给他们灌点奋斗迷汤,给他们安排最基础的武学课程(没啥用的长拳),让他们感受到门派的关爱,接着给他们分配大量的杂活,安心搬砖。
不过不同种类的打工也会增加不同的“力”,因此适当下放劳动也是必要的。
如果还心生不满,那就给他们加工资,保住忠诚度。至于给他们加的工资,可以从中层的舵主们身上收回,毕竟门派给了他们资源习武,自然百般忠诚,相应地把工资从正数扣成负数,也不会影响自身的忠诚度。(要学会感恩公司,感恩企业)
那些被精心培育的弟子,其中有智力比较好的,可以安排他们带着礼物前往其他门派交涉,达成结盟关系,构筑“牢不可破的联盟”,如果打起架还能寻求援手。
弟子们不仅要做杂活,还需要给门派创收创誉。日常安排中有“行侠仗义”和“欺压良民”两项,前者相当于弟子给邻近村民做好事,获取更高的声望;后者相当于向村民收保护费,有损于门派声誉——但你是魔教阵营的话,声望倒是越低越好。如果安排得当,大可以让受益于门派的中层舵主出来“行侠仗义”积攒声望,而门派小弟们“欺压良民”赚点外快。
若是闲置弟子还是太多,可以安排他们住在邻近村落,也不用他们练功。这样当敌方门派攻打过来时,就有预警的作用。
游戏中也可以触发传闻系统,打赢即可获取大量声望。不打硬仗,选最简单的传闻来打,打不赢就溜,反正最后都能有一个好名声,会有人才慕名而来。
就这样,一个强大的武林门派,在合理分工下慢慢发展了起来。顶层大佬热心武学,各方舵主钻研武学,封疆守土,底层弟子尽心尽力贡献劳动力,上上下下其乐融融,逐步攻占城市,拓展势力,一统天下。
彼时年幼的我还不知道怎么概括这样的状况。多年以后,当我看到电影《一代宗师》的一段对白时,突然感同身受起来。
“一门里,有人当面子,就得有人当里子,面子不能沾一点灰尘,流了血,里子得收着,收不住,漏到了面子上,就是毁派灭门的大事。面子请人吃一支烟,可能里子就得除掉一个人。”
真实的武林世界,大概也是如此。
成也真实,败也真实
光谱资讯当时推出这款游戏时,可谓是独步天下,雄心勃勃,从游戏的英文名“Martial Kingdoms”可见一斑。同时代国内几乎没有这样的游戏出现,即使强如《武林群侠传》、《天龙八部》这样近似开放世界的武侠游戏,也没有开过如此大的脑洞,将整个门派的控制权交给玩家,并让江湖自由发展。
游戏初看之下倒是有点像非常经典的策略经营游戏《龙之力量》。
然而它却因太“真实”,倒在了通往大众化的路上。
首当其冲的便是游戏本身。由于《天下霸图》设计框架非常复杂,涉及大量的数据运算和交换,因此不可避免地出现了大量BUG,以至于发售之初就开始不断打补丁。制作组还很有“武侠气”地把一个版本叫做“一式”,然后他们一直更新到了“第九式”。
在那个网络并不发达的年代,这样的后果是灾难性的。玩家获取游戏的渠道一般来自一次性刻录好的光盘,安装好就开玩。他们很难接受一款玩起来到处都是BUG的游戏。
即使在游戏更新到最后的“第九式”以后,游戏中依然充斥着各种问题。
与此同时,游戏高昂的上手成本也让不少玩家望而却步。当年纵然有说明手册在手,但是正如前文所言,不把灭几次门,都不知道江湖险恶。游戏中要设置要分配的内容太多太杂,战斗中消耗的数值也跟传统的生命值、体力值不同,释放技能消耗的是“腿力”、“腰力”、“臂力”、“内力”等,缺一不可,要考量的情况非常多。
尽管有不少设计颇为有趣的武学,如可以夺人武器的“真武七截剑”、“独孤九剑”,可以战场偷东西的“五鬼搬运术 ”、“探囊术”以及被称为“自杀剑”的“日月无影剑”、“一规秋月剑”等等,都让整个战斗特别有意思,但是它们都被淹没在浩如烟海的武学秘籍中,想要习得还是得慢慢摸索。
不少玩家都曾经诟病过这款游戏的画面。确实,以现在的目光来看这画面真的是“有够丑的”。为了“拟真”强行套3D模型,人物比例完全崩坏,像是一堆扯线公仔。
不过,制作组还是做了很多画面细节进去的,每个门派都是独立建模,特殊人物还会有自己的专属模型,在区分度方面还是做得很细致的。
另外,游戏中一些不太合理的设定,也让整个游戏雪上加霜。比如说人物的战斗力提升,一个方法是提高等级增加各项数值,然而提高等级就需要去战斗,战斗却会因为自己等级太低打不过敌人被打死(游戏设定敌人永远比自己高一个或几个等级),打起来依然十分艰难。
可以看出,《天下霸图》无疑是拥有了一个天才般的创意,但却因实际运行中的种种问题出现了偏差,使得整个游戏最终表现不如人意。最终,表现也不如它的前辈们,如《金庸群侠传》、《武林群侠传》、《天龙八部》等武侠作品,最终慢慢沉入了时代浪潮当中。
但,终归有人是记得的。
后辈们的武林传承
纵然《天下霸图》当年并不是一个非常成功的游戏系列,但对于那些真正玩进去的人来说,这种上帝视角下掌控全局式的武侠游戏体验是独一无二的。武侠养成+模拟经营,就是双倍的快乐。
因此在玩家群体中,《天下霸图》以另一种形式传承了下来。他们开始了对游戏漫长的修复。游戏中的恶性跳出BUG?修!武功数值错误?改!电脑AI智障?重写!平衡性修改,画面提升,典籍描述优化——在游戏公司放弃更新以后,《天下霸图》依然生机勃勃。
随着游戏修复工程的进行,众多的Mod作者也开始了对游戏的改善。很多Mod作者依然是从改角色头像开始,毕竟原版的头像实在是一样难尽,然后便是添加故事,添加新玩法,新模式。
甚至有玩家开始从头写一次整个游戏。《天下霸图》吧吧友“独孤学”从2018年开始就在贴吧里直播自己制作“重制版”的过程。
除了民间爱好者以外,游戏的创意也被业内人士所借鉴和吸收。如时下在Steam平台“特别好评”,WeGame平台推荐率81%的《了不起的修仙模拟器》,便在自己的商店页介绍中坦言自己是受到了包括《天下霸图》在内的多个游戏的启发。
2018年大火的武侠游戏《太吾绘卷》也曾被一些国产游戏老玩家当作是《天下霸图》的豪华版。不过,两者可能有共通点,但终究是两个不同种类的游戏。
尽管《天下霸图》并未功名双收,但它确实成为了一代人武侠游戏启蒙,影响着他们成长,也因为他们当年影响的后辈,武侠游戏直到今日仍散发着活力。
光谱的武侠梦
相比于玩家群体中对《天下霸图》如火如荼的改造,光谱资讯则显得稍微有点落寞。
光谱资讯(T-time)成立于1992年,是中国台湾地区著名的游戏公司,曾经和智冠科技、大宇资讯位列区域前三大的游戏开发和发行公司。
早年光谱资讯自研游戏的重心,都基本上带有“模拟经营”元素在内。国产单机记忆最为深刻的当初《富甲天下》系列。这部结合了“三国背景”、“军事战略”、“模拟经营”的大富翁题材游戏,是不少玩家的童年记忆。
从《富甲天下》到《天下霸图》,几个字的差距,游戏内容完全不同,但两者的音效还是相同的。至今我们也不知道为何光谱资讯突然转投武侠类游戏,而且是这么硬核的模拟经营游戏,然而从时任公司总经理虞希舜的经历,或许可以看出些许端倪。
1991年,虞希舜独资创立“光谱信息有限公司”,专攻人工智能游戏软件研发,推出了象棋模拟游戏《将族》。该软件主打的一个功能,便是让电脑跟人类进行对局,一决高下。
对于“人工智能”的兴趣,成为光谱资讯专注于模拟经营类游戏的契机。相比于象棋的步步为营,《天下霸图》可以说是有过之而无不及。拟真的武林世界,各方面的策略调配,通盘游戏玩下来不比下棋轻松。
然而,这样的模拟却遭遇了“滑铁卢”,《天下霸图》众多的BUG成为不少玩家入门的拦路虎。于是3年后,光谱资讯再度推出了续作《天下霸图2》,依然是熟悉的门派经营机制,只是战斗从“战棋回合制”改成“即时制”,画面也从2D进化成3D,添加了“大轻功”系统,还加上了人物配音。
不过,在上手复杂、操作繁琐以及一些鬼畜BUG上,《天下霸图2》可以说一往无前、一骑绝尘,甚至已经无法用语言来形容为何会把游戏做成这样……
美术风格依然一如既往地一言难尽……
《天下霸图2》的反响比《天下霸图1》更为冷淡,关注量也大为下降,甚至都找不到几个关于这个游戏的视频展示,Mod更是肉眼可见的少。
不认输的光谱资讯,作了最后的挣扎:杂糅了《三国立志传》和《天下霸图》的游戏特点,推出了《武林立志传》。
只是,彼时已经是2009年,国内单机游戏厂商均陷入困境,主流单机市场并不好过。寄予厚望的《武林立志传》最终也是落了个无疾而终的结局——它并没有掀起多少浪花。
如今的光谱早已没有单机时代印记,早已失去昔日的影子。今日重看它的官网,完全无法把它跟那个曾经做出过《富甲天下》、《三国立志传》、《天下霸图》初代这等作品的游戏厂商联想在一起。
终究再也等不到完全以武侠题材为背景的门派经营游戏了,《天下霸图》系列也成为遥远的绝响。
武侠情待续
这几年来说,听说过各种“武侠已死,XX当立”的言论,听闻过众多学生对“武侠题材”的不屑一顾,也看见过太多“武侠人物”被涂抹得不成样子,成为商业领域的戏偶,四处招摇,消耗着当年读者们的美好想象。
但也有不少游戏开发者和普通玩家,用自己的热情去描绘心中的武侠世界。《天下霸图》虽然失败了,但它开创的道路,依然有人前赴后继地努力着,续写着新时代的武侠故事。
我们总有种顾虑,觉得”江湖故事“一旦接近了现实生活就会变样:日常的门派经营会降低武侠名门的威严,琐碎的打理会消磨人的意志。然而《天下霸图》给予我那种真实、掌控在手的江湖体验,至今也没有作品可以做到。
它或因“真实”而败,但也因“真实”而留名。
最后,以曾经的武侠经典电影《笑傲江湖之东方不败》的一首诗作结:
天下风云出我辈,一入江湖岁月催。
皇图霸业谈笑中,不胜人生一场醉。
提剑跨骑挥鬼雨,白骨如山鸟惊飞。
尘事如潮人如水,只叹江湖几人回。
作者:不想加班的江如红
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