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《穿越火线 X》单人战役 IGN 评测 3 分:敷衍了事的雷作
对于那些希望《控制》、《心灵杀手》等游戏的开发商 Remedy,能不负盛名在单人模式中为《穿越火线 X》糟糕多人模式带来改观的玩家,我恐怕有些坏消息要带给你们。这款游戏不仅多人和单人模式都在枪械系统和控制系统上存在相同问题,而单薄且只有两集迷你剧那么长的剧情也只能加剧大家对这款游戏的失望。游戏的剧情里只有乏味的故事和无趣的角色,如银样蜡枪头般无用的 AI 让游戏毫无挑战性可言,并且仅仅几个小时就戛然而止的游戏流程让人感觉非常扫兴。《穿越火线 X》的单人部分可以说是不择不扣的雷作。
两段约三小时的战役剧情玩下来就如同我在这些年里玩过的大多数射击游戏一样,很快就会被人淡忘。第一个战役「催化剂行动」要玩家在回忆中与一些普通的士兵前去虚构国家阿兹哈拉齐亚(Azkharzia)干掉敌对组织的领导人。其中穿插了奇怪的拯救队友任务和主角谜之发疯的剧情。我至今没搞懂这段剧情的前因后果,而且让人失望的是,这还是一直擅于塑造精神在错乱边缘的奇怪角色的 Remedy 做出的游戏。
虽然整个催化剂行动的剧情乏善可陈,并且流程中几乎没一场战斗是有趣的,但流程中一个要在不同的小队成员间切换的有趣机制也让这款游戏展示出了一定的潜力。这也是游戏里少数让人眼前一亮的桥段之一,在这段流程里玩家要在被敌人俘虏试图逃脱的士兵和狙击手队友之间切换,自己给自己提供掩护。甚至还要用狙击手射击队友戴着的手铐帮助他脱身,这段流程还挺有意思。这种设计理念很值得进一步的挖掘。
但游戏并没有呈现出更多这样的玩法,催化剂行动的流程也到此突然结束了,而另一段战役「幽灵行动」中则遗憾的没有这种小队玩法,在幽灵行动中玩家要扮演一位身陷重围的窃贼,他被保卫者阵营作为终极武器招募进了组织。诡异又老套的剧情不仅含糊又没新意,而且整个故事都被压缩成了一段很快就能通关的关卡中。幽灵行动战役的亮点在游戏流程的最终关卡,这时的游戏终于开始带入一些有趣的新机制,但是没过几分钟剧情就虎头蛇尾地结束了。不过最起码这段流程大部分时候看着还是很酷的。
在这两个单薄的剧情中有一些似乎和超自然现象相关的桥段,这让我有了不切实际的期盼,幻想着能有什么救场式的转折能把这款平平无奇的游戏变得更有意思一些。但最终我收获的只有失望。
更悲哀的是,《穿越火线 X》的单人模式还不止剧情单薄这一个问题。最大的问题在于战役剧情还有着差不多和多人模式中一样烂透的枪械系统和操控系统。玩过很多射击游戏的我还是第一次看到像这样的游戏。无论怎么设置瞄准都十分难用,另外几乎每把武器玩起来都差不多,并且游戏里也少有好玩的机制能改变这种单调的体验。在整个战役流程中只有四种敌人:没穿甲的脆皮士兵,稍微能多挨几枪的重甲士兵、只能攻击他脚部的带盾士兵和很多时候都只是在旁边乱晃等着被打掉的无人机。在这种几乎所有游戏内容都极为无趣、老套并且沉闷至极的情况下,就算游戏的剧情再精彩也无济于事。
有个类似子弹时间的能力是游戏里唯一有特点的要素,发动后枪声会被放大,并且敌人倒地后还会发出清脆的声响。同时发动能力还能回复一些生命值,所以在危急之时还能起到帮助玩家扭转局势的作用。唯一让我不满的是哪怕在慢动作下也会经常因为蹩脚的操控系统打不中敌人。另外由于子弹时间的冷却只有几秒,所以这个能力也导致了已经没啥挑战性的难度进一步降低的负面作用。
敌人 AI 是《穿越火线 X》缺乏挑战性的罪魁祸首,游戏里 AI 的威胁程度也就和《GTA》里的红灯不相上下。敌人没一个像是训练有素的士兵,总是会在几乎不还手的情况下顶着火力朝你径直冲来。我在困难模式下就算被几十名敌人围攻也依然感觉能完全随性地冲刺和开火。即使这些枪法如风暴兵一般的敌人打中了你也不必担心,玩家能承受的伤害不仅比在其他「拟真向」的射击游戏中更多,而且只要在不受攻击的状态下等上几秒就可以回满生命值,所以在这款游戏里玩家几乎不会阵亡。打通剧情易如反掌,这也让游戏给人的印象更加浅显。
总结
《穿越火线 X》有着两个毫无关联、味同嚼蜡的无趣战役。而且让人吃惊的是,Remedy 标志性的诡异风格和各种创意也几乎没有在游戏里发挥出来。这不禁让我好奇,是什么促使这家以奇异风格独树一帜的工作室去承接一个如此因循守旧的项目。游戏中一些有趣的要素让我仿佛看到了《控制》和《心灵杀手》中那种怪诞的剧情,但是随着两段剧情毫无反转地结束,这个希望也很快随之破灭。无趣的角色、愚蠢的 AI、没什么特色的关卡以及糟透的控制和枪战系统等等种种东西,使得《穿越火线 X》里两段短短的战役剧情直给人一种敷衍的感觉。
优点
- 部分剧情让人想起《控制》、《心灵杀手》的怪诞气氛
缺点
- 流程极短
- 敌方 AI 过于简单
- 角色塑造十分单薄
- 枪械手感僵硬
评测成绩
《穿越火线 X》有着两个毫无关联、味同嚼蜡的无趣战役。而且让人吃惊的是,Remedy 标志性的诡异风格和各种创意也几乎没有在游戏里发挥出来。这不禁让我好奇,是什么促使这家以奇异风格独树一帜的工作室去承接一个如此因循守旧的项目。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Travis Northup,未经授权禁止转载。
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