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挖宝式的改编 《合金弹头 觉醒》如何还原系列要素
回顾少年时代的游戏生涯,我脑海中总闪回似的出现几幅画面。与动作冒险和FPS占据主流的当下不同,那时候我的大部分记忆是街机游戏,或者说是街机模样的游戏。易上手、快节奏、难通关是这类游戏的特点,也因此成为伙伴们间的谈资。这样的经历有多深刻:即便今天我与发小再次谈及当年坐在街机厅的场景,也仍然乐在其中。正如前面所说,这些愉快的回忆让我难忘,而制造回忆的其中一个载体就是合金弹头系列。
坦白说,我如今回忆起这个系列的契机,是接受这个系列手游版新作《合金弹头 觉醒》的邀请,让我作为一个老玩家给说几句话。基于这一点,我考虑了很多问题,无外乎两个核心:这款成名于上世纪的老游戏,今天的新玩家会怎么看;曾为该系列痴迷的老玩家该怎么去适应新的变化。要寻找这两个问题的答案,可能需要简单回顾一下合金弹头系列的发展史。
《合金弹头》初代作品发售于1996年。我以为那时街机风格的游戏堪当主流,像这样一款遵循街机要素的作品的诞生与发展该是没有争议的。不过这似乎有些理所当然。在我阅读《合金弹头终极历史》中的制作人访谈之前,从未注意到年代背后的特殊性。
原来在那时,已经有“整个业界转向3D视觉效果”的潮流,新旧交替之际,传统2D形式被认为是正在消亡的产物,新企划的立项也没有那么容易。正因为如此,被称为合金弹头之父的初代制作人九条一马喊出了一句口号:“你必须一开始就对玩家毫无保留。”
当我想用一些描述来概括这个系列的时候,九条一马的这句口号醍醐灌顶。我回忆起少年时代为何对它如此着迷,或许也正是因为它没有什么循循渐进的过程,不必“先学习再享受”。简单爽快,从一开始就可以让你全身心地投入进去。
我们坐在一起开始一局新的游戏,讨论声总是从头带到尾的。不管是抬枪射击、驾驶载具,还是冲上去拿小刀划了敌人;不管是跑动射击还是关卡样式的转换,那些情景总让人难忘。何况合金弹头系列本身是一个在细节上精于琢磨、极富有设计感的游戏,有一眼抓住人的辨识度,让人更加着迷。
这种呈系统化的风格自初代延续至1998年推出的2代、1999年推出的“X”以及2000年推出的3代——这4部作品都给人留下深刻的印象。4代之后因客观要素的变化,反响不如前面热烈,但也不失为秉承了系列的风格。由此,一条完整的合金弹头发展路线图跃然眼前。
问题也在这里:在今天对这个系列的延续,该如何让新老玩家满意呢?对于老玩家来说,既然是旧时代记忆的回归,自然要看它是否保有当年的要素和气质。对于新玩家来说,则要看它的玩法是否足够精炼、简约——毕竟作为街机游戏的合金弹头,给人的感觉会比较硬核。
带着这两个问题,我进入《合金弹头 觉醒》寻找答案。当然,我不会说“第一次进去就让我感到新鲜有趣”这样的话。而是作为熟悉这个系列的玩家,我需要一个验证的过程:看看它是否还原了该系列——尤其是早期作品——的要素。
如上所述,以手游形式延续这个系列,运用好原作的设计是核心命题。这也是我和其他几位受邀体验本作的玩家最关心的地方。在数个小时的试玩过后,我们对于它的第一印象有个统一的结论:熟悉。
画风上的变化多少给本作带来一些视觉上的生疏感,但不能压倒设定层面的特色。我关注的是那些曾让我产生愉快记忆的地方,比如主角和他们手中的武器,眼熟的载具、敌人、Boss等等,很高兴这些要素都保留在这款游戏中。
最先让我产生印象的是射击手感。合金弹头系列的许多武器和弹道是有风格的,比如H重机枪,像吐豆子一样把弹药倾泻而出,有一种奇妙的痛快感;F喷火,是那种团团而出的感觉,音效和视觉效果特别舒服;当然还包括近战抹小刀的动作。它们统统被继承了过来。
我可以感觉到制作者在刻意还原那样一种感觉。喷火还是“被动地准”,因范围太大,使得瞄准方向不必较真;我也试用了一会儿镭射枪,这个在原版中比较鸡肋的武器(或许只有我这么认为),一条直线地累积伤害,和以前一样不能应付混乱的局面。
我不知道“觉醒”里的武器究竟有多少,看起来原版是一个不落,同时又加入了一些原创武器。我在他人的演示中见到一个旋转刀片似的武器,机制类似于爆炸弹,激发后在落点出现一个转动的锯齿;另一个演示则出现了反弹弹道的狙击枪和冷冻喷枪,这些是系列以往没有的(如果我没记错的话)。
各类武器看起来都有一些风格化的定制要素,用于区隔机制、属性和玩家之间的差异。碍于手游必备的成长树,这似乎在所难免,而对于只从操作手感上寻求乐趣的玩家来说,倒也无所谓就是了。
第二个让我回过味儿来的细节是载具。合金弹头的老玩家肯定不会忘记SV-001战车的动画,它很特别,有那种像弹簧一样柔软的身段,起跳的时候两边的履带还要“垫吧”一下,以证明它不是一个铁疙瘩。它给我的印象太深,以至于我在“觉醒”里第一次开上的时候就忍不住笑了。
不止坦克,合金弹头系列一直有在用载具去丰富玩法的传统,这恐怕与该系列最初的原型是一款载具游戏有关。“觉醒”也把这种传统继承了下来,我不仅体验到了柔软身段的坦克,也骑上了加特林骆驼,还有空战时的小飞机。于原版中露脸的载具们在这里得到了再创作的机会,不失为送给老玩家的礼物。
然后是角色。坦白说,原本一个游戏的主角应该是让人印象最深的地方,但于我而言——这个系列不是。我不知有多少从当年走来的玩家不知道主角的姓名,——当我们沉迷于此的时候,一直管主角叫小兵或男人、女人……我当然知道他们的名字是马可·罗西、塔马·罗文、英里和菲奥,但那是后面的故事了。
“觉醒”不太一样,基于多样化体验的要求,它的角色阵容有了相当规模的扩大。最经典的四人团得到保留,这是系列的精髓所在;而算上其余可选或可解锁的角色,总计达到11位。这个数量显然是要增加角色定位的类型,以满足不同玩家的喜好。
新要素天赋和装备也是如此。虽然我的体验不太涉及成长树,但它已经显露出了这方面的特点。比如马可的天赋是在一定攻击次数之后追加发射两枚导弹;另一个天赋则是投掷手雷增加射击速度。两者配合射速较快的武器,更可以频繁触发Buff效果。当然,这样的设计我们今天不会感到陌生:瞄准特定品质的武器去攻略关卡,随之而来的是刷装备的意味。
如果前面提到的角色也包含敌人的话,那么让我熟悉的感觉还有它们的形象。从最普通的敌人士兵到一眼便知出处的俘虏,从大螃蟹孔卡到不死战士奥尼尔(就是那个赤裸上身来回蹦跳的吴克),它们基本保持了过往的形象,在能力和地位上有所细化。第一眼看到大螃蟹的时候,我把身边人一起叫来认,大家几乎都认了出来(笑)。
最后值得一提的是关卡设计。系列早期作品擅长使用滚轴,强调跑动射击的过程,这样的形式逐渐衍化,不断加入新的招数,直到三代达到巅峰——最后一关的一系列转场堪称杂技:先驾驶飞机清版、再卷轴跑动、再固定场景打头目战、再纵版射击、再返回新的头目战,让我至今印象深刻。
因此,我进入“觉醒”之前,对它在这一方面的表现就抬高了门槛:它理应做得更好。在实际体验的过程中,我也的确感受到了设计者在关卡方面的包袱,或者说患上了一种“多样性不足恐惧症”,使得游戏呈现出来的关卡样式在种类方面可谓无所不用其极。
坦克战和步战、空战就不必说了,它们保留了原本的特点。除此之外,在我体验的内容中,还加入了比较流行的气流升降、过刀山和猫化状态下的“跳跳乐”,这些要素都混合在流程里。部分关卡还打开了版型,把原本流程分歧点的设计加了进去,这种可以自由选择路线的感觉很不错。
除去这些比较熟悉的地方,在这次体验中,我也见识到了陌生之处。比如联机组队,至于原版的街机风格,本来大家应该坐在一起玩耍。但不可否认,这样的条件如今显得很苛刻,况且联机是对游戏模式的补充,本身没什么不好。
我体验了一段三人组队战。它给我的感觉是这样的:游戏本身天然带着一种“在混乱中寻求规则”的属性,组队时更是如此。名义上大家各自分工,实际上会手忙脚乱、各自为战。我们的战斗在嘻嘻哈哈中开始,在嘻嘻哈哈中结束。这给了我一种和单人游戏截然不同的感觉,它的节奏更快、也更不可预料了。
作为对单人模式的补充,游戏中还加入了一个Roguelike风格的系列关卡“追捕计划”。这个模式在很多街机风格的游戏中都曾得到运用,它是一种基于无尽模式的衍生物,将关卡重新排布后加入变量。《合金弹头 觉醒》里的变量是三选一的升级,每过一关多一个Buff,最终产生不一样的打法流派。看起来这个模式还是很有挑战性的。
在本次体验中,我没有涉及到本作的PVP模式。但看形式,像是那种在固定场景内的大乱斗。我不知道PVP相对于PVE是否能成为主流,毕竟很多手游到最后就变成了人与人之间的较量。不过我倒觉得《合金弹头 觉醒》不至于如此。因为在我所体验到的部分,它并没有给我特别肝的那种印象。这也该是制作者的考量:如果把这个游戏变成重度肝游,显然与系列的初衷相违背;相反,从游戏性上激发玩家的动力,随时随地让人想要来上一局,这才是对的。
关于画风,我也有类似的考虑。从像素时代走来,我会先入为主的欣赏那样一种画风,但今天的新玩家未必持有同样的看法。本作也是这样试图在新旧画风之间寻找平衡,同时满足新老玩家的需求,以小见大——玩法也是如此。至于大家是否能够接受平衡后的感觉,或许还要留出一段时间去观察。
但总而言之,有一点是不会错的:合金弹头的这套设定和模式没有过时。那些战斗场景往面前一摆,哪怕是重构之后的表现也仍然抓眼球。作为手游,我不好论证它后续的发展会怎样。只是不论内容如何更迭,它仍是一款易上手、难精通的街机风格游戏,且某种程度上保有了原版的感觉。这已经很难得了。
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