吸血鬼幸存者苦猫超武合成配方一览,
吸血鬼幸存者万字拆解:这游戏到底好玩在哪?
游戏流程拆解
图片系统拆解,我好像写的有点啰嗦,基本可以概括为“局内打钱,局外买装备,更好的装备带来更爽的局内,然后继续打钱买比更好还好的装备”——当然吸血鬼幸存者中“打钱”被包装成了复杂的成就解锁系统
吸血鬼幸存者的游戏流程,我想在剥离本就没有多少的美术包装之后,可进行如下概括:(熟悉游戏者可跳过这部分,可能比较枯燥)
玩家扮演唯一幸存者,最终目标是保持存活直到游戏结束,过程中数量和强度都随时间提升的怪物会从四面八方冲向玩家并通过撞击伤害玩家。
为了克服阻力(体现为试图杀死玩家的怪物)以达成存活目标,玩家可以使用三项动词规则:
一是攻击:玩家持有最多六款武器(或者说技能),这些武器具有不同规则和效果,会周期性自动释放以消灭敌人。攻击是游戏的核心动词规则,游戏玩法基于攻击规则展开,其它规则均服务于这一规则。
二是升级:游戏允许玩家通过拾取杀敌获得的掉落物强化自身:每当拾取足够经验宝石玩家就获得一个升级点数,从而将已有技能提高一个等级或得到一项新能力(不能用这种方式获得超过12个技能)。
三是跃升:跃升是一种质变性提高玩家强度的途径,包括武器进化和抽取塔罗牌。
武器进化:当达成相应条件时(通常是将武器升级7次,持有某个被动技能并打开一个十分钟后生成的非塔罗牌宝箱),游戏中大部分武器可进行“进化”以质变性的提高强度。
秘法牌:当游戏开局,打开十分钟后第二个宝箱和二十分钟后第一个宝箱时均能抽取一张提供Imba效果的“秘法牌”。
四是移动:玩家可以随时通过移动改变自身位置,实际上“移动”在游戏中有三种效果:
1:移动实现攻击——由于游戏中绝大部分武器只有有限的攻击范围,玩家必须通过移动使武器伤害范围足以攻击到目标。
2:移动躲避伤害——如果进攻能力不足以在受伤前消灭威胁对象,玩家就必须通过移动来防止威胁生效。
3:移动获取强化——玩家通过移动来获得击杀怪物掉落的经验宝石,宝箱及地图自带的技能球,进而提升自身强度。
游戏具有以下几项中间机制:
游戏流程图
相比于核心流程能写个几千字的复杂作品,显然吸血鬼幸存者的机制非常“简单”,完全可以概括为“打怪升级,然后更强的我打更强的怪”。
那么问题在于,这游戏到底好玩在哪?
且容我缓缓道来:
有意义的选择:极具创意的构筑设计
大部分为吸血鬼幸存者所倾倒的玩家,最直接的爽点应是游戏的局内的武器系统——吸血鬼幸存者的武器设计极具创意,与游戏叙事紧密贴合,玩法上让人耳目一新——当看到一款款花里胡哨的武器粉碎敌人时,玩家心底的“破坏”欲望得到满足。
机制性的差异化选择
严格来说任何游戏都是数值游戏,但通过多维度数值的组合,游戏可以给玩家制造两难选择(或者说有意义选择)。吸血鬼幸存者用多维度数值实现了武器之间的机制性差异,进而营造出由四个选择层次的组成的深度构筑谜题:
第一:具有机制性差异的武器设计要求玩家必须在几十款武器中仅选择六款
第二:武器与辅助技能的联动,这包括数值性联动和机制性联动(超级武器)
第三:秘法牌与当前及未来构筑的联动
第四:运用限制条件强迫玩家选择并给予玩家突破限制的缺口
多维度数值构成的差异化武器设计
吸血鬼幸存者的开发者在设计游戏时或许使用了这样的思路:为武器设计一套由多维度数值组成的复杂配置表,然后通过调整并重新排列武器数值构成完全不同的武器原型,再在加上美术包装和数值微调后正式上线,这个表大约包括以下内容:
通过在不同属性上赋不同值并设计不同效果,开发者得以向我们提供实际效果,使用手感和打法思路都完全不同的武器,此时由于玩家每次升级都必须在三到四件武器中选择一件且最多只能持有六件武器,选择何种武器就构成了有意义的选择——选择一款就意味着放弃其它,但这不是因为其它武器不强,而是玩家权衡后认为当前的选择更强。
下面以游戏中截然不同的四款典型武器为例,说明开发者是怎样通过数值组合设计不同武器的。(由于我没看过源码和配置表,下面的数值均以“较大,中等,较小”等代替)
斧头
不可暴击(获得秘法牌“屠割”后可暴击,暴击效果为造成三倍伤害),不可反弹(获得秘法牌“铁蓝意志”后可反弹,反弹次数为3),是投掷物,初始投射数量1,高伤害,低射击频率,初始穿透力2,持续时间长,无击退效果,发射方向为以玩家为起点向上方发射(带有随机的左右偏移量),移动路径为高弹道抛物线,伤害范围中等,投射物速度为快->慢->快(弹道最高点速度最慢)
可能是吸血鬼幸存者中第一个给玩家留下深刻印象的原创道具,因为过于有特色,玩过吸血鬼再玩抄袭作
品一眼就能看出来(比如弹壳特工队的板砖和九重试炼的扇子)
五芒星
可暴击(暴击效果是不摧毁掉落物),不可反弹,非投掷物,范围全屏,伤害为直接秒杀死神和守护者外的任何目标(死神和守护者免疫五芒星效果),冷却极为缓慢(初始为一分钟),持续时间为0(效果只存在一瞬间)
借鉴了魔法生存的清屏大招核弹,但是美术包装极为优秀
彪悍猫
可暴击(暴击效果是造成一片持续伤害区域),投掷物,不可反弹,初始发射数量1,范围较大,伤害较高,低射击频率,无穿透力,低伤害频率(猫咪路过敌人时有概率造成一次伤害),无击退效果,发射方向为以玩家左右侧锁定距离上随机Y轴位置为起点向玩家方向进行带有随机Y轴偏移的位移,移动路径为直线路径(过程中可能随机变向),投射物速度中等,持续时间中等。
猫咪是另一款极具特色的原创武器,通过猫咪会随机变向以及随机释放效果体现了“任性猫咪”的游戏叙事
强能魔杖
不可暴击(获得塔罗牌“水晶的监牢”后可暴击,效果为冰冻目标),是投掷物,不可反弹,初始发射数量1,范围极小,伤害很低,中等射击频率,低击退效果,发射方向为以玩家为起点向最近的敌人发射,飞行路径为直线,投射物速度中等,持续时间短,初始穿透力为0。
中规中矩的设计,任何人来开发这样的游戏都会想出类似设计,没什么特色但符合直觉且好用,陪伴我度过了几十分钟新手时光(实际上类似攻击方式也是魔法生存的初始武器)
不过仅是武器设计有趣的话,并不足以在肉鸽这片红海市场中胜出,常规肉鸽游戏都存在联动性构筑,吸血鬼幸存者也不例外:
武器与技能的联动
玩家除了持有武器还能通过升级获得最多六种被动技能(游戏叙事上体现为被动道具),每件被动道具都有一项主要效果和一项次要效果。
主要效果是提高某种玩家属性,次要效果则是允许某件特定武器在升到满级后进化为超级武器。
玩家属性表
下表为被动技能主要效果表(被动技能设计与玩家属性表高度重合,大部分玩家属性均有一项对应的被动技能)
被动技能次要效果图:持有被动技能即可解锁对应武器的进化
武器进化功能为玩家带来的是“预期之外的惊喜”——通过进化,玩家原本持有的六件武器能发挥出远超原本数值的效果。(从设计角度说是赋予玩家突破规则得到超额收益的快感)
这在游戏规则上体现为当游戏时间超过十分钟后,只要玩家持有满足进阶条件(通常为武器升满级并持有对应被动技能),就会在宝箱中拾取到该武器对应的超级武器,超级武器不仅数值更强,特效更炫酷,往往还具有极为强大的专属机制。
大部分超级武器与获得该超级武器所需的被动技能之间存在数值性联动,如玩家移动越快火焰喷枪的伤害范围越大,故火焰喷枪需要提高移动速度的“翅膀”来解锁,而具有暴击能力的天堂之剑需要提高幸运值的“幸运四叶草”解锁。
武器进化与被动技能的主要效果共同构成了游戏构筑的第二个层次:玩家应当选择何种被动技能以与武器产生联动,同时玩家又应选择何种被动技能来解锁超级武器?
这并不是简单的凑满六件武器和这些武器对应的升阶技能就行,开发者通过巧妙设计制造了三项选择困境:
1并非所有武器都能吃到所有被动,例如大蒜就不吃发射物数量,怎样才能通过pick被动技能使尽可能多的武器享有收益?
2几项关键被动会同时造福多种武器但是本身解锁的超武强度很低,例如游戏中最强的三个被动(冷却时间,武器伤害,发射数量)解锁的正是三款最弱超武(神圣魔杖,地狱火和闪电戒指),如果要pick强力被动就必须舍弃一款强力超武以换取其它武器的强度提升。
3强力超武多对应废柴被动,如果要获得强力超武就必须放弃一个珍贵的被动栏位,这会造成玩家基础数值较其它构筑组合的强度更低(游戏中强大的常规超武渎神祷书,美丽月亮,短绒和黑乐谱对应四个泛用性差或是有负面效果的坑爹技能:持续时间,经验加成,念力强化和敌人强化)
除这三重选择困境外,开发者还额外设置了几组明显很废柴的武器技能组合,如小刀/千刃/拳套,大蒜/噬魂纹章/治愈番茄,十字架/天堂之剑/幸运草。
这几款废柴组合的设计除了丰富游戏内容以外,也可以给玩家“钻空子的空间”:玩家明确知道这些组合很弱,故会将有限槽位留给更强道具,而玩家因剔除这几组弱势道具达成强力构筑后将获得强烈“掌控感”:通过自己的智慧得到了更高收益。
不过,吸血鬼幸存者作为神作级独立游戏,其设计还不止于此——开发者通过秘法牌系统让废柴组合也能焕发第二春。
化腐朽为神奇的秘法牌系统
游戏中共有22张秘法牌
秘法牌是组成游戏局内构筑的最后一块拼图,玩家可以通过完成稀奇古怪的成就来搜集全部22张秘法牌。
游戏在开局,第十分钟和第二十分钟分别可以获得一张秘法牌以提供全局增益,由于游戏的重选规则,玩家完全可以保证每局都拿到三张需要的自选牌,秘法牌最多存在三张。(秘法牌的获取非常稳定,不像武器技能那样受到过强的随机性影响)
除了三张凑数的(效果分别是随等级提升某一属性数值),其余18张牌均会对游戏内容产生深刻影响。
这些秘法牌中有的具有强大泛用效果,像是每隔两分钟搜集全部掉落物,大幅提高初始武器强度,或是提供额外金币掉落,但最有趣的还是那些极大改变游戏玩法的存在——游戏中有许多卡牌会作用于特定武器,并带来机制性buff,尤为可贵的是这些机制性buff往往会极大增强弱势武器而非原本就很强力的道具,通过持有多张能与弱势武器联动的卡牌,原本弱势的超武将具有超T0级发挥。
最为典型的案例是废柴超武天堂之剑。
效果超帅,伤害也高,但缺陷过于致命
天堂之剑作为常规超武有四项缺陷:
1攻击CD长的同时伤害范围不稳定,容易使敌人从火力间隙穿过伤害玩家
2投射物数量低下造成伤害不足,最多只有4个投射物,投射量还不如进化前多。
3投射物在场时间短,很快就飞出场外,持续输出能力差。
4进化该超武所需的被动技能幸运四叶草只对极少数武器有不明显提升效果,选择天堂之剑几乎等于放弃一个被动栏位。
由于这四项问题,天堂之剑在秘法牌系统推出前几乎是选取率最低的超级武器,而秘法牌中正好有三张可与天堂之剑组成combo:
秘法牌“新手的好运”:初始武器投射量+3,一举扭转投射量不足问题,使高质量的投射物效果得以充分发挥
秘法牌“屠割”:使部分武器可暴击且暴击伤害加倍,天堂之剑可享有此buff,由于基础伤害高,天堂之剑甚至可能配合此牌打出上千的单次伤害,此外由于暴击率取决于幸运点数,解锁天堂之剑所需的幸运草技能也因此翻身做主人。
秘法牌“珍珠的圆舞曲”:使部分投射物具有3次反弹机会,天堂之剑可享有此buff,触敌反弹的特性大大提升了投射物在场时间和伤害范围,扭转了“在场时间短”的痛点。
不只是天堂之剑,游戏中其它弱势超武也或多或少有着可化腐朽为神奇的秘法牌,这就使玩家的选择权更有意义——由于在秘法牌加持下所有武器都能发挥超一线实力,做出选择时也难免更加纠结了,而这种纠结正是选择的乐趣。
运用限制性条件强迫玩家选择,并刻意留下规则之外的后门
说了这么多游戏中的选择,但这些都还算是中规中矩——让吸血鬼的选择如此动人的另一个原因是开发者故意留下的“惊喜”——开发者用限制性条件强迫玩家做出选择,然后又留下了突破这些条件的后门,这一设计是对玩家的充分信任:当玩家依靠聪明才智破解限制条件时将收获超出预期的强烈反馈,这有点像是运用智慧占到些小便宜,结果却改变了人生。
前文已经说过,游戏中存在三项限制条件:
1玩家只能通过升级获得6件武器
2玩家只能通过升级获得6项被动技能
3基础武器+被动技能=超级武器,如果想持有六款超级武器就必须持有六项对应被动,这难免会造成玩家达不成理论中的最强构筑——要不然带废柴武器,要不然带废柴技能(由于只能拿三张,秘法牌一局游戏中一般只能拯救一款废柴武器,要想凑满六个超武还是会造成技能冲突)
对于第一和第二项限制条件,作者给出了这样的暗示:
玩家只能用 “通过升级” 得到六件武器六件被动,也就是说,玩家可以用升级以外的方式获得更多道具!
事实上,游戏中除通过升级获得外,还能通过拾取地面掉落的方式获得额外被动并通过抽取秘法牌“双子座”,以及通过获得道具“糖果盒”获得超过限制的更多武器(从糖果盒获得的武器由玩家自选!)
这就为游戏提供了一个小小局内目标:先抽满六件被动技能再去拾取场景中散落的技能球,如果这一策略成功实现,玩家就能获得更多道具,而升级抽卡直到攒满六项被动的过程也因“突破极限”的期待而更加有趣。
对于第三项限制条件,开发者则设计了几款特殊武器:四款无法进化且本身数值强力的商人武器(彩蛋,骨头,樱桃和鲜花),无需任何道具就能进化的超级武器“手镯”和“破坏者”,以及会在超武进化后提供一个额外武器栏位的“涤罪”和“菲拉吉”(破坏者也有此特性)。
通过在自己的构筑中加入这几项武器再搭配塔罗牌,玩家将有可能实现理论上的最强构筑:持有全部强力技能的同时持有七款强力超武,且超武均能和技能有效联动!
当我第一次应用这些“规则漏洞”达成最强构筑时,那种成就感简直爽到不能呼吸!
这是我最离谱的一局战报,钻了游戏中所有空子,达成来了真正意义上的完美构筑
局内截图,我实际拥有的道具数量远超12种
信息充分,反馈可见的决策
相比于生活中的混沌状态,游戏给人“好玩”感觉的重要原因在于,我们能清晰预测决策前景并且明确看到决策反馈。
而决策信息正是许多游戏,尤其是那些设计较复杂的游戏所忽略的。
吸血鬼幸存者通过下面几项不起眼设计为玩家提供充分的决策信息:
升级界面UI:所有升级项目均会用易读文字说明效果,同时玩家的所有属性数值均在左边面板中显示——尽管属性面板上已有精美图标,玩家却依然能通过文字认识属性的内容(生命上限,恢复,防御.....)
游戏暂停界面,除了查看当前属性和地图,玩家还能看到复杂的武器进化表,进而为后续构筑提供决策依据
游戏成就面板,大部分解锁内容的开启条件都写的明明白白
至于游戏的反馈则主要表现在花里胡哨的特效和打击感上,这点不再赘述,有个值得注意的细节是玩家的伤害数字会根据数值大小显示为白色,红色和金色,这能有效区隔不同伤害给人的直观感受,而伤害跳字本就是打击感的一部分。
相比于格斗和射击游戏,吸血鬼的打击反馈主要体现在特效,跳字和击退效果上,其打击反馈的组成相对简单。
不过说实话有点光污染,我在某些对局中会明显有“眼睛要被闪瞎了”那种昏昏沉沉的不适感。
反馈的核心是给予玩家获得感,这个离谱的宝箱效果也是吸血鬼幸存者“强反馈”的体现之一
根本停不下来的阶段性目标
对“游戏”的一种理解是不断完成一个又一个阶段性目标,在过程中得到奖励,最终完成大目标并结束游戏。
如果说吸血鬼幸存者中“大目标”是击败最终boss和解锁全部游戏内容,那小目标就是解锁一件件武器,一个个强化,一位位角色,一张张地图,并在过程中不断熟悉游戏机制。
而在具体的每局游戏中,大到规划本局最终构筑,抽取关键技能,达成超级武器进化,小到用走位躲过一次攻击,捡起一颗经验宝石,整局游戏都完全被各种充满反馈的阶段性目标填满,玩家在达成全部阶段性目标前完全不会感到无聊。
(当然,高手在充分熟悉游戏机制后可能在20分钟左右达成完美构筑,此时剩下的十分钟就成了缺乏目标的垃圾时间,但开发者依然通过在游戏后期加入每次升级略微提高满级武器属性的“突破极限”系统维持了垃圾时间的目标感)
另一个常被忽略,许多抄袭之作没注意到的目标设计是地图中的技能球。
游戏地图非常大,且地图中往往在远方存在可拾取的技能球
这些技能球距离出生点非常之远,要走过去很不容易,但是为了实现完美构筑(通过技能球获得突破极限的强度),玩家依然有充足动力一边躲避追击一边走过慢慢长路去拾取它们。
这一设计对整个游戏非常重要:正是这一设计赋予了大地图以合理性,否则吸血鬼完全可以做成土豆兄弟那样的小型有边界地图。(无限循环的大地图思路可能来自魔法生存,但魔法生存中大地图设计并没有类似的合理化机制)
当然游戏后期贴心而尊重玩家时间的开发者提供了不必慢慢跑腿也能获得地图技能球的方法:秘法牌“疯狂的乐声”每隔两分钟便会自动搜集全部掉落物。
不过在使用疯狂的乐声后,无限地图本身倒是成了一种“无意义”的设计。
发牌员的善意:超越传统肉鸽的随机性设计
肉鸽游戏为何要加入随机性?
根本原因是完全可控的游戏缺乏变化也无处甩锅,而随机会给人带来不理性的惊喜(斯金纳箱原理)。
此外随机性用逐步揭露的方式将内容展示给玩家有助于拉长游戏生命周期,制造游戏宽度的假象:即使在玩了数局肉鸽游戏并因此看到不少重复内容之后玩家依然会因期待尚未体验的部分而对游戏抱有新鲜感。
但是,肉鸽游戏存在三项为人诟病的顽疾:
一是过强的随机性导致游戏能否胜利完全看发牌员脸色,如果运气不好就是纯纯负面体验,运气太好游戏则会陷入随便玩玩也能赢的状态,难度曲线非常不平滑,玩家策略的发挥空间很容易小于随机数的影响范围,这带来无力感。
二是重复体验,肉鸽游戏每局往往从同样的起点开始并逐渐展开复杂内容,但对已经熟悉游戏的玩家来说前几分钟缺乏变化和内容的流程非常枯燥。
三是死亡惩罚过于严厉,在连续失败后总是让人心灰意冷,不过第三点因对体验影响过大近年已逐渐为roguelite模式所替代,roguelite游戏通常具有“玩家的部分局内努力可以被带到局外以使下局有更高初始条件”的特色,当然遍布解锁和局外构筑要素的吸血鬼正是一款roguelite游戏。
吸血鬼幸存者对第一个顽疾的处理最为出彩:游戏的强化项目中会提供三个特殊项目——重选,跳过和排除,此外玩家还有最多禁用十项道具的“封印”能力。
重选允许玩家在升级抽卡时重新选择,跳过允许跳过此次抽卡并减少下次抽卡需要的经验,排除则会在本局中禁用不喜欢的道具。
局外的十次封印加上局内的十个排除,足以将大部分影响构筑的选项排除在卡池之外,这就使吸血鬼幸存者较之那些随着卡池变大,污染物也越来越多,达成理想构筑越来越难的游戏轻松多了,而八次重选加上秘法牌不会重复抽取的特性又保证了玩家一定能拿到三张想要的秘法牌。
这套组合拳形成了这样的结果:
对新玩家来说,尚未解锁封印,排除和重选功能,但是由于游戏大部分内容尚未解锁,卡池深度是可接受的。
随着玩家对游戏的理解加深,解锁项目变多,卡池被污染,但同时玩家也获得越来越强的封印,排除和重选能力,最终直到游戏内容全解锁时玩家依然能保证通过活用抽卡策略在每局游戏中达成理想构筑——我想这是非常尊重玩家的设计:没有滥用斯金纳箱原理将玩家时间浪费在无尽的抽卡上,而是给予玩家达成胜利的明确路径。
总结
通过有意义的选择,信息充分反馈可见的决策,阶段性目标的划分,故意留下的“后门”和超越传统肉鸽的随机性设计,吸血鬼幸存者带来了极为舒适的游戏体验。
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