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吸血鬼幸存者新手怎么玩,吸血鬼幸存者新手怎么玩

时间:2023-10-07 07:55:22 来源: 浏览:

《吸血鬼幸存者》:删繁就简,游戏好玩不一定要复杂

作者:旧简繁时

你永远可以相信《吸血鬼幸存者》

打扰一下,这位先生/女士,我要向你推荐一款游戏它的名字是《Vampire Survivors》,请相信我的眼光,这绝对是一款接受设定之后就让你沉迷上头完全停不下来的游戏!

如果您不相信我个人的眼光,那么总该相信群众的眼光吧?看看商店页面那总计11w评价却有着98%好评率的恐怖数据,您就该明白选择这款游戏是一个多么正确的决定。

这里最后提醒您一句,游戏虽好,但是可不要过于贪玩。

言归正传,其实我写下这篇评测时已经晚了很长很长的时间,我相信大部分的玩家早久以及入手了本作并且投入了大量的时间给到了本作当中,要问我为什么那么确信,只是因为本作实在是太好玩啦~

尽管大部分玩家早已体验过本作,但是同样的不妨碍我写一写自己对本作的看法,这里建议没买的玩家速度买,毕竟听说是要涨价了,虽然涨价买也不亏就是了。

我们需要学会做“减法”

在体验过本作后我心中不自觉的出现了一个问题,那就一个体积越大内含系统越多的游戏就一定更好玩更耐玩吗?

我想这个问题的答案是否定的,这一问题的答案想必多数玩家都可以毫不犹豫的给出答案,但是展开来说的话很多玩家又是无法说出来什么的。

在我们体验游戏的过程中我们可以清晰的感觉到一个现象,那就是市面上绝大多数的游戏基本都是奉行“以多为美”的宗旨。

这个多的含义也很好理解,无非就是游戏内置的各方面内容十分的多,具体来说则表现为一款游戏在一个大框架之内有着数量繁多且冗杂的各种功能设定,例如一件装备的获取,我们印象中装备的获取无非是击杀敌人掉落或者是完成任务买卖得到,这几种装备获取的方式都是十分基础向的内容,但是总有游戏去在基础上扩展出一些不一样的渠道或者玩法,毕竟基石是每个人都可以利用的,而如果千人一面又怎么能脱颖而出呢?于是在基础内容之上很多游戏开始进行了自己的“魔改”。

我们首先得承认,这种打破常规的思维方式与游戏设定是值得肯定与赞扬的,毕竟每个人都看惯了一样东西都希望体验一点不一样的内容,但是问题来了,那就是一味的开拓新内容却忽视了游戏内最基本的联系性。

最基本最套路的方式除了看起来毫无特色有些过时之外,另一个角度来说却是最融洽最完美的一种形态,我们可以说那些最古早的放在今天来看让人提不起兴趣甚至没有打开的欲望,但是我们却不能否认这些游戏内各系统之间的联系十分紧密。

当我们选择这些最原本的游戏时,我们会发现的是这些游戏设定之间都很少有冲突或者是互相妨碍的内容,玩家体验一圈下来感到难受的地方也只是因为一些设定对比现在的游戏来说可以让玩家更方便这样子,除此之外基本上很难有什么值得诟病的大问题。

在一个基础之上去开拓新内容除了需要一往无前的勇气之外还需要的是制作组拥有缜密的思维,我们要注重这些多出来的各系统之间的联系性,而并非是去简单的做到1+1=2的方面,所以说了这么多我们看出如今多数游戏的一个通病,那就是想要扩展/改变来整出一些不一样的东西让自己的游戏变得与众不同得以出彩,但是在做加法的过程中却忽略游戏内最本质原则。

从最开始蓝本开始,第一个做加法的人总是容易成功的,而成功之后内容开始被借鉴与模仿,在经历一段时间之后人们发现又到了需要做加法的时候,于是以此类推,新一轮的加法开始了,做加法不见得就是坏事,只要做的好那么也完全不是问题,但是说到这里我们貌似忽略了一个问题,游戏发展好像很少有人去试着做减法。

没有游戏试着做减法的说辞可能并不准确,比如在某个游戏内简单的去掉同类型游戏都有的一个系统设定就可以说的上是做减法,但是却并不算真正的做减法。

所谓做减法,在我看来是在保留游戏的最根本的乐趣上去删除掉一些没用的系统,有些内容的设计并非可以让玩家的游戏体验上升反而是可能会对整体的游戏体验造成破坏,这些造成破坏的部分恰恰是游戏内需要删除的内容,再者,一些无趣的内容虽然并不会对玩家的体验造成太大影响但是仍然处于可去掉的内容。

下面我们来说说游戏的简约在哪方面。

首先我们在本作中,玩家的最大既视感就是本作的实机内容太有年代感了,恍惚之间我以为了自己回到了FC的主机时代,像素级的画质,并不精致的技能特效,以及只能靠轮廓辨别种族的各类怪物。

即便放在并不追求画质的像素游戏中,本作的第一印象也有些太过简单了些。

那么在实际的玩法内容上呢?

在游戏内玩家的目标只有一个,那就是在怪物的浪潮中存活30分钟,没有太多花里胡哨的,玩家要做的除了活下去就只有活下去。

选择开局人物,点击开始游戏,进入到战斗内然后坚持下去活下去,这就是游戏的所有内容了。

当然了,这只是我们粗略的说明游戏内容,当玩家进入到游戏内就要面对来自四面八方如浪潮一般永远杀不完的敌人,面对此种情况玩家只能通过拾取敌人死亡掉落的宝石来进行升级,每一次升级玩家都可以随机获取一项武器。

凭借升级获得的武器才是玩家赖以生存的根本,截止到目前游戏内的所有内容基本都已经呈现在了玩家面前,当我们简单体验过几局之后就可以说是基本上完全了解本作了,除去一些武器的特效和部分武器玩家还未体验过后,可以说剩下的内容都是在重复了。

几句话就可以说清楚游戏内的整体玩法与内容,那么本作毫无疑问看起来是简单的或者说是简陋的,但是实际真的如此吗?

当面对满屏幕数不清杀不完的敌人玩家在成千上百的敌人中冲出包围或者是大杀八方,无论哪一种本作都可以说是充分的调动玩家的神经了。

仓皇逃命时,我们要注意走位不被前方出现的敌人包围,在不断生成的包围圈中慢慢变强谋求一处立足之地。

高处不胜寒时,我们要做的就是尽可能的杀伤更多的敌人,拾取更多的宝石,让手中的武器变得更强,乃至是合成最为强大的超武。

如果要说本作哪里最为花哨的话,那么肯定当属玩家操控的角色了,各类武器的特效以及升级后更为显著的表现,至于敌人方面则是十分朴实无华了。

尽管游戏内有着几十种乃至更多类的敌人,但是绝大多数的敌人都只能是通过靠近玩家来造成伤害,游戏内甚至把怪物多样性的机制直接去省略了,在同类型游戏中玩家的BOSS或者是战斗体验乃是十分重要的一环,本作将此内容砍了一刀之后我们可以看到玩家依然是玩的津津有味。

结语

本作的内容确实没太多好说的,不仅仅是本作基本将“减法”功底发挥到了极致,另一方面还因为此种快乐只有体验过的玩家才明白,只保留最核心的玩法,围绕此玩法进行相对应的联系内容可以说是本作的整体思路了,简约但不简单,体量小却十分耐玩。

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