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浅谈”吸血鬼幸存者”类游戏的快感设计
本文旨在深入探讨”吸血鬼幸存者”的游戏系统设计思路,从而得出这类游戏的设计方向,以及体验上的优缺点,为后续设计该类游戏做准备。
游戏玩法概述
虽然读者大多已经见过不少的”吸血鬼幸存者”这类的端游、手游,不过这里还是要先给大家简单讲述一下这类游戏的玩法:
1.玩家出现在一个会不断出现怪物的场景。在这个场景内,玩家使用技能击杀怪物会掉落经验碎片
#击杀怪物,掉落经验碎片,捡去增加经验。
2.拾取怪物掉落的经验碎片,从而升级。每次升级可以从几个装备选项内去拿一件新装备or给已有的装备升级,通过装备选项来提升自身输出。而装备分为【武器】【配件】两种:
【武器】的作用是主动发射子弹,对敌方单位造成伤害、控制效果;
【配件】的效果则是提升角色的面板属性,如【伤害】【生命上限】【移动速度】等
装备三选一,提升自身输出/防御/发育能力
3.大部分的【武器】与【配件】成羁绊关系。当玩家在一局游戏内同时拥有互为羁绊的【武器】和【配件】时,玩家可以将满级【武器】突破为【超级武器】
武器满级后,开宝箱将【武器】突破为【超级武器】
4.此外还有【秘法牌】系统,不同的卡牌可以从不同的维度去强化玩家,从而增加游戏的趣味性和差异性。
选择适当的秘法牌来提升自己的输出,最多三张
5.最后,场景内还会有一些掉落在地上的【配件】,只要玩家走过去捡就可以获得。当然一般这种【配件】都会放得比较远,避免玩家前期就捡到,导致游戏失衡。
观察地图可以发现自己当前位置与宝物之间的距离,基本所有宝物都离初始点位很远
整体玩法大致如上,不停的打怪升级,然后强化自身。随着时间推进,怪物在不断变强,同时自身也在不断增强。玩家在这种动态平衡中去获得割草的快感,而又不会感到无聊
快感构成分析
个人认为,该类游戏的快感基础主要来源于动作游戏(弹幕射击游戏)割草的快感。
在上述快感的基础上,加入【抽取装备/卡牌】的养成系统来延续、扩大快感。(当然现在的很多手游都对养成有或多或少的魔改。这个会在后文详细讲述)
同时,由于【抽取装备/卡牌】有附带随机性,使得每局游戏都有差异性,不会变得无聊。
示意图如下:
每一个蓝点代表着一个等级的游戏体验,这段体验会持续一段时间,即蓝点后的直线。
而每次出现上升线条,则为等级提升。等级提升后,强化原有武器、获取新武器,带来新的快感,刷新了游戏体验。
这种阶梯式的上升会持续直到达到单局游戏内的养成上限
随机性的存在,则会使得每次升级时上升的幅度不同。加上升级节奏的不同,则会使得每次升级的时间点也有前有后,从而令两局游戏即使选用同一套武器体系,也能有不同体验
快感构成二次细分:
上文说的【割草快感】【抽取装备/卡牌的养成系统】【随机性】这3个点是比较笼统的说法。如果不进行细分的话,则没办法详细说明、分析具体的每个点该如何去实现。因此,将这3点拆分如下:
1.割草快感:
美术表现:玩家肉眼所见的直接反馈始终是画面。因此美术表现足够好,可以为割草产生快感奠定基础
技能设计:足够精巧、酷炫的技能会让人觉得更爽。反正,如果技能重复单调,之后觉得无聊
怪物生成节奏:怪物源源不断,而且有节奏的出现,才能做到割草;但如果只会一味的出怪,没有其他插曲,则会让玩家逐渐对割草变得麻木
2.随机性
技能随机性:获得的技能不同,从而使每局的体验不同:
升级节奏不确定性:即使技能相同,由于玩家的操作/怪物刷新节奏不同,导致升级节奏不同,从而使每局的体验不同
道具随机性:游戏内可以获得道具,获得的道具不同,也会使得每局体验不同
3.抽取装备/卡牌的养成系统
升级节奏:在玩家变得无聊之前让玩家升级,从而改变现有体验;同时避免升级过于频繁,导致玩家麻木
宝箱精英怪、BOSS投放:同上,在适当的时机投入卡点,同时在战胜困难后给予宝箱奖励,从而刺激玩家
美术表现
概述
本着先入为主的理念,由于玩家一开始看到的是游戏的画风+美术表现。
同时,美术也是比较好做提升、而又有较高复制成本的设计。
因此我会先从美术的视觉表现的层面去分析割草快感设计。
1.游戏视角+镜头
吸血鬼幸存者采用了角色始终在屏幕中间+大地图自由移动的游戏视角,这种游戏形式在其他游戏里也比较常见。(比如挺进地牢、野蛮人大作战io游戏)
这种设计有以下特点:
- 省去移动视角的操作。由于镜头是固定的,因此玩家在玩游戏的时候并不需要像FPS,原神,moba,魔兽争霸之类用鼠标、手指去拖动屏幕拉动视角
- 方便玩家找到自己。在吸血鬼幸存者这类游戏中,到了后期会出现大量的怪物,如果没有锁定视角,可能后期都找不到自己在哪里。
- 这种视角也属于第三人称俯视角,因此相比第一人称而已,更容易观察全局的局势变化。也更好做
吸血鬼幸存者
挺进地牢
io游戏”野蛮人大作战”
接下来拿其他类游戏视角来做一下对比:
·3D俯视角
3D俯视角:暗黑破坏神3
3D俯视角:火炬之光3
暗黑破坏神3与火炬之光3这类游戏采用了类似的镜头设计,但由于游戏本身是3D游戏,因此在画面展现效果而已自然比2D的游戏要好。理论上是2D版本的上位替代
但如果经费不够、人力不足的情况,则需进行取舍。毕竟3D项目想要做好的美术成本会比2D的要高很多。
元气骑士:带有一定延迟的镜头跟随
与元气骑士对比,虽然元气骑士有锁定视角,但是镜头的追踪会有一个延迟。这种设计是为满足动作类型游戏的操作体验而诞生。这种镜头在动感的表现上会更好一些。
但吸血鬼幸存者主打的还是武器构建,而不是操作。加上这种延迟反而会让玩家发现角色的移动动作很拉胯,因此用不上镜头延迟这种设计反而显得会更好一些
·横屏Or竖屏
以端游角度而言,因为电脑屏幕的结构问题,因此肯定是横屏更加适合一些
但转化到手游之后,由于玩家只需简单的操作,所以大部分”吸血鬼幸存者”这类游戏都采用了竖屏结构。
这样玩家可以单手玩游戏,也符合这类玩法轻松简单的风格
当然,如果后续如果想加入更多的操作元素来做差异性的话,也可以考虑横屏+技能按钮的形式
竖屏:单手操作,轻松简单
横屏:如果只控制角色移动的话,就会导致有一只手空出来不知道该干嘛好
经典动作游戏设计:横屏+右侧技能按钮
·镜头分析小结
- 吸血鬼幸存者”的镜头省去了玩家手动移镜头的操作,同时方便玩家找到自己
- 如果经费足够的话,可以考虑做成3D项目。这样表现效果会更佳
- 如果不考虑动作成分,只考虑做武器养成、数值养成的话,那么竖屏操作会更好一些
- 如果考虑加入动作成分使游戏具有差异性,则可以参考”元气骑士”做成横屏,同时加入若干个技能按钮;并在此基础上加上镜头延迟
2.美术包装题材
·美术包装的作用
从投放的角度上来说,美术包装的题材会影响游戏是否能够吸引到玩家。比较经典的情况就是很多公司愿意去买一个所谓的动漫IP/老游戏IP,如”火影””死神”等。这种游戏内容即使跟其他同类游戏没有太多区别,也能有一定的流量。
此外,美术包装会影响游戏的剧情,以及系统、道具的名字,机制设定等。比如你的游戏题材是修仙修道,那系统之类的名称大概就会有炼丹,而不会有科研、忍术这种概念
·现有的美术包装
个人感觉,”吸血鬼幸存者”的题材没有起到什么好的作用,仅仅只是一个包装而已。首先,这很明显不是一个IP,所以摆脱了IP效应的可能性。其次,从系统而已,游戏内的系统跟吸血鬼这个主题搭边的其实很少。认真提起来可能只有部分怪物、武器跟吸血鬼搭边。而且这部分跟吸血鬼题材关联的内容有一些生搬硬套的成分。
比如:围绕着角色的国王圣经,喷射导弹的和平鸽之类的(书本围绕角色旋转,鸽子喷射导弹这种设定真的头回见)
圣经的攻击方式:围着玩家旋转
和平鸽攻击方式:发射导弹
而且除了上述道具外,感觉游戏内没有系统、剧情之类的跟游戏标题相关的内容了。像这样的生搬硬套,会导致给玩家对物品的直观印象跟实际作用不同,从而影响玩家对游戏产生感情。
·与其他类游戏视角的对比
正面例子:”弹壳特工队”
弹壳特工队采用的现代科技的游戏背景。因此所有不好解释的东西都可以用机器人、未知高科技技术来解释。由于这些东西大多不真实存在,玩家并不会太在意合理性,而会去在意它是否比较酷炫。
因此,对于其中真实存在的部分,保证其合理性;不真实存在的,做得足够酷炫,有特性即可。
相比之下,同样是不真实的吸血鬼题材,真实存在的部分用途不合理;不真实存在的部分特效也没做得很舒服,可能是因为画风的原因
真实存在的部分:导弹发射后击中目标会爆炸;回血镖会来回旋转攻击
不真实的部分:亮度、饱和度加高的激光特效+雷电特效,看上去很酷炫,打起来也很爽。
而且,除了战斗部分外,”弹壳特工队”内的系统名称、美术表现也跟游戏背景有些关联
合成装备界面给人一种【未来科技的合成仪器】的感觉
属性养成功能用【进化】这种现代化的包装
反面例子:”欢乐三国杀”的活动小游戏”暴走小猫”
就这个小游戏的场景、特效表现而言,个人觉得做的质量不算差。但是玩家仍然很难代入游戏内。甚至有玩家玩着会觉得无聊。我认为这主要是美术包装的问题,分析后觉得问题如下几点:
- 游戏IP是“三国杀”,但这个游戏的角色却跟三国杀无关,而是用了欢乐三国杀里的宠物作为主角,所以玩家代入感会很低。如果换成随便一个三国杀内的角色都会好很多。当然,比较贴切的应该就是张角、左慈、于吉、南华仙人等道士。
- 除了主角外,这个游戏的整体内容是【猫捉老鼠】,这也跟三国杀完全没有关系。如果不说是欢乐三国杀里的活动,估计不会有人联想到三国杀。所以整体的主题也有问题,换成【赵子龙七进七出长坂坡】【左慈幻术戏魏军】这种包装题材会好很多
- 即便把这个玩法跟三国杀脱离开,这个玩法也让我有些难以接受。毕竟为啥作为主角的我是一只猫,而且猫会使用法术,还会被老鼠追杀。这几件事情不在剧情交代清楚的话,很难代入
- 由于是一个活动玩法,所以它没有周边功能系统,就更加减少了玩家对这个玩法的感情代入。
·美术包装总结
- 美术包装的好坏会影响玩家对游戏的感情代入。
- 这里的美术包装是指【游戏内玩法表现、游戏周边系统的设定】与【游戏题材】的契合度。契合度越高,玩家玩起来越容易代入;反之,则玩起来会有点困惑,难以接受
- ”吸血鬼幸存者”、“暴走小猫”跟它的题材契合度比较低,因此导致玩家对游戏的感情代入较少。更多的只是因为战斗快感才留下玩家
3.美术细节表现
“吸血鬼幸存者”本身的细节比较少。但在此基础上,其它的游戏倒是有添加一些或多或少的细节,这里简单列举一些本人发现的细节:
·宝箱展示
“吸血鬼幸存者”到了后期会十分混乱,即使有箭头指引也很难找到宝箱的具体位置。
相比之下,”弹壳特工队”给宝箱加了一圈彩虹特效,使得玩家在很远的混乱的场面下,也能得知宝箱的具体位置
“弹壳特工队”:宝箱周围有明显的彩虹特效
·飘字效果
引用我所读的一篇文章的结论:https://zhuanlan.zhihu.com/p/491574882
“吸血鬼幸存者”的飘字颜色很暗淡,也很写实,还跟底板颜色经常冲突。看着效果很差。
同类游戏的”重返深渊”的飘字也由于十分写实而效果很差
相比而言,”弹壳特工队”采用的字体很Q,颜色也更加鲜亮
“吸血鬼幸存者”的飘字效果
“重返深渊”的飘字效果
“弹壳特工队”的飘字效果
·移动指向标
“重返深渊”在角色的脚底下加了一个角色当前朝向的箭头指标。
指标会随着角色改变角度而实时改变角度。这个箭头指标小幅度地补充了玩家操作角色移动时的体验反馈。
·拾取能量动效
“吸血鬼幸存者””弹壳特工队””重返深渊”三款游戏在拾取能量的时候采用了同样的动效。即:能量远离角色一小段距离,然后加速往角色身上移动。但由于三者的角色在屏幕内的占比不同,加上三者的动效幅度不同的原因,导致有的反馈会很舒服有的则比较差。个人体验的由好至差的排名依次是”弹壳特工队”>>“吸血鬼幸存者”>>“重返深渊”
PS:这里本来想放gif,后来发现放了gif效果也一般,所以就直接放图了。感兴趣的朋友可以自行了解
武器/技能设计
概述
武器/技能设计会直接作为玩家实力的反馈,也是玩家最关注的点。武器的设计是否出色,直接决定游戏的爽快感。因此,接下来将总结一下现有的武器/技能,并试图分析这些武器/技能的设计思路。
“吸血鬼幸存者”的武器概况
暂时只举前期玩家所能接触到的一些武器为例子。因为如果前期体验不好的话, 就没有后期什么事了
·鞭子
攻击方式:对左右侧一定范围内的敌人造成伤害
操作手感:攻击范围小,需要玩家手动对准目标。手动对准这点对新手不友好
超武体验:升级后可以吸血,增加坦度。但操作手感没本质变化
·蓝法杖
攻击方式:瞄准敌人,发出带有少量击退效果的子弹
操作手感:自动瞄准目标,不吃玩家操作。对新手友好
超武体验:升级效果不明显,升级体验不太好
·飞刀
攻击方式:往前方发射飞刀,攻击前方小范围的敌人
操作手感:攻击范围小,需要玩家手动对准目标,而且由于角色只有8方向移动,所以十分难对齐。对新手极其不友好
超武体验:升级伤害提升,但操作手感仍然很差
·大斧
攻击方式:向上抛投大斧,大斧延抛物线下落消失
操作手感:需要玩家手动对准目标。大斧轨迹比较难猜,有一定上手难度。对新手极其不友好
超武体验:升级变成360度发射,操作手感好转
·国王圣经
攻击方式:围绕角色旋转,间歇性出现
操作手感:不需要玩家手动瞄准,玩家只需要把握攻击距离即可,对新手相对友好
超武体验:升级后变成永久存在+击退效果加强,操作体验不错
·大蒜
攻击方式:持续对角色周围的敌人造成伤害,永久存在
操作手感:不需要玩家手动瞄准,玩家只需要把握攻击距离即可。对新手友好
超武体验:升级后可以吸血,增加坦度。但操作手感没本质变化。操作反馈的提升主要来源于作用范围变大
·圣水
攻击方式:从天上掉落,瞄准敌方,造成伤害
操作手感:不需要玩家手动瞄准,对新手友好。但是初始作用范围太小,子弹速度慢,很难伤害敌人,所以体验还是不太好
超武体验:升级效果不明显,升级体验不太好
·雷电戒指
攻击方式:随机瞄准敌方单体目标,从天上霹雷攻击敌方,造成伤害
操作手感:不需要玩家手动瞄准,对新手友好。由于是瞄准目标的单体攻击且攻击延迟低,100%能够击中敌人。所以操作体验比其他武器好上N倍
超武体验:升级后变成超大范围的AOE技能,而且仍然锁定目标,所以升级后的体验很不错
·箭矢
攻击方式:往前方发射箭矢,碰到敌人会穿透并造成伤害。碰到墙壁会根据一定角度反弹并接着移动,直到时间到了消失
操作手感:初始发射需要玩家手动瞄准,且攻击范围极窄,一旦没对准,则很难命中。后续反弹则比较随缘,不用太在意操作。总体不太好
超武体验:升级后变成扇形发射N只箭矢,加快箭矢移速。不过感觉提升幅度还是有点保守,体验没有好很多的感觉。
上面列举的这些武器是玩家一开始最先可以接触到的武器。这些武器大多有个通病:需要玩家去对准怪物才能造成伤害,如果对不准就一点伤害没有。因此个人觉得武器的操作体验上来说比较差,如果要调整好手感的话,可以考虑所有的武器都改成优先朝有敌人的位置发射会好很多。
比如,鞭子不是固定左右摆,而是朝有敌人的方向甩;飞镖不是往前方扔,而是往有敌人的地方扔
此外,有些装备升满级后,体验依然不好。导致一些武器用过一两次其实就不会想用了。类似鞭子、蓝法杖、飞刀、圣水这种,升级成超武后体验还是很差的,应该加强一下效果反馈。比如:把攻击速度变快N倍、子弹速度变快、范围变大等。
其他游戏的优秀设计/改动
·“弹壳特工队”
·苦无(初始武器)
攻击方式:类似吸血鬼里的蓝法杖,瞄准敌人,发出子弹。升级成超武后,攻速大幅提升,而且可以穿透敌方单位。
优秀之处:升级前的体验和蓝法杖区别不大。而升级后,攻速从【2秒4发苦无】变成【0.2秒1发飞镖】,玩家可以直观体会到攻速的提升。同时,子弹的移动速度也会变快。相比之下,吸血鬼的蓝法杖更多的是加强击退效果,体验上不够强烈
·陀螺
攻击方式:类似吸血鬼里的箭矢。召唤出俩个陀螺在屏幕内飞行,碰到墙壁后反弹。升级后变成一个自带追踪功能的长矛,飞行速度加快N倍,会在敌方疯狂来回穿梭。同时移动时带有淡红色拖尾。
优秀之处:由于陀螺飞行速度提升的非常多,再加上特效进化,所以直观体验上升很多。
·激光遥控
攻击方式:独创的技能设计。在自己上方的空地召唤2道闪电,闪电不停交叉下行,对碰到的敌方单位造成伤害。升级成超武后,变成8——10道闪电旋转往中心移动,形成一个滚筒圆
优秀之处:技能特效看上去比较酷炫
升级成超武后,伤害范围变成圆形,比之前更容易预判出攻击范围,方便玩家操作
升级后,激光数量增多,视觉效果体验增强。
升级后,伤害频率增多,打击感变强
·榴莲
攻击方式:独创的技能设计。初始的机制类似陀螺,召唤一个永久存在的榴莲,榴莲在屏幕内移动,碰到墙壁后反弹。与陀螺的区别的,陀螺是高移速,细长的弹道;榴莲是低移速、大圆形的弹道。升级成超武后,榴莲移动的同时还会往外360度发射子弹
优秀之处:复用其他武器的机制,但是却通过调整移速、攻击范围的方式,营造了一种跟源武器不同的体验。
升级后的超武也往不同的方向做出来区别,还有点弹幕游戏的味道(弹幕游戏里也常会有边移动边往外发射子弹的敌人)
·“重返深渊”
值得一提的是,”重返深渊”不仅设计了挺多酷炫的武器,更重要的是修改了武器升级规则&武器进化超武规则。使游戏体验变得更加丰富。
“重返深渊”将原本【武器】和【配件】的一一对应关系拆散,变成了自由组合关系。一把武器上可以装3个配件,只要3个配件颜色相同,就可以合成出对应配色的超武。如果颜色不同,则召唤出通用超武。
这样做有两个好处:
- 原有的【武器】【配件】对应关系有个缺点:会对玩家的选择产生约束。玩家可能喜欢【武器A】,但不喜欢它的【配件】。为了超武,被迫浪费一个格子+技能点去选了配套的【配件】;也可能反过来,喜欢【配件】而不喜欢【武器】。为了配件被迫拿了配套的【武器】。将【武器】和【配件】拆开后,玩家可以自由的选择自己想要的【武器】和【配件】。甚至喜欢某个【配件】时,可以所有【武器】都选择这个【配件】
- 将一一对应拆散后,【武器】和【配件】可以自由组合,产生更多酷炫的超武。比如,原本3把【武器】+3个【配件】只能组合出3把超武。但在“重返深渊”里却能3x3=9。同时加上保底的3把杂色超武,一共有12把超武。大大丰富了收集性和可玩性。不过,这是一把双刃剑。虽然大大丰富了游戏内容,但同时也让迭代成本大幅提升,后面每出一把【武器】或者【配件】,需要迭代的东西都会大幅增加。因此使用的时候需要慎重考虑
升级时,可以选择时提升武器的某一项属性
进化成超武时,会根据你选择的属性进化成不同超武
武器/技能设计思路推导
设计思路
反推上述提及的所有的武器的设计方式,设计思路并不像平时的武器设计:先设计武器,再设计攻击招式。反而类似于主动技能设计:先设计效果,再给予一定的武器包装。
举例论证
常规的【魔法书】攻击方式通常有2种:举起魔法书召唤法球攻击,投掷书本攻击;但吸血鬼幸存者的【魔法书】则是类似于技能【召唤N个雷电球围绕自身】的效果,跟【魔法书】本身没有太多关系,反而很像硬套上去的包装
魔法书攻击:召唤法球
投掷书本
“吸血鬼幸存者”内类似”DOTA2”的雷电球的魔法书攻击方式
另一个比较奇怪的是大斧,常规的斧子一般都是挥舞攻击。但吸血鬼幸存者的【大斧】则是抛物线投掷,这是我之前没有见过的大斧的攻击类型。
挥舞斧头
“吸血鬼幸存者”内的抛物线投掷斧头
设计思路优缺点分析:
优点:
这种设计思路相比于【先设计武器再设计攻击招式】,可以不受武器外形拘束来寻找那些表现效果好的攻击招式,再去寻找合适的包装。这样能保证攻击招式的爽快感&攻击招式之间的差异性
缺点:
这种设计思路只适合用来做一些动作较为单一的攻击招式,而不能用来设计动作游戏里的连击多次、攻击节奏有快有慢的攻击动作。所以这种设计思路设计出来的招式通常会缺乏打击感
不过,像”吸血鬼幸存者”这类游戏注重的自然是割草的爽快感。因此,采用这种设计思路而舍弃了对动作打击感的追求是没什么问题的
技能设计实践
既然已经分析出技能设计的思路了,那接下来就可以根据思路来设计技能。由于是设计技能,因此最简单的方式就是“借鉴”其他游戏现有的爽快的技能效果。以下举几个借鉴的例子:
魔兽争霸3中的闪电链:对一个单位造成闪电伤害,之后闪电弹射到其它敌方单位身上
LOL的琴女大招【狂舞终乐章】:推出一道冲击波,对击中的敌方单位造成效果
DOTA2的死亡先知技能【吸魂巫术】:对一个单位使用,持续从他身上吸取生命值
传说之旅的【激光斩】:召唤一道激光,激光360度旋转,对碰到的敌人造成伤害
上面这些只是简单举个例子证明,如果做项目时有好的技能例子,也可以直接做到游戏内。
怪物生成节奏
概述
吸血鬼幸存者内,每秒钟会不停地生成大量怪物让玩家去杀,越到后面越多。
但是如果只是一味单调地刷怪,那玩家的新奇感可能就会逐渐降低,最后感到无聊。
因此,需要通过【不停出现新怪物】【出现BOSS】等方式来刷新玩家对怪物的新奇感
生成节奏说明
“吸血鬼幸存者”每分钟会更新刷新的怪物种类,从而防止玩家对怪物感到疲劳
此外,吸血鬼还有按固定轨迹的怪物小队。玩家可以通过预判怪物小队的走位来击杀怪物,从而获取大量经验
最后,吸血鬼内每到固定的时间点就会刷出精英怪。击杀精英怪会掉落宝箱,而宝箱可以开出随机1——5个技能
其他游戏的优秀设计
“弹壳特工队”在设计怪物投放节奏的时候,将游戏时长按5分钟为一个节点,将游戏的15分钟切分成3个阶段。而在每个5分钟的节奏规划如下:
- 前3分钟作为适应期,怪物的数量、种类会逐渐增加
- 从第3分钟开始,屏幕内会开始疯狂出怪。这个阶段被称为【尸潮来袭】,【尸潮来袭】持续1分钟。如果玩家实力不够强的话,很可能撑不过这一阶段
- 第4分钟则作为调整期,出怪速率降低,给玩家一个喘息,调整状态的时间
- 之后,到第5分钟时,全场的小怪会被清除。之后在屏幕中间出现BOSS,同时为了防止玩家逃跑,屏幕周围还会无法跨越的栅栏。
“弹壳特工队”将游戏时间划分成4个阶段,而且每个阶段中玩家都有事情可以做,而且各有不同的体验。从而来保持玩家始终处于游戏心流当中。这种处理方式会比”吸血鬼幸存者”中只用一些机制来调节怪物生成节奏要好很多,而且复用性、调节难度都要更加好把控
总结
- 吸血鬼幸存者\弹壳特工队通过采用合适的镜头、并且运用优秀的飘字效果、能量拾取动效等,在美术方面打下基础,为割草做铺垫。
- 利用【先设计效果,再给予一定的武器包装】的方式,挑选表现效果优秀的技能效果加入游戏内。使玩家可以获得用技能割草的快感。
- 最后,通过加入精英怪、将游戏时间划分成多个阶段等方式来调节怪物生成节奏。从而做到张弛有度的割草。使玩家始终处于轻松愉快的阶段。
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