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抛弃「肉鸽」转投「暗黑Like」,《元气骑士新作》成色几何?
3月9日,由凉屋游戏开发,TapTap预约超210万,好游快爆预约超61万的新品《元气骑士新作》,终于在玩家的千呼万唤声中,迎来了首次国服安卓测试。
作为《元气骑士》的IP续作,《元气骑士新作》自曝光以来一直备受市场关注,其中讨论热度最高的设计,无疑就是其底层玩法框架——以刷怪掉宝为核心乐趣,主打装备驱动供给玩家成长乐趣的「暗黑Like」。
要知道曾荣获「2017 App Store 最佳本土独立游戏」大奖,且上线5年仍是各大榜单前排常客的《元气骑士》,可谓是肉鸽手游领域久负盛名的头部精品,包括其背后的开发商凉屋游戏,也在《元气骑士》成功后继续推出过《战魂铭人》等肉鸽新作,都取得了不错的市场反馈。
基于这样的背景,许多玩家对于《元气骑士新作》抛弃「肉鸽」转投「暗黑Like」的尝试都感到有些讶异,那么就实际体验来说,《元气骑士新作》成色几何?又能否担得起玩家的期待?
熟悉的“元气”味儿,体验不俗的割草式战斗
如果是《元气骑士》老玩家的话,相信一进入游戏,就能透过经典的像素画风+二头身角色设计,感受到一股迎面而来的熟悉“元气”味儿,这也可以说是凉屋最擅长的视觉表达手法之一。
与几乎没有剧情的《元气骑士》不同,大概率是因为《元气骑士新作》角色成长周期更长,养成系统更加深度,凉屋这次以“元气骑士前传”为背景,设计了一套相对完整的主线剧情,虽然大体上讲的还是一个比较老派的“英雄救世”故事,但比较突出的功能性,就是剧情承担起了合理衔接“多周目阶梯难度”这一设计的作用。
简单来说,《元气骑士新作》中划分了普通、精锐、英雄、炸天、超级炸天、终极炸天6个难度,每一个难度随单周目剧情通关逐步解锁,难度越高怪物越强,但高品质装备、资源的爆率也对应更高。
在GameRes看来,这样的设计较好的拓宽了内容深度,拉长了玩家的养成周期,剧情的衔接引导又强化了难度更迭的合理性,使玩家更不容易困在既定的框架内,因不断重复单调的“刷刷刷”产生倦怠感,算得上是比较讨巧的一个设计。
着眼于具体内容层面,作为一款「暗黑Like」游戏,《元气骑士新作》的玩法逻辑十分清晰——打怪、升级、刷装备。
游戏伊始,玩家可以从战士、射手、风暴术士等6个职业中任选其一,而后跟随剧情在一个个箱庭式的关卡中探索、刷怪,就实际体验而言,在流畅的走位操作,以及击退、震屏等扎实打击反馈的支撑下,《元气骑士新作》可以说较好的承接了前作的丝滑手感。
值得一提的是,除了足够密集的怪物之外,游戏的地图设计还带有些许轻肉鸽元素,比方说会有随机生成的各类“雕像”,为玩家提供增益BUFF;有可以消耗金币获取资源(也可能啥也不给)的“祈愿泉水”;
有开启即会释放大批魔物,击杀后掉落装备、金币的“魔物宝箱”和“魔物试炼”;还有类似于“连连看”的石板配对消除游戏等等……不得不说,这一系列局内变量的加入,确实也改善了玩家的闯关体验,使“刷刷刷”变得不那么单调。
此外,还有像宠物、种植这类脱胎于《元气骑士》的系统与玩法,也在《元气骑士新作》中得到了复刻,对数千万IP老玩家来说,这种带有一定“情怀”的细节传承,还是比较讨喜的。
客观来看,在打磨《元气骑士新作》整体玩法体验的过程中,凉屋虽没有拿出太多“超预期”的东西,但大体呈现出了流畅爽快的战斗体验,同时保证了「暗黑Like」玩法内核的完整性,还是值得肯定的。
最大的惊喜:大容量、多分支的BD体系
《元气骑士新作》最大的惊喜是什么?GameRes认为其实更多在于其Build(BD)体系的微创新设计。
众所周知,如果要用两个词概括「暗黑Like」游戏魅力的话,一个必然是“刷怪掉宝”带来的爽快感;另一个则是可供玩家大开脑洞,自由构筑的“BD体系”。
回溯过去,不论是《暗黑破坏神》系列的丰富装备词缀,亦或是《流放之路》的“天赋海”,至今仍为无数玩家津津乐道。
诚然,这种深度的BD设计,能够最大程度激发独属于「暗黑Like」游戏的本源乐趣,但值得注意的是,对于手游产品来说,在面对基数更大、更倾向于轻量化体验的移动端玩家时,如果照搬这样的BD体系,很可能会让玩家因感到过于硬核而被劝退,君不见《暗黑破坏神》手游都在BD设计上做了不少减法,本质上就是为了让BD体验更加契合手游用户需求。
那么作为一款体量更小,且既往有着大量泛休闲拥趸的IP新作,《元气骑士新作》又是怎么在BD设计上做取舍的?
在几天的体验后,GameRes渐渐发现,凉屋的BD改良思路颇为巧妙。
一方面,凉屋大幅降低了《元气骑士新作》各个细分BD系统的深度,比如说技能树简单明了、装备词缀直观清晰,借此降低了理解门槛,使每一名玩家都能更轻松构筑出一套适用性不俗的BD流派;
但另一方面,凉屋又在职业、装备两个大类下,引入了更多独立的BD系统,依托细分BD变量的增加,自然的拓展了BD体系的宽度,巧妙地对冲了BD深度减少带来的负面影响,用另一种手段保证了玩家自研BD流派的高自由度、趣味性。
谈及各个BD系统中,最令人眼前一亮的,无疑就是“组合职业”的设计。
简单来说,除初始主职业之外,玩家还将随等级提升开启一个副职业,在二者的融合下,演变出诸如「火焰骑士」、「风暴刺客」之类的全新职业,同时解锁主职业、副职业、组合职业三套各自独立的技能树,完全可以通过不同的天赋、技能加点,合理利用不同职业技能特性,去打造独一无二的BD技能流。
在此基础上,当游戏来到第二周目,还会开放一个名为“瓦尔基里的试炼”的玩法,虽然其内核还是一个割草刷怪、挑战BOSS的爬塔闯关玩法,但不同的是,每一层试炼通过时,玩家都能通过随机性的“三选一”,为自己的某个技能增加额外的“祝福”效果。
很显然,随着游戏进程的深入,玩家获得的“祝福”数量越来越多,也能进一步根据自身流派,选择更合适的“祝福”去提升综合战斗力,这也成为了BD体系的又一细分环节。
而在装备维度,除了比较常见的品质分级、随机词缀之外,《元气骑士新作》还引入了“羁绊”这一有些类似“套装”的机制。
但与传统认知中“套装”不同,由于随着难度的提升,玩家获得每一件装备的“羁绊”数量也会越来越多,且装备自带的羁绊大部分是随机的,这意味着在游戏后期,玩家只要够肝、运气够好,甚至有可能依靠仅仅6件装备,就同时触发十余种羁绊效果。
GameRes认为,这其实在为玩家BD体系构建提供更多可能性之余,还进一步扩大了游戏的长线养成空间,从而让玩家始终有目标、有追求、有动力的玩下去。
此外,还有一个比较有意思的点,就是游戏内每种武器都有独特的“蓄力攻击”,尤其是传奇武器(橙装),蓄力攻击效果更加出众。
比方说GameRes在体验风暴术士初期,获得了一个5级的「尘世之书」,其蓄力攻击是召唤一个有牵引力、高频攻击的AOE磁场,相比其他装备丢火球、冰球来说体验简直好上了不止一个档次。因此,哪怕它的属性一般,在等级高后我还是舍不得更换其他武器。
这种细节设计,其实也在为玩家在构建BD流派时,提供了更多可思考的方向——法师凭啥一定要疯狂丢技能?只要武器选的好,光靠蓄力攻击也能打出一片天。
最后,简单聊聊游戏的商业化思路,就GameRes的主观感受而言,《元气骑士新作》的商业化设计还是十分克制的,因为除了Battle Pass系统之外,游戏的付费点主要还是集中在“开装备箱”、“抽怪物卡片”(怪物卡片可用于打造橙装,闯关中也有概率掉落)、“买宠物蛋”这类盲盒式的抽奖系统。
但克制的点在于,以“装备箱”为例,不论是大R还是非R,每次都只能开3个宝箱,新的宝箱需要过一段时间才会刷新,且体感付费“装备箱”的橙装爆率也只能说差强人意,再加上还有“日常任务”等产出蓝宝石的途径,基本意味着在《元气骑士新作》中,玩家不会因“氪度”而被明显分层,这其实也沿袭了凉屋一贯重口碑、追求长线运营的思路,比较容易赢得玩家们的好感。
结语
几天测试体验下来,GameRes认为《元气骑士新作》的品质还是可圈可点的,硬要说缺点的话,可能就是在一周目“普通”难度时,由于初期玩家的BD体系尚未建立,战斗时可能会觉得不够爽,再加上一周目的橙装爆率本就较低,难免会导致缺少足够的正向刺激,这或许会影响到游戏的初期留存,还需开发团队适当调优平衡。
但总体来说,由于该作采用的「像素风+小体量+暗黑Like」这套框架,目前在移动端还找不到标杆性的对标产品,这使得其具备了足够强的“预期差”。
在此基础上,元气骑士这一热门IP的加持,又等同于让《元气骑士新作》先天便拥有了庞大的基本盘,一定程度上化解了“叫好不叫座”的隐忧。
相信未来上线后,《元气骑士新作》大概率也不会辜负玩家们的期待,成为凉屋旗下又一人气佳作。(文/南山)
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