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侠隐阁两心相隔成就指南 两心相隔怎么达成?,

时间:2023-10-07 01:38:12 来源: 浏览:

心动网络的90秒视频:句句直击开发者痛点

导语:游戏行业应该有更多不同的声音。


前段时间,心动网络在知乎平台发布了一则企业宣传片,截止至今,这条视频已经被浏览过40万次,视频只有仅仅90秒、9段文案。但每句话,都切中国内从业者痛点,同时,也引起了他们的深思。


- 铁杵磨成针要多久?-

“等我磨完,就知道了”



知乎网友浅色回忆说,“从开发者角度,这段话并不是在为拖延症开脱(笑),而是表达了一种对创新,对未知的追求。”


“很多事情在做之前是不知道结果的,在游戏这个行业里,“循规蹈矩”是最好的规避风险的方式。当一个企业有了足够了体量,那么它只要跟在被验证的玩法、题材后面亦步亦趋,然后再用金钱把画面这些直观的“质量”砸上去,就能做到相对稳定的赚钱。”


“这当然不算错。可是,行业也好,用户也好,需要的并不是一成不变的东西,总是要有人去开辟新的模式。这样的业务或许赚不到多少钱,却对行业整体的发展大有裨益。”


一直以来,对于创新这一条路,许多团队都会有所犹豫,一怕步子迈得太大不被市场所接受,二怕自身hold不住全新玩法。事实上,过往也确实有不少倒在创新路上的团队,比如《河洛群侠传》就是因为徐昌隆想做一个武侠开发世界,但由于技术问题,最终在上线初期不被玩家所接纳。


基于多个层面的考量,即使是有些体量较大的厂商也踟蹰不前,仍然以复刻过往成功案例为主要方向。


好在,国内开发者并不缺乏敢于冒险的人,近几年来,从《太吾绘卷》,到《帕斯卡契约》、《原神》,甚至于《最强蜗牛》、《江南百景图》等产品,都在印证着国内开发者是有人在坚持打磨自己的产品。


不仅如此,我们也看到有更多的人在拿起“铁杵”,比如游戏科学就举起“国产3A”的交接棒,以一段《黑神话:悟空》的路演视频惊艳开发者与玩家。而在未来,我们也相信,会有更多开发者敢于开辟更多的模式。


- 没有deadline吗?-

“deadline是死线,我只在意底线”



名为何老湿的游戏策划对这句话持有反对意见,何老湿阐述了一个切身经历,他们制作组打算研发一款开放世界MMO,但由于没有经验,在不断尝试探索和改动中,项目的第一个版本死线也从一年变到一年半,变到两年,然后就真的死了。


“不是说底线不重要,而是想说死线十分重要。就我个人的经验来看,死线是重要且必要的,特别是对于制作人来说,项目统筹和管理本来就是制作人能力的体现。在很多时候甚至可以为了死线而适当的牺牲内容(是内容而不是质量)。”


因此,在何老湿看来,既然设定了死线,就不能把这个死线一拖再拖,在临近死线的时候,需要制作人来掌控做出取舍了:什么东西在这个版本是可以不要的,要的东西在这个版本最低做到什么样的完成度。只有先历经市场验证,才能将损失降到最低。


- 做产品不就为了赚钱么?-

“做好产品,钱就是副产品”



今天,好产品与金钱已经相挂钩,今天的手游玩家已然不再是手游产业发展初期时的“一无所知”,随着玩家游戏阅历的丰富以及审美水平的提高,玩家对于游戏内容也有更高的追求,同时也更愿意为优质内容去付费。


典型的案例就是今年《帕斯卡契约》、《原神》、《江南百景图》、《人类跌落梦境》等产品的上线,通过其市场热度以及玩家反馈,打破了过往买量游戏“制霸”手游市场的情况。与此同时,在这些产品的带动下,往后的厂商也会更着重于游戏品质的打磨,也因此,“赚钱”和“做好游戏”会越来越统一,产品质量对赚钱是绝对正向的投入。


但在过去很长一段时间里,为什么这套模式并没有发挥自身作用,CrazyCreeper认为“原因就是,太多劣币驱逐良币的事情发生,以至于努力的人开始怀疑自己的努力是否正确。”


回顾过去手游的发展,在买量时代里,“一波流”产品大行其道,厂商收割一波用户就跑的案例时有发生,但这类产品就是赚钱,就是有玩家青睐。而厂商也在此之中“乐不思蜀”,既然简简单单就能躺着赚钱,那为什么还要花大量精力、财力去做所谓的好产品?


但游戏市场就是有这样的“硬骨头”,他们进入游戏行业的初衷就是为了做一款自己心仪的产品,这群人在“劣币”的冲击下,倒下了无数批。与此同时,在前人的积累下,又有无数批“硬骨头”站了起来,他们对于市场风向有了更为准确的判断。


而在这群人的努力下,玩家对于好产品的需求也被挖掘出来,《帕斯卡契约》、《侠隐阁》、《太吾绘卷》....这些产品都在证明,只要做好产品,那么,钱就是副产品。


- 现实就是Pay to win -

“所以需要倡导Play to win”



从《传奇》、《奇迹》等产品开始,Pay to win就已经深入国内玩家的基因。许多玩家玩游戏的目的就是赢,为了这一目标,他们会选择“充钱变得更强”的选项,让自己变得更强,在排行榜上上升更高的位置,因此,Pay to win在很长一段时间里,仍然是游戏行业的主流方向。


但近年来,随着Steam以及精品化产品的盛行,部分玩家已经越来越看重玩法的重要性,从一如既往地“Pay to win”到现在“Play to win”,用当下潮流的一句话来说,“大人!时代变了!”


知乎网友护士衫下认为这句话还有另一层解读,“这句话也是,希望玩家能在游戏中更多地关注自己的体验,从游戏中找到乐趣。换句话说,让玩家在游戏中成长探索,了解游戏的规则,并在熟悉和运用规则的情况下获得胜利或者达成某种成就。这种在游戏中探索,和游戏互动的乐趣,才是他们想要坚守的原则。”


郑金条也在知乎评论到,“在国内当前的游戏环境,一般情况下,Gameplay出众+氪金需求相对克制,就能够被舆论认为口碑意义上的好游戏。用户其实并不反对氪金,用户反对的是:游戏核心玩法普通+整个游戏系统围绕运营充值消费模型的氪金。游戏核心玩法模型普通+套路化+满屏都是氪金需求,才会被用户往死里锤,才会被认为是骗钱的商品。”


从目前来看,心动TapTap,以及米哈游《原神》、巨人《帕斯卡契约》等手游的成功,将进一步推动“回归手游内容本质”的风潮。


- 为什么不跟随游戏规则 -

“玩游戏才需要规则,做游戏需要原则”



对于这一句话,感触最深的就是心动旗下的TapTap平台。


在TapTap多年的运营之下,以硬核、精品为社区主要特性的TapTap受到了越来越多玩家的青睐,与此同时,TapTap也在大力扶持开发者,TapTap的不参与分成、只赚广告费为商业打法,使得TapTap成为众多渠道之中的“一朵奇葩”,甚至有从业者说道,“如果把硬核联盟、应用宝当成少林、武当,那么TapTap就是魔教。”


正因为TapTap的“不讲规则”,游戏行业也有了更多的声音,《帕斯卡契约》、《人类遗落梦境》的破百万销量,都代表着玩家风向正在悄然改变。每一个这样的案例出现,都会加剧外界对手游行业传统的“买量”价值观的质疑。也正是有了这些不满足于“游戏规则”的平台存在,现在的游戏市场也变得更为有趣。


知乎网友星象馆总结到,“心动通过行动证明了他们尊重创作者,尊重用户,尊重游戏。TapTap长年以来通过这些行为累计了宏厚的无形价值——用户与创作者的信赖。”


- 就不能现实点么?-

“我们不现实,因为不满足于现实”



在这里,我们引用心动网络CEO黄一孟在知乎的一句发言“我们的不现实,是因为不满足于现实。我们是一群不向现实妥协的乐观主义者,用我们的智慧和勇气,讲逻辑讲策略,不断去寻找更好的,更合理的方式,来实现我们的理想。”

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