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育碧这款RPG数值化的海陆空竞速游戏,了解一下?
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经过了几轮测试之后,育碧旗下的开放世界竞速新作《飙酷车神2》终于迎来了它的正式上市日。初代《飙酷车神》作为一个全新的系列,承载了育碧在赛车竞速领域的扩张和野心,虽然初代的舆论评价很一般,但商业上的成绩却丝毫不差,这也使得开发组有了更多的信心和资金去进一步挖掘这个系列的潜力。今天我们就来看看,在这部玩法大升级的续作中,育碧想要传递给玩家什么样的信息和体验。
不仅仅是赛车——海陆空全制霸的野心
玩过《飙酷车神》的玩家大致都了解,系列初代还算是一个正经的赛车游戏,到了这一作,象牙塔工作室对玩法和内容进行了大刀阔斧地改革。除了我们熟悉的那块全美地图外,开发组在前作街道赛和荒郊越野的基础上,异想天开地加入了水上赛艇和空中飞行的玩法。某种程度上来看,初代的内容范围如今只占了整个《飙酷车神2》的一半不到。
事实上,本作的主体赛事并没有按载具的“水陆空”性质分类,而是被划分为了街道赛、越野赛、Freestyle和职业竞速。其中4大分类下还有更多的细分,比如街头赛事可以分为公路竞速、漂移赛、直线加速赛,越野赛则分四轮组、两轮组和拉力赛,职业赛事包含了专业的赛道竞速,水上竞速和飞行竞速等等…基本上你能想到的竞速玩法,《飙酷车神2》中都有涉及。
公路竞速在这样一部3A级赛车游戏中毫无疑属于标配。本作在街头飙车方面的风格基本沿袭了前代,保证赛道路线多样化的同时,还把飙车的场地扩展到了屋顶和人流满满的商业街,除此之外并没有太多的亮点值得一说。
比较有趣的要属越野赛。4X4踏平一切地形的爽快感,危险刺激、随坡起飞的越野摩托车都会让你意犹未尽。Rally Raid赛事中,每一次我们穿越森林和沼泽,翻过沙丘和山头,都将面对一次次未知的探险,因为你不知道下一秒会被什么样的障碍物拦下,可能是树,也可能是一头熊。由于“检查点”的设定(两个检查点之间不做路线规定),该模式下玩家既可以按系统引导路线去跑,也可以自由发挥闯出一条属于你自己的捷径——没有路就自己造!
而这代新加入的“海”和“空”赛事,对于大家来说新鲜感自然要更多些。
特技飞行,即规定时间内完成一系列系统要求的动作,比如“转体360度-接大回环一周-然后俯冲500米-再低空飞过桥洞”这类;竞速飞行则跟地面赛事差不多,只不过场地来到了浩瀚的天空,同时经过检查点时需要你以正确的姿势穿越,否则会被扣时间。
水上赛事则比较简单粗暴,大致来说可以分为大开大合的专业赛艇,以及穿梭于密西西比丛林湿地的河道,沙漠之都拉斯维加斯人造河中的Jet Sprint赛事,两者的主要区别在于路线、赛道的宽度和地图规模上。与陆地和空中竞速不同的是,水中比赛尤其要注意水浪的影响。
《飙酷车神2》的主线推进方式倒是比较传统,参加比赛→提升等级(粉丝数)→开启更多的赛事→买更多的载具,以此循环。当玩家在某系列赛事的完成度达到70%后,还能解锁BOSS战,进行一系列惊心动魄的1V1接力赛。
开放世界——全美版图2.0升级版
作为一款开放世界的竞速游戏,广袤多样的地域、迷人的自然风光、真实的人文城市,自然是重中之重,《极限竞速:地平线》系列的成功跟这方面有着很大的关系。而“探索全美”——既是《飙酷车神》初代的宣传亮点,也成为了2代坚实的基础。
本作中,我们见证了画面和城市规模的再一次升级,这块2.0版本的全美地图有着其真实的一面,比如人文名胜、自然景观;也有自由创作的一面,否则街头飙车怎么可能一言不和就上屋顶了呢?
当然想在游戏中游遍整个美国,显然是不现实的。本作中的城市和地图比例仍然经过了大幅缩调,也正是因为这样,我们驾车(或飞机)从东海岸跑到西海岸的浪漫心愿才能得以实现。虽然细节和规模(比较初代)都有不小的提升,但新作在城市和赛道效果上终究还是让我感到有些遗憾,在2018年来看,这就是比上不足,比下也快没有余了。
伴随着地图的提升,本作收录的载具也从50款上升到250款,毕竟多了水上和天上那些也在情理之中。游戏里,玩家可以通过菜单和大地图直接传送到比赛点,这样省去了我们跑路的时间,但很大程度上却削弱了玩家去探索这个庞大开放世界的动力,观光拍照不才是这类游戏的主线吗?这方面的设计弊大于利。
其实育碧明明有在填充开放世界地图,比如遍地的拍照任务,让玩家可以去探索发现更多的野生动物、人文景观,也可以激发一下摄影创作的灵感,这样一来过去刺客信条、孤岛惊魂里的素材就不会被浪费了。其他诸如找Live藏宝点等等内容,也需要玩家自行探索,育碧的沙盒光是闲逛也有着不错的体验,这算是开放世界竞速游戏的基础福利吧。
最后至于本作的剧情,则跟地图完全没有关系,而是跟上面提到的4大赛事有关。《飙酷车神2》其实是有剧情的,比起初代简单直白的黑帮复仇剧情,这一代则设计成了四条支线的分散剧情,节奏不紧凑也显得不那么直观,聊胜于无吧。
铁人三项竞速——核心乐趣有几分?
在此之前,我们先来看一段开场演示:
是的,多载具混合赛,正是《飙酷车神2》的高级展开方式。各种类型的赛事单独体验是一回事,但混合在一起就是另一番滋味。你见过铁人三项可以允许你只跑步、骑车或游泳吗?这显然是要考验玩家的全面作战能力。
混合接力赛也展示了象牙塔工作室的赛道设计功底,水陆空各种地形和赛道的转换,配合各式各样的载具,总能提供足够的新鲜感和初始乐趣。然而全能选手最怕的就是各科成绩都不突出,《飙酷车神2》甚至有几门科目明显拖了后腿。
其中,驾驶手感则是最大的弊病。系列初代的操作手感,相信不论是玩GT、神力科莎之类的硬核模拟玩家,还是玩NFS等一众娱乐动作赛车的休闲玩家,都不能满意的。续作在核心的车辆操控方面依旧没太大的改观,比如过弯时无论是刹车减速还是漂移,都会造成明显的失速,很多时候连蹭带撞似乎是更好的过弯方式。
高速过弯侧(piao)滑(yi)失速是正常物理现象,然而本作又不是基于真实的模拟竞速游戏,在大部分操作和设定都很娱乐的情况下,又何必在过弯上为难休闲玩家。像NFS那样纯粹让人得到爽快的体验不行吗?所以到头来,熟悉路线并能利用好捷径才是提升成绩的最有效方式——与其技术好,不如抄近道和耍赖的本事强!
相比之下,反而新加入的飞行操作是最稳的,前提是你不把它与其他的模拟飞行游戏去比较。
不羁放纵爱自由,那么代价是?
前面这些内容大致介绍了《飙酷车神2》的一些内容和特色,玩过初代的玩家估计会解读这部续作就是:初代基调+海陆空载具的升级版。事实上确实是这样,但本作的话题性远远不止如此。
《飙酷车神2》与1代阴暗的风格不同,这次它宣扬的是欢乐自由的精神。游戏的意图并不在于考验玩家多么硬核高端的操作,赛车在高楼屋顶间穿梭,飞机在森林和桥洞间探险,快艇在湿地和河流间感受文明与大自然的迥异——轻快活跃的气氛贯穿了整个游戏。
这里没有警匪追逐大戏,也没有对城市交通破坏的奖励,剧情方面跟过去老套的犯罪活动更是远远划清了关系——整个游戏中没有任何阴谋与黑暗元素,纯粹是一个让赛车竞速玩家自由发挥的大舞台。玩家可以拥有自己的装扮,参加自己喜欢的赛事,或是花上个把小时从空中检阅大美利坚帝国的豪华版图,你不用怕在虚拟世界中做有损道德的事,因为这里的路人不是你想撞就能撞到的。
然而在这种“尽兴玩”的理念之下,车损系统却成为了最大的牺牲品,要知道这可是很多游戏最为倚赖的视觉表现手法。在《飙酷车神2》中,车辆损坏什么的根本不存在的,初代是可以撞得稀巴烂,但2代中却只是点到为止。无论天上飞的水里游的地上跑的,不管玩家怎么撞,车体上也顶多只是一些刮擦痕迹,视觉冲击力也因此大打折扣。极端的玩家甚至会把这作的载具描述为——移动的铅块。
全程在线还能刷装备,确定不是致敬D3?
如说用“全程联网”和“刷装备”两个关键词来形容一款游戏,你会想到什么呢?反正这次《飙酷车神2》算是正式跻身这个行列了。
游戏中,只要玩家完成任务便能在赛后得到一地的装备,你没看错,就是爆!装!备!而且你得去把它捡!起!来!
不同于去年《极品飞车:复仇》被玩家狂喷的卡片收集模式,这次育碧是完全按照RPG的模式在设计。掉落配件的品质分为白色/蓝色/绿色/紫色,高级品质的配件上面还附带特效,紫装跟大多数MMORPG一样,附带两个额外属性,且完全数值化,比如”领先时有3.2%的速度加成”这类。我不确定这个3.2%会如何影响到实际比赛,是最高速还是加速度?会影响换挡和扭矩吗?嗯,不敢再细想了,暂且就把它当成The Crew of Destiny 2吧,如果说去年的NFS是无双动作赛车游戏,那么恭喜育碧今年发明了数值精确到小数点后一位的RPG竞速游戏。
但是,我们辛辛苦苦刷到的稀有配件,总也得给一个酷炫的名字作为回报吧,D3在这方面就特别周到。可到了《飙酷车神2》中,配件的名称就统一叫史诗变速箱、稀有排气管、普通轮胎…简直不能再简单粗暴了。明明可以把改装品牌的元素引入,这对于忠实赛车玩家来说是极大的讨好和服务。
最后还引出一个问题,载具的性能等级是不是越高越好?毕竟这是一个竞速游戏,而不是RPG那样可以通过数值提升在战斗中受益。马力、扭力、刹车、悬挂、变速齿轮加速度与最高速的取舍,虽然部分参数可以自行调教,但单纯用“战斗力”的形态展示给玩家,往往会给普通玩家一种误解。毕竟性能等级只是一个参考值,并不代表绝对的实力,根据不同赛道调教合适的参数才是跑出好成绩的关键所在。
另一方面,全程联网的设定虽然曾受到过不少非议,但当我们习惯了后,发现也没什么不好的。玩家可以在开放的共享世界中同好友、以及各式各样的路人一起玩耍,在无网络的环境下就不能进入游戏了。目前游戏的服务器还算稳定,但当我即将到达终点时遇到突如其来的掉线,还是没法做到心平气可。土豆服务器名气在外,也算是育碧游戏的特色之一,忍忍就过去了。
说到服务器就不能不提运营了,有了《彩虹六号:围攻》的成功运营榜样在先,育碧旗下诸如《荣耀战魂》《幽灵行动:荒野》等等游戏都借鉴了类似的续命方式,《飙酷车神2》作为新作自然也顺着这个趋势。本作的新载具是以月为单位逐渐更新到游戏中的,每三个月还会大更新来扩展游戏体验,比如新的赛事活动、功能特色等等,甚至后续还会有Year2更新计划。简而言之,就是想长期保证游戏用户的活跃度,而不是把它当成一次性的买卖。当然,这样的服务策略最终还是建立在游戏有足够竞争力的基础之上。
结语:
比起一些“硬件设施”上的提升,这次《飙酷车神2》更重要的是重新定义了这个系列,也为今后的发展明确了方向。其实“Crew”这个词直译过来更多是指“团体成员”,但放眼这一作,却又觉得当初命名的“预判性”出奇地准,续作非常对得起飙酷车神里的“飙酷”这两个字,至于是不是车神就得看你自己了。
同时本作也展示了育碧长期运营的宏图和野心,游戏的整体体验十分完整,RPG元素的加入很大程度上为系列注入了新的生命;但就以一款娱乐型竞速游戏来看,它离完美还有一段距离,特别是最应该重视的核心——操作手感的流畅度上,依旧是原地踏步。不管怎样,在等待《地平线4》的这段空窗期里,《飙酷车神2》仍一部很有料的作品,也是赛车竞速爱好者打发时间的不二选择。
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