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《暗黑血统创世纪》传统玩法的回归与融合
本文来自NGA
引言:暗黑血统系列的前尘往事
暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis)是由Airship Syndicate工作室开发,THQ Nordic发行的动作冒险解密游戏。
暗黑血统的游戏设定源于基督教文化中的天启四骑士(又称末日四骑士,英语:Four Horsemen of the Apocalypse),出自《圣经新约》末篇《启示录》第6章,传统上和文学作品里将其解释为白马骑士-瘟疫、红马骑士-战争、黑马骑士-饥荒、灰马骑士(一说绿马骑士)-死亡,不过,对于白马骑士的解释略有争议,有神职人员和宗教学者认为其代表征服。在圣经中提到名字的只有灰马骑士死亡,而红马骑士有战争的寓意,所以后来以天启四骑士为设定的游戏可以进行一些改编,在暗黑血统中,天启四骑士是:战争(一代和创世纪主角)、死亡(二代主角)、狂怒(三代主角)、灾祸(创世纪主角)。
启示录以“七神封印”作为一个契机,寓意着旧世界的毁灭和新世界的诞生,所以在众多的核爆题材作品和游戏(辐射、废土、孤岛危机新黎明等)会使用“后启示录”这样一个词语作为风格的描述。而天启四骑士就是封印的揭示者与末日的执行者 一键重启人类世界 ,不过不同于基督教文化中的天启骑士设定,暗黑血统中的四马人一键毁灭的是他们原本所属的种族奈非利(Nephilim)人,他们作为焦灼议会(Charred Council)的工具马人,维持着天堂、地狱与人界的势力平衡
*奈非利(Nephilim)人在圣经中指天使与人类结合的子女:“那时"神的儿子们"(天使)与人的女子们交合生子,那就是上古英武有名的人。” 大菠萝中的涅法雷姆骑士也是借鉴了这个设定
在暗黑血统1中,天使abbadon计划偷偷打破6封印打算在地球引出地狱开战,人类基本就在两方战争中被屠杀殆尽了。焦灼议会本身没有办法插手因为封印没有全部破坏,所以偷偷派下一个四骑士War去阻双方,但是本身War的出现不符合规定,所以War的力量渐渐消失被打败并带回焦灼议会,结果焦灼议会否认派下War并裁定因为War私自下界导致了末世毁灭了人类,并监禁War等待判决,War据理力争并打算下界调查证明自己的清白。而2代就是Death为了拯救war决定去复活人类的故事,加入了更多RPG元素(技能系统,经验与升级,更多武器的使用),3代则是控制Rage击败7宗罪,但游戏从系统上几乎完全转为了魂系玩法。而本作创世纪是一个外传性质的作品,讲述了1代之前的故事,揭示了天使与恶魔战争的缘起。
那么为什么THQ Nordic决定让A组来开发这样一部外传呢?我估计大概是因为战神夜袭和暗黑血统系列都是同一个原画师Joe的漫改作品,而战神夜袭也是好评如潮的优秀作品。
但无论如何,让只完成过一个小品级回合制游戏的工作室来负责暗黑血统的作品开发,尽管打上了“衍生品”、“小品级(售价仅99元)”的标签作为心理预防针,成品质量如何还是让人有些担心的。
不过最终就我的游戏体验来看,虽然本作有一些不太合理的设计也欠打磨,但是整体而言,在原作工作室从暗黑血统3&遗迹灰烬重生开始转型魂系玩法以后,反而是由Airship Syndicate负责开发的创世纪又回归了系列原本的冒险+解谜的传统玩法,无论是马上的死神收割者,还是悬崖峭壁上的 印第安纳琼斯 跑酷探险家,这都是我们更为熟悉的那个暗黑血统,而在收集养成方面,创世纪也加入了类恶魔城的“探索能力”和“碎片收集”设定,总体而言,本作是一款出色的动作冒险游戏,下文会对其玩法和优缺点做一个详尽的介绍。
快速了解暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis)
<发行时间>
*本作发行于2019年12月6日
<游戏类型>
动作 跑酷 解谜 冒险 刷刷刷
*割草小怪、精英&BOSS战、爬墙钩爪二段跳滑翔构成的跑酷与飞刀&传送门等探索能力构成的解谜要素的结合式本作主要的游玩方式
<游戏价格>
Fantasy girl 圣女战棋 血污夜之仪式 赛博朋克2077 八方旅人
*售价99元,预购享15%折扣(已经没了,但是等一个darksider打包优惠应该不难)
<性价比>
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*本作的游戏素质和体量还是对得起售价
<玩家群体>
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
*动作、解谜、跑酷的环节都不那么硬核,是一个老少咸宜的游戏
<配置需求>
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*官配推荐显卡配置是960-1060,可能是因为技能光影效果还蛮酷炫的比较吃资源,1060开全高特效还是蛮流畅的,没有测试更低的配置能不能跑
<游戏性>
学徒 助手 工匠 专家 大师
*动作(尤其是处决)帅气、技能酷炫、操作流畅,作为一个ACT游戏还是蛮不错的,但是解谜部分缺乏引导,没有一个学习曲线,收集和养成系统也相对无趣
<难度>
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
*除了部分跳跳乐因为存档点设置较少需要多次尝试基本没有太多难点
<时长>
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*17个关卡,流程通关约15-20小时,但是要收集完整碎片每个关卡至少需要打3次
<剧情>
科比的儿子 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*标准爆米花剧情,工具马人沦为恶魔打工仔的悲惨故事,不过灾祸的吐槽是亮点
<画面>
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*整体美工水准不错,就是这个RTS游戏的视角有点扣分
<音乐>
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*配乐非常到位,尤其是各类环境音效,不过缺一首抓人的主题曲
<其他>
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*支持本地分屏、steam远程同乐、steam多人联机
基本玩法:可重复刷的关卡制游戏
首先要说的是有些玩家说看了视频很像暗黑,实际上一点都不像,唯一相似的大概是开了几个封印会放出来BOSS这个设定
游戏分为4个难度:简单、普通、困难、天启(需要通关困难难度开启)
游戏内有一些文本收集简单的说明了背景设定
暗黑血统创世纪分为17个关卡,每个关卡都拥有着BOSS与精英战、解谜过场环节和丰富的收集品(部分收集品需要后续的关卡获得特定探索能力以后才能解锁)。
在游戏中玩家可以自由切换战争和灾祸,也可以选择本地分屏或者steam远程联机(是不是听起来很像三位一体?)
战争是一个以近战攻击为主的大剑战士 盖伦 ,特点是皮糙肉厚,可以招架(仅限近战的一段攻击),攻击范围大,同时部分攻击会对部分怪物产生一定的硬直效果,神怒Y技能可以蓄力强化(都是垃圾..)
远程是一个持双枪 卢锡安 ,但是也能拿出小刀来比划一下的敏捷型战士。特点是拥有各色强力子弹,累计攻击次数会进入强大的暴走状态,可以连射蓄力状态的特殊子弹。
游戏中有一些内置任务,在关卡中完成后可以获取一些资源奖励
游戏中每完成一个关卡后会回到恶魔空间,在这个空间可以在恶魔商人处购买碎片、生命&神怒强化、药水效果强化、动作连招系统等。且有一个传送门可以回到任意完成过的关卡重复游玩。因为本作使用了类似恶魔城&血污的刷碎片收集机制,所以对于全收集而言,反复游玩关卡是必须的
战斗相关:丰富的招式系统
本作的按键相当丰富,到了手柄的XYAB、4个肩键、十字键、2个摇杆加起来都快要不够用的地步...
XYAB分别对应着轻攻击、重攻击(战争的可以蓄力)、跳跃、处决,4个肩键则是闪避、普通射击(战争为勾爪)、特殊射击(战争为格挡)、能力选用(组合键、换子弹、技能、人物以及释放大招),十字键为快捷选择探索技能,双摇杆就是常规设定不赘述。考虑到5种探索能力的切换、2个使用方式完全不同角色的切换、12种主动技能&子弹的切换,这个操作量就相当复杂了,而甚至还有些操作是没出现在说明中的,比如在轻重攻击后接跳跃会分别出现一个动作不同的升龙攻击
除此以外,第3章结束后还专门有一个商人提供招式系统的强化和套路的增加(比如空中擒拿和二踢脚),帮助玩家将这个游戏变为 一个没有连招系统的 鬼泣
初始默认2瓶血,每瓶回复50%血量(注意是两个角色公用的),血瓶可以在恶魔空间商人处升级,包括使用次数(上限5)和附带效果(溢出的治疗量转为可捡取的治疗绿球、喝药回一个大招点灯)
初始2个大招黄点,战争的大招是一个大范围的旋风斩型AOE,灾祸是开一个会攻击的分身,大招效果也同样可以在老家商人处升级(关卡过程中遇到的召唤石柱也可以购买任何商人物品)
两个角色而言还是有着比较明显的战斗风格差异,战争的攻击范围大,打部分小怪有几率硬直,闪避距离远,是大开大合的打法,推荐闪避进场直接开大然后按B处决收割掉残血小怪(掉一些黄点又把大招能量补上了),然后打残局。
而灾祸可以远距离白嫖伤害,且特殊子弹输出爆炸,但是相对脆且没有攻击硬直,适合打相对笨重的敌人和大部分的BOSS,但是遇到远程强力怪群时相对乏力。
探索相关:更强调时效性的跑酷与经典解密系统的回归
在暗黑血统中经典的飞刀、炸弹、传送门等解谜元素在本作中得到了回归,而经典的横竖爬杆也回来了(虽然因为视线太远,斜45度视角导致各种对不准而爬柱子出事),结合火盆勾爪二段跳滑翔这样一些动作元素,跑酷+解谜成为了本作中一个相当重要的玩法。但相对于暗黑血统1&2,本作的跑酷更加强调时效性,坍塌的石台、倒出的融铁、燃烧的石柱等都更需要玩家操作兼具准确和快速。除此以外环境因素也更加重要,比如在二段跳和滑翔的过程中需要考虑风向和风速的影响。
养成相关:核心系统与收集品
本作中的养成系统分为两块:核心系统和收集品。
核心系统是类似恶魔城碎片的设置,BOSS掉落大核心,小怪掉落小核心。核心可以放在对应的插槽中,类型相匹配时可以获得生命加成的被动。槽位安插碎片必须是连续的,如果跳过插槽安插碎片不会产生效果。
核心效果分为3个档次,根据玩家收集的碎片数量决定,其中BOSS是固定3个碎片上限,怪物则分为10-30个不等,碎片等级分别是1个碎片1档,50%碎片1档,满碎片1档,值得注意的是插槽本身有效力等级(1-3),注意把满级碎片插到3级槽位中才能获得完整的属性加成。
核心的效果主要分为基础数值的加成(生命、攻击、神怒等)和效果加成(比如闪避后产生熔岩轨迹、格挡后增加伤害等)
收集品主要包括生命之石头(每3个碎片增加生命上限,上限9次)、神怒之石(每3个碎片增加神怒上限,上限5次)、深渊铠甲(收集5个碎片增加生命上限、一个皮肤和一个额外的大核心插槽)
除此以外还有探索技能(比如飞刀、传送门)和战斗技能&子弹可供收集,游戏中存在着大量的魂(可以杀怪反复刷)和海盗金币(固定数量和位置,多半涉及一些跑酷和解密元素)可以获取,在地图中开启“藏宝图”后会解锁所有物品的位置:其中欺诈者之门需要欺诈者钥匙开启(各个地图都可以获取,也可以在商人处购买)
基地中可以使用海盗金币和魂向商人购买生命、神怒石碎片、血药升级、技能升级等,但商品数量有限,且不反复刷的话,魂也不会够用,同时部分海盗金币的位置也必须等剧情向前推进拿到新的探索技能才能重回关卡获取
暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis)的优点与不足
经典玩法的回归与灾祸的亮眼表现
无论是解密+战斗的经典玩法、飞刀&传送门等经典解密道具、爬墙上杆的经典跑酷场景、经典角色WAR的回归,还是酷炫处决系统(对不同类型的怪物还有不同的处决动画),这都是我们所熟悉的那个暗黑血统的回归,而新的骑士灾祸无论在其吐槽能力MAX的人设还是飘逸酷炫的战斗风格上都颇为吸粉。作为一款衍生作品,创世纪算是超额完成了系列粉丝对其的期待。
而雪地关卡有点让人回想起了二代的序章
游戏的地图设计非常精巧,10多个关卡特色各异,序章的关卡远看有点像魂3
特写还有点像霍比特人史矛革之战的矮人堡垒
酷炫的战斗体验
由于自己懒得不会做GIF所以摘几个商店的动态图:
本作的操作感觉非常拉风,无论是马上的骑砍还是各种花式招数、子弹,都是兼具了打击感和视觉享受的回馈
而灾祸多样的子弹甚至玩出了合金弹头&枪牢的感觉~
遗憾的是战争的技能效果都太弱,一顿操作猛如虎 两下硬直被秒杀 ,就实用性而言被灾祸的子弹完爆,大部分技能都不如直接开大+处决收割来的实用
丰富的操作要素
无论是战斗还是解密,操作要素都很丰富,习惯了魂系战斗回合制的唯唯诺诺,这种以上位者形态存在的重拳出击爽快战斗还是感觉不错的。遗憾的是探索技能在战斗中实用性很小,比如勾爪拉过来没有晕眩效果(我大概是LOL玩多了),飞刀没什么伤害等等。这种战斗和探索的割裂还是让人感觉有些遗憾
无趣的收集品系统
刷碎片而言,恶魔城&血污的碎片是整个改变了游戏的玩法..
而创世纪的碎片只是增加了一些数值和不痛不痒的被动效果和数值改变,对于玩法并没有任何的改进,体验也没有任何提升,这就让人刷的非常无味了
至于生命&神怒&铠甲&技能的收集也只能算是中规中矩,没有太多的养成要素,这对于一款将刷刷刷作为部分体验的游戏是扣分项
由于碎片系统本身的无趣和收集品的中规中矩,本作在物品获取上并没有太多的快感可言,也导致了地图上尽管宝箱和收集品花样百出,但是并不能给人多少“开箱”的乐趣
相对于暗黑血统本家做的遗迹灰烬重生,尽管物品系统也不太丰富,但是还是有几十种特性各异的物品让人有一些刷的念头
欠打磨的游戏
包括了粗糙的UI,解密缺乏引导系统(得有一个学习曲线,引导玩家明白游戏的套路,这一点三位一体做的就好得多),技能和操作缺乏说明,生物核心镶嵌进去甚至不能看状态,拿出来才能看等等。这些都体现了本作相对粗糙的一面。
其他一些小问题
很多人反映字幕太快(20秒的对话字幕2秒就没了),其实对话内容并不复杂,听也能听个七七八八,所以我倒没感觉是太大的问题
已经完成的关卡内没有快捷传送点也是一个问题,毕竟不是每个地图都能骑马驰骋,还有不少需要连续跑酷
总结:工具马人 madness return
暗黑血统创世纪以一个RTS游戏的视角复刻了系列的经典玩法,非常接近1代的体验,同时有着设计出色的新骑士“灾祸”,而Airship Syndicate工作室也继承了他们在战神夜袭中的插科打诨剧情风格和精巧、可探索性高的地牢设计。游戏在收集系统上有些借鉴恶魔城&血污碎片系统的意思,趣味程度平平,在探索上增加了时效性,让这个过程的趣味性更足,但问题在于作为一个刷刷刷设定的游戏,这种探索上的难度成为了一个负面的因素,而这一点因为关卡没有快捷传送点(去刷BOSS)显得更加突出了,一个高难度跑酷的地图一次游玩是加分,但是反复游玩就是折磨了。
整体而言本作的游戏质量不错,对于喜欢系列作品或者动作冒险&解密的玩家是值得尝试的佳作
总体评价
+酷炫的战斗体验
+丰富的操作要素
+精巧的地图设计和大量的探索要素
+灾祸的战斗和个性设计
-战争的战斗技能太弱
-平庸乏味的收集品系统
-欠打磨的游戏引导和UI
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