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FC游戏埋藏了三十年的秘密,《坦克大战》隐藏着一封程序员的血书
不知道有多少玩家和我一样,童年时玩《坦克大战》每次都坚持不了多久。双人合作就互坑,一个人玩几关就死完了。
进入游戏之前习惯性选关,盗版卡带最多可以选50关,过了关就是51关。这就给人一种错觉,游戏是无限关卡。
那时候秘籍的传播都是口口相传,大家认为所有的游戏都有秘籍。偏偏《坦克大战》没什么玩家讨论秘籍,主要就是没人玩通关过。
那么游戏真的有秘籍吗?
别说,还真有
在标题界面,选择“建筑模式”。按1P的开始键进入,然后再按一次返回标题界面,就这么重复7次。接着在按住1P的下,在2P点击8次A,最后在1P按住右,在2P上按12次B。
完成以上的操作后,按1P开始键就可以激活程序员故意留下的小彩蛋画面了。
后来经过证实,彩蛋中的OPEN-REACH很可能就是大久保良一
在PRG-ROM的末尾有一段ASCII码图片:大久保和宇田川。
第一个,是游戏程序员大久保良一的姓氏
第二个是东京的街道名,在游戏开发的地址。
很明显,这个彩蛋就是大久保良一给NORIKO女士的一封情书(绿色水滴代表的是什么呢?眼泪?血液?)。故意将这个秘籍设置这么困难,估计是不想让玩家们知道吧!任何杂志中都不曾记载过这个秘籍,看来这位程序员是想将这个秘密永远放在游戏深处,以此来纪念这份情谊。
直到多年后,ROM被深挖之后玩家们才发现了其中隐藏的秘密。然而,在2016年,58岁的大久保良一已经与世长辞。而这份情书的秘密也将永远埋葬。
另外,后期我们在改版游戏中见到的手枪,其实原本就是游戏中有的素材,并非是改版作者做出来的。
《魂斗罗》那些没见过的画面
当年我们玩到的《魂斗罗》初代都是世界版,而《超级魂斗罗》都是日版,因此我们最熟悉的画面莫过于:
世界版
日版
而下面这两种界面却很少见到,甚至在红白机时代都没有出现过,分别是:
美版
日版
而最不可能见到的版本则是欧版。由于德国对血腥和暴力超严格的审查法(德国法律禁止向未成年人出售暴力电子游戏),为了让他受众更宽一些,不得不对图形做出相应的改变。
因此,不仅仅是当年见不到,甚至多年后的今天,即使玩模拟器也未必能见到的版本。
如下图,你能想到这也是正经的《魂斗罗》初代吗?
欧版和日版的人物对比:
日版美版世界版都是比尔和兰斯,而欧版则是机器人RD008和RC011
敌兵的区分还是比较大的,不过这里我们看得出来,欧版的敌兵比较敷衍,攻击方式和判定基本上和原版没有什么区别,仅仅是外观稍微有些不同。当然了,剧情也是完全不同的。
杂兵:
BOSS基本上没有什么区别,只有第六关的巨神兵稍微有点不同。或许因为这关的BOSS是机器人吧!因此在欧版中得到了改进,看上去更加贴合这种风格。
《超级魂斗罗》的主角仍然是兰斯和比尔,而欧洲版则是两位机器人警察。
日版、北美、欧版的标题画面分别是
《魂斗罗3》时期,仍然拥有很多版本。由于3代的内容更加丰富,因此需要改动的地方也就有很多。
日版、美版、欧版
过场动画,三个版本的对比。欧版仍然是以机器人为主。
对于欧洲人来说,他们早已经习惯了机器人的画风。即使在很多年之后游戏审查力度相对宽松,仍然无法改变机器人在这些玩家心目中的形象。
因此后期只要有新版本发行,必定会有专门为欧洲玩家打造的机器人版本。
《魂斗罗4》中的主角可以自由选择,玩家可以选用老版的兰斯和比尔,也可以选用新版的形象,之前出现过的主角都在本作游戏中再次出现,包括机器人主角。
《人间兵器》被删除的素材
CAPCOM的作品都是精品,无论在街机平台还是红白机平台。这款《人间兵器》正是来自CAPCOM,游戏的玩法则借鉴了早年的《滚雷》。
日版、美版标题画面的区别:
在ROM中,存在很多未被启用的素材,它们的用处至今仍然是一个谜。
有玩家猜测,这很有可能是过场动画中,记载将军心理变化的一些动作。
这些素材是过关之后的过场动画中显示的。
在原版中,过场动画一直都是主角史密斯和特工交流的画面,并在这期间发现了一些蛛丝马迹,直到倒数第二关才将所有的线索串联起来,确定了黑手正是琼斯长官。
而上面的手势,很有可能就是琼斯长官在暗中观察史密斯的行动。并在他潜入基地时表现得忐忑不安,以及完成任务之后的咬牙切齿。而游戏中也暗示性地出现了一顶帽子,确定了幕后黑手的真实身份。
在ROM的深处,还有一个模板并没有被使用。这应该是过关之后,史密斯和特工交流时,特工提供的下一关地图和其他线索。
《超级马里奥》有意思的幕后
《超级马里奥》,当年我们受盗版卡带的影响,一直叫的都是《超级玛丽》。
游戏最初的概念设计非常有意思:
其中可以看到一些没见过的杂兵,甚至而此时的库巴还是一头乌龟的造型。板栗仔的这个形象,一直到了3代才做出来。而桃子公主一点都不漂亮,倒像是一个乳臭未干的黄毛丫头。其中还有一个白胡子老头,不知道是干什么的。
当时设计师们给玛丽设计的最初的形象,看上去是不是和游戏中有一定的区别呢?
最初的标题界面设计,已经和我们后来的玩到的差不多了。就是颜色和字母稍微有点不同。
关卡设计原案:
这个画面相信大家都是比较熟悉的吧!当年多少玩家死在了出场的第一个板栗仔手中!
奖励房间的设计图纸:
最后,再给大家看一张脑洞非常大的图片。这张图片是来自原版中的,并非改版哦!
后期在2代出现过。
以上内容参考:The Cutting Room Floor
(文章内容多年前小编整理过,这次重新整理并加入新内容)
每个年代的玩家接触到的游戏都是不一样的,投入的情感也是不同的。曾经的我们也追逐过最新的游戏,但总有一天还是会停下了脚步,在回味经典游戏的同时,寻找逝去的青春。
对我们这代人来说,游戏不只是技术层面的东西,已成为一个时代的特殊符号,融合了我们的情感记忆,沉淀了时代变迁。当年老旧的街道拆的拆修的修,物是人非,唯有游戏,依旧是当年那样精彩,每一帧画面,每一个人物,都没有随着时代变迁而褪色,相反,愈加鲜明。
没错,我们怀念的不是游戏,而是属于我们的时代。
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