荒野的召唤能不能联机,荒野的召唤能不能联机
《荒野的召唤:垂钓者》——从钓鱼开始,征服自然
挥杆收线,钓鱼是项技术活
与前作‘荒野的召唤’一样的是本作同样是一个“慢节奏”的游戏。
就前作而言我常常看到玩家吐槽说兴致勃勃进入游戏准备猎杀四方猎物,有多期待地进入游戏就有多失望的退出游戏,失望的来源并非是前作的游戏质量有多差,而是来源于另一方面——硬核
因为其逼真的狩猎系统导致玩家往往会得到一个忙活半小时只狩猎到一只兔子的尴尬结果,看似前作的超硬核设计只是一次偶然的现象,但是来到本作之后玩家就会明白所谓的偶然都是必然的前兆,是的,本作依然承袭了前作的优良特点,在仅有的钓鱼系统上本作极尽可能的去塑造一个真实有趣的垂钓世界。
虽然本作的钓鱼系统足够硬核,但是就我的理解来看,本作的钓鱼系统更多的是对其他游戏中的钓鱼系统进行的一种扩展和延伸。
可以肯但的是在接触本作之前,我想基本上多数玩家都对钓鱼这项运动不陌生,当然了,我说的是在游戏内进行钓鱼。钓鱼这些基本运动基本穿插和出现在了绝大多数能够和钓鱼沾边的游戏中,最常见的出现钓鱼内容的一类游戏则是农场模拟类的游戏了。那么在此类游戏中玩家如何正确地去钓到一只鱼呢?答案很简单,只需要三步:
选一个合适的位置抛竿后收杆。细致来说,玩家在抛竿时需要调整好力道的大小,力道的大小决定了玩家抛竿距离的远近,在鱼儿咬钩后更要注意力道的大小,不能用力过猛,也不能力道过小,这两种操作都会导致鱼儿脱钩逃脱。可能说起来麻烦了一点,但是玩家在实际的操作中玩家只需要把鱼儿的图标和一直上下移动的长进度条契合在一起即可在保持一段时间后就完成钓鱼。虽然不同类型的游戏中内置的钓鱼系统在外表手感方面都千差万别,但是其操作内核却基本可以说是大差不差。
虽然我所举例的这些钓鱼内容在所属的游戏中仅仅只是作为附加项起一个锦上添花的作用,但是从中我们仍然可以提取到所有钓鱼内容中的几个关键点:力道和时机
辗转到本作内,虽然本作作为打钓鱼内容的游戏但是其实际的内核依然是逃不脱上述的两点,简而言之,天下钓鱼游戏都有着异曲同工之妙。
下面简单地来说说在本作中玩家是如何钓鱼的;
在本作中玩家首先要解决的问题依然是如何去抛竿,抛竿问题无非是一个大同小异,玩家也只需要控制力道的大小。但是与简易化钓鱼游戏不一样的是本作的抛竿更像是甩杆,处于一定的位置时在他类型游戏前中玩家可以用很小的力道将鱼钩甩至自己脚下的地方或者是使劲甩向更远处,而在本作中如果玩家力道不够是无法挥杆的(挥杆过慢)也即玩家根本不能实现在自己脚边的位置钓鱼,我们能做的就是向远处以及更远处去抛竿。
这种设定看似玩家的灵活度受到了限制,但是实则我们仔细想想就该明白,本作内的抛竿方式恰是贴合实际的真实的钓鱼情景。如果我们将鱼钩抛至脚边,那么根本都不能用抛这个词,放在脚边?总之在他类型中常规的操作来到本作中未必可行。
有意思的是我个人在第一步的时候就被难到了,因为不能抛的太近或是不能力道过小导致我在钓鱼的起手操作上就尝试了很多次,这一现象直到我开启了无障碍挥杆的按钮,从此我才避免了挥杆问题上的重复失败。
在挥杆完成之后接下来就主要去看右下角的浮标指示器了;浮标指示器会显示浮标的当前状态以及玩家和鱼线之间的距离,当有鱼试探咬钩时指示器中的浮标也会相应地进行晃动,鱼儿完全咬钩时浮标则会完全的下沉下去。
因为本作中抛竿问题会导致鱼钩位置较远基本肉眼无法看到湖面上浮标的下沉,所以玩家判断何时收杆只能去看右下角的浮标指示器。
这是抛竿以及何时收杆的方面,在收杆过程中本作同样分成了好几步。
当确定鱼儿咬钩开始,玩家并非一味的拉钩即可,浮标指示器在最下方可以显示当前鱼线可承受的最大张力,上方橙色的数字则指的是当前鱼线承受的张力,当承受张力达到可承受张力的80%及以上时则可能导致鱼线断裂损坏。鱼儿在剧烈挣扎之时会导致鱼线承受张力急剧升高这时玩家不能和鱼来比拼蛮力而应该将鱼竿上移远离鱼儿使鱼疲于挣扎而劳累,当鱼儿在挣扎一段时间后也就到了玩家的收网时刻,这时我们应该做的就是加快速度收线。
关于一放一缓的技巧游戏内名为卸力,我们在开始钓鱼之前就可以预先设置好卸力值的多少,越高的卸力值则会让鱼儿的挣扎起来更容易疲劳,与之相对的则是鱼线会承受更大的风险更容易断裂。
设置小的卸力值则会让鱼儿吃更多的线,0时的卸力值更会让玩家不能去收线。
在本作中要想成功钓起一只鱼可不是简单地点点鼠标就可以实现。
钓鱼虽好,远山仍远
首先我得承认,本作在场景塑造方面确实极尽所能地在为玩家打造一处独属于钓鱼者的生态乐园,初次进入游戏时我更做的第一件事并不是跟随教程去按部就班的学习钓鱼,而是四处走走,毕竟置身于这样的自然世界当中玩家真的是心旷神怡。
本作所塑造的自然景色足够怡人,但是实际体验方面却并不尽人意。
要知道自然景色再好,也仅仅是作为辅助本作的核心内容钓鱼而存在,结合钓鱼来说,当玩家在前期钓鱼时身处一处风景秀丽之地确实在无形之中如有神助,
我相信在这时玩家进行钓鱼可能真的是一件很享受的事情,即便因为初期钓鱼技巧不熟练钓具性能不够好等问题玩家依然可以愉快的去钓鱼,此时钓鱼是一种享受。
那么在中后期呢?随着我们走出初始区域来到伐木场,大瀑布,乃至是鬼域。
眼前的风景在变,但是心中的风景却很难改变了;要知道钓鱼始终是一个相对静态的机械重复式运动,我们或许能在钓鱼之前去赞叹风景的美丽,但是在那之后呢?无论是在何地,无论风景多么赏心悦目,我们始终是要进行抛竿收杆两部曲,始终在重复一段既定好的程序,确实,风景不同,我们的渔具也会不同,要挑战的鱼类也会不同,但是这些众多的不同并不足以形成质变带给玩家一种全新的体验。
在本作中玩家享受自然的方式可能仅仅只有一种方式了,那就是当做背景板去看了。并不是说玩家无法深入到游戏所打造的自然风景中去,我们同样可以驾车行驶在山间小路,在湖面之上更是能乘快艇去乘风破浪。但是这些内容也仅限于此了,车和船的驾驶都不是本作是主打内容,这两样交通工具的存在也只是方便玩家在前期进行开图任务,至于享受自然那还是算了。
设置一处好的环境固然是好的,但是结合到实际的钓鱼内容来说,自然风景与钓鱼并不能如现实生活中那样高度契合,钓鱼虽好,风景虽美,但是终究还是止步于此了。
结语
我常常思考,玩家究竟要以什么样的心境来体验本作,或者说是本作的受众人群究竟是什么,我可以肯定本作在钓鱼内容上确实可以极尽所能的想给玩家一个真实且硬核的钓鱼体验,但是游戏内的钓鱼是一个受多方面因素影响的内容,总体来说本作的内容还是不够丰富,或许本作一样会如前作一样推出很多的DLC来完善内容也说不定,但这些都是后话了。
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