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荒野大镖客2结局,荒野大镖客2结局后还能玩吗

时间:2023-10-06 14:16:50 来源: 浏览:

涌现式游戏设计:荒野大镖客2和开放世界的未来

你知道吗?荒野大镖客2的多人模式团队,其实只有68个人

对荒野大镖客2(Red Dead Redemption 2,以下简称RDR2)来说,预算不是他们的问题。如何超越玩家的预期才是问题。

当然,预算本身已经足够惊人。如果你关注国内的游戏媒体或者主播,一定听过这么一个数字“8亿美元”,在谣传中这就是这款Rockstar有史以来规模最大的游戏的总预算数字。理所当然地,这个数字并找不到什么可靠的来源,基本是靠“GTA5开发预算的三倍”乘出来的。但实际上,GTA5官方透露的开发预算是1.37亿美元,而非包括宣发的2.65亿美元……

在网上的各种“荒野大镖客2云通关”中,你很容易就能找到游戏的结局动画,很多主播和视频制作者还好心地把里面“没用”的制作人员名单剪掉了,方便大家观看。但作为一名同行,这张制作人员名单能揭示出的秘密,可比结尾的彩蛋要多多了。比如,荒野大镖客2到底用了多少预算,这张制作人员名单能给我们一个清晰的估算——其实并没有那么吓人。当然,要掌握一些基本的关于游戏制作人员的知识。


比如光照组,也就是一个总监,四个光照美术(一个首席三个资深),一个技术美术,六个人而已。顺便说一下,一般来说如果能在名单中看到两种字号、两种字体或者同一个职位两组人马,通常是代表资深(Senior)和普通。


各专业美术分部中,人数最多的开放世界地形编辑组(Terrain,国内俗称地编),也就是地编总监、首席地编、地编技术,下面7个资深地编美术,26个地编美术,加起来36个人,并没有多到哪里去。这个规模的人数不光其他3A公司拿得出来,国内的网易、腾讯其实也拿得出来的。

下面各组我就不一一贴图了,如果每个组都这么解说职能光这一段就得有一万字,直接展示统计结论吧。光照6人,地编36人,建筑美术组人数更少一些,26个人。室内建模组12个人。植被美术组11个人。美术优化2个人,营地3个人,水体3个人。美术生产(外包控制)组7个人,通用美术组(内部建模贴图与其他)67人。整个美术概念、设计、建模和贴图组的总人数,是173个人。

接下来我们来算技术美术,技术美术组与其说是美术,不如说是美术设计师中的程序员(当然,不要把他们和引擎组里面的图形和视觉特效组搞混了)。技术美术组12个管理,29个技术美术,总共41个人。粒子和特效组8个人,2D和UI组24个人。整个技术美术组有73个人。


接下来看角色美术组和角色动画组。角色制作组20个人,环境世界组8人。值得注意的是,专门做马的其实只有2个人,而这两个人却肩负着“让游戏的马豪华起来甚至可以看到马的蛋蛋“的工作!所有其他动物加起来16个人,各种车辆7个人。场景道具美术组29人。整个角色美术组有82个人。和他们搭配干活的动画组比较庞大,游戏角色动画组65人。环境世界动画组84人(环境啊马啊动物啊的动画都是他们做的)。电影化动画组65人(剧情用到的动画都是他们做的)。技术动画组4人,脸部表情动画组56人。除此以外,负责辅助动画生产和资源的加起来还有94人。不计算通用外包,整个动画组303个人,应该是Rockstar最大的工作组了。角色和动画加起来385个人。

到这里为止,整个美术组就统计完了,美术设计173人,技术美术73人,角色和动画385人,荒野大镖客总共投入了631名美术。不过,整个游戏的制作周期当然不是631人乘以8年:根据广大游戏公司的经验,这是整个游戏中所有直接受聘于Rockstar的美术设计师总和,其中很多人半途加入、半途退出,或者半途加入然后再退出;部分工种的人员名单也很可能有重合(抱歉我没有计算重复名单的力气了,但通常来说都是会有极少数人员复用的)。按一般公司的惯例估算,如果出现在Credits上的美术设计师是600+的数量,实际投入美术制作的工作量应该在2000-3000人年(1人1年的工作量),因为很多人很可能是最后3年甚至1年才加入团队进行大规模制作的。

接下来算算程序,这里的每个组人数似乎正常多了,甚至有些组的人数会比业内同行还少。角色和AI程序组14人,骑乘车辆掩体程序组11人,叙事和肉搏程序组4人。整个开放世界AI和互动程序组35人,程序优化组5人。动画和电影化程序组22人。动画研发程序组12人。版本开发组8人。游戏引擎组30人。图形与视觉特效程序组30人。网络与后端组25人。物理和物理底层组12人。内部工具开发组44人。UI程序组17人,出品和支持程序组16人。移动APP组程序还有4个人。从引擎、前端、后端、中台工具(不包括多人)……所有的程序部门加起来是289人。这个数量不少,但也没有明显比其他3A公司多出几倍来。

至于游戏设计师团队,或者说策划的人数呢?这方面Rockstar就更加保守了,整个设计师团队很可能还没有网易MMO的策划人多。单人开放世界设计与内容有30人,任务设计与内容28人。任务流程6人(少得可怕),商店设计5人(多得吓人,那个销售目录居然用了五个设计师……)。营地与城镇设计和内容搭建总共30人。野外设计与内容9人。各个分模块设计师,马组2人,武器组1人,法律系统组2人,游戏系统组14人。哦对了,还有3个编剧,总共是130人。

至于辅助部门,负责做音频和电影化的人数就更加正常了。音频组程序7人,音频设计和制作15人,互动音乐组13人,整个音乐音效35人。电影化各镜头、动画等执行组32人,按下大量的演员、动作捕捉、配音等等工作时长可能也就几周到两三个月的“临时人员”不表。这里“只有”67人……不过也是远超一般电影cast的豪华了。

而那些真正要给游戏带来巨大收益,延后一个月开放,准备和GTA online一样折腾几年的多人游戏部门呢?这个组的人数看起来甚至会让你觉得“少”。多人管理团队3人,多人游戏系统设计组15人,多人游戏技术设计组15人,多人游戏开放世界内容组12人,多人内容创建组16人,多人经济和长线设计组7人,除此以外还有运营、技术、测试、用研、本地化等等一干后期人等按下不表。单说研发团队,多人这边只有68个人,完全只是中国一个小规模网游甚至手游的开发团队规模(当然他们借用了单人游戏的大量资源)。

经过了漫长的计算和点数,这就是背后的真相:130名游戏设计,289名游戏程序,631名游戏美术,总共1050人,再加上135名辅助和多人部门的员工,1185就是RDR2整个项目组曾经参与过的总人数。但要注意的是,这个数字应当是项目组的“历史总人数”。以这样一个开发周期长达七八年的项目来说,人员流动是不可避免的,写在开发人员列表里的人应该很多已经不在项目组甚至不在公司了。扣减掉人员流动率,正常时的项目组人数有这个数字的2/3就顶天了,我们可以估计整个开发部门平时的人数应当是500-700人。如果我们按照每年平均5-700人的开发组人数乘以5-8年的开发周期,那么比较合理的总开发量应该是3000-4000人年左右,也就是3-4亿美元,正好对得上GTA5的3倍开发预算。

当然,这仍然是个惊人的数字,但肯定没有江湖传闻听起来那么惊人了:绝大多数顶级3A游戏的开发组也都会有3-400人的常备规模,足有这个数字的一半。如果我换个方法比较,这个数字看起来可能就更保守一点:网易有19000名员工,其中游戏开发部门大约有7000名以上的一线开发人员,理论上同时一起做10个RDR2规模的项目——所以丁磊自称的“网易是世界最大的游戏研发公司”并不是信口开河。而腾讯的40000名员工里,游戏开发部门至少也有5000名以上的开发人员,同时也能做起码六、七个RDR2……这么一比是不是觉得好像就没那么多了?中国两大公司加起来,搞不好能同时做20个荒野大镖客2(只从人数来说)!至于常年拥有六七百人开发团队的中国游戏公司,更是如过江之鲫难以细数,中国市场内能号称“中型”以上的公司,就没几个开发人员少于五百的。

所以,荒野大镖客2的开发实际上并没有花掉八亿美元,也没有花掉两千人。RDR2“只是”个不管人员还是周期都是普通开放世界项目两倍的四倍于普通3A规模项目的游戏“而已”。但是,玩家在游戏中所体会到的,绝非一般3A项目两倍,或者四倍的感觉。绝大多数荒野大镖客2的玩家,都为这个游戏铺张宏大的规模所惊讶,忍不住相信了8亿美元或者2000人团队的说辞。甚至很多人因此产生了额外的反感:“为什么花了这么多钱不能好好做一下角色AI/马匹AI”!

那么,为什么每个人都认同RDR2的规模和奢华呢?这绝非一件容易的事情。不说信息流软件上那些动辄号称预算数亿、十几亿实际上一塌糊涂的虚假广告手游,即便是真花了一亿多美元、两亿多美元的游戏里也不乏失败者。我们有太多花了大笔钱,玩家却一点都不觉得奢华的游戏:星球大战旧共和国,命运2,乃至辐射76(我大概会专门写一篇文章来喷这款同样花了大钱的游戏)。在“巨大预算堆积伟大成就”的历史上,充满了失败者的尸骨。如果舍得花钱就能修建奇迹,这个世界上该有多少好玩的游戏!

这正是我想通过RDR2讨论的问题:为什么同样是六七百人的团队来开发游戏,RDR2做出来就令人惊愕,绝大多数公司就做不到呢?到底如何才能通过游戏设计和制作,超越玩家的预期?

太吾绘卷和荒野大镖客2,其实使用了相同的游戏设计理念

到了GTA5、巫师3、上古卷轴5和辐射4之后,很多游戏设计师和资深玩家都感觉到,以堆积内容量为主的开放世界游戏越来越不好做了。能够得到玩家好评的,往往是《塞尔达:荒野之息》这样突破开放世界惯例的游戏,或者像《马里奥奥德赛》和《战神4》这样将开放世界游戏和新类型结合的作品。“Checklist”式的开放世界,也就是像《刺客信条奥德赛》或者《蜘蛛侠》这样的开放世界,虽然市场反响和玩家评价都还不错,但它们的设计框架已经显示出了疲态,你几乎听不到谁会去特意称赞他们。更糟糕的就是《真三国无双8》和《辐射76》这样的游戏,不仅没有找到正确的道路,甚至还自以为是地向后退了……很多游戏不要说超越玩家的预期了,它们甚至满足不了玩家的期待,或者是错误地理解了玩家的期待。

在荒野大镖客2身上,背负的期待可以说比任何其他游戏都高得多。不管是RDR 初代还是GTA5,差不多都是“整个世界一起叫好”的游戏,不管从收入还是口碑方面都是极其难以超越的丰碑。而且,RDR2挑战的更是“前传”这个极其容易翻车的题材,要超越约翰•马斯顿这个足以被记载入游戏史的角色形象谈何容易!要超越这样光辉灿烂的两个前作,RDR2必须找到一个足以支撑整个项目的突破点,并通过游戏和宣传将这个突破点传达给所有人才行。

那么问题就来了,这个突破点是什么?

很多人可能会反射性地抢答“真实性!RDR2比GTA5真实多了!”……好吧,“真实性”确实是Rockstar为了这个游戏的网络传播精心挑选的话题。类似“马的蛋蛋会随着气温热胀冷缩”这种设计,明显就是为了宣传上赚个噱头,对游戏本身没有任何实际意义——当然,从性价比来说,这个小小的、最多一两个人月的工作量赚得了几百万倍的眼球,是个非常聪明的决策,毕竟整个项目里负责做马的加起来也只有三四个人。相比之下,制作真实的马与动画,比设计马的蛋蛋要辛苦、复杂得多。但玩家们应该了解的是,“模拟真实”也只是一个宣传概念,最多只能作为一种参考思想,并不是一个能用于实际指导开发的方针——如果哪位老板真的用“真实性”这个方针去要求他的团队,他可能会被美术、程序和游戏设计师一起分尸……

在游戏制作的过程中,其实根本就没有任何的“模拟真实”。碍于我们现有的技术水平,不管所谓的“物理引擎”还是“光线追踪”,都不可能支持任何一处完整的游戏逻辑,不管哪个游戏如果全部物理或者全部光追,肯定要当场崩溃卡顿给你看的。在计算机世界里,并不存在一个标准的“客观真实”,就更不要提为了模拟真实来设计制作游戏了。我们看到的每一个“真实的细节”,背后都是程序、设计师和美术反复权衡验证后的结果,一个道具应不应该用物理,用物理以后能有哪些对应操作,都是游戏设计取舍的结果。这个过程与其说是“真实”,不如说是想出最“好玩”的系统来“抽象”现实世界。举个例子来说,“真实”的骑马应该是充满技术和策略的动作和体力分配过程,可RDR2中骑马系统最终选用的设计是个有轻微数值在内的驾驶+节奏游戏,几乎和“真实”的骑马没有什么关系。

要找到一个合理的“真实设计”,往往比使用现有的成熟设计要难得多。这件事情不仅难,而且充满艰险:即便设计师能想出对他来说充分的理由,往往玩家也并不会买账。我能理解为什么RDR2中搜索尸体会设计一个大约2秒种的动画;因为这是一种道德和犯罪行为,如果掉落物自动进包就会完全跳过关于贪婪搜尸的所有道德和法律设计,程序总要给NPC一些看到玩家行为并做出反应的时间吧。但是,这一点也不影响无数的玩家怒喷搜索尸体这个设计“真实而无聊”。

那么,RDR2相对于GTA5的设计突破点如果不是“真实感”,到底是什么呢?摸着手中的PS4手柄,走在圣丹尼斯的西部街道上,到底哪个操作是和GTA5相比产生了极大变化的呢?每个玩过这两个名作的游戏设计师都应该能立刻答出来才对(当然,这个问题对云玩家可能稍微有点难度)。


那个答案就是“瞄准”,你手柄上的L2和LT操作按钮,也就是俗称的左扳机键(在PC上,这个按钮一般会被定位到鼠标右键)。在2018年大多数的射击游戏中,左扳机键通常有且仅有一个用途,那就是瞄准(或者说,开镜),和它对称的右扳机键(R2/RT)则被用于开枪或攻击。这个按钮在荒野大镖客2中的操作逻辑,和当代所有其他FPS、TPS游戏都产生了巨大的区别:它不仅仅只是战斗中的瞄准了。它会以异常频繁的频率出现在左下角,提示你“这里可以交互”。每当你按下L2时,在你面前就会出现一个多种多样的菜单,根据你所试图交互的对象而改变:抢劫、问候、惹恼、掏枪、买卖、启动任务、逼问秘密……等等。而面对马或者没有生命的对象时,瞄准则会激发完全不同的一些菜单,例如喂食、安抚、查看数值等等。

这或许是RDR2略显混乱繁复的UI设计中唯一一个令人激赏的模块。RDR2游戏设计师们敏锐地发现了“瞄准”这一功能地潜力,天才般地将这个按钮和传统的“互动”(Interaction,通常是面板按钮或PC键盘上的E键)整合了起来,从而在这个LT上面自然地整合出了无数个GTA5没有的玩法系统,找到了比传统的单一互动键更好的表现形式。没错,这个“LT+互动选项”的设计,正好和PC上的“鼠标右键+点选菜单”或者“E互动+打开对话树”相对应,但整体的自然和流畅程度不知道比这些传统设计高出了多少,以至于几乎没有一个玩家对这个“全新设计”提出质疑——他们甚至根本没有意识到这是一个GTA5里面根本没有出现过的设计!相对地,那些擅长传统RPG的厂商(我不点名),却正在非常辛苦地从他们的游戏中砍掉自己最擅长的丰富玩法和多分支互动,以满足“家用机玩家可以全程用一键交互”的伪需求(胜似点名)。这样一比较,各位应该能意识到RDR2这一操作变革的巧妙,以及其中蕴含的潜力。我扫过大量关于RDR2的评论,只有极少数玩家意识到“L2瞄准交互菜单”是一个极其罕见的设计创新。最厉害的交互创新,就是让玩家感觉不到“创新”存在的交互创新,RDR2无疑是做到了。

RDR2和GTA5不同的设计点,几乎都是从LT这套将“瞄准”转化成“互动”的设计为出发,才得以实现的。在过去的所有GTA中,路人NPC都是十分尴尬的存在:你只有一种和他们互动的方法,就是攻击。如果你不攻击或者用车撞他们的话,这些路人永远不会和主角的GTA生涯产生任何交集。同样,当通缉出现的时候,事实上也只有一种对策,就是“跑”,警察永远不可能依靠暴力对抗,玩家也不能选择投降。由于LT瞄准键变成了“菜单”,在RDR2中策划明显有了高得多的自由度。就以法律系统为例,当治安官出现的时候,根据你的声望、通缉状况、犯罪是否被目击等等不同,除了战斗之外,你可以通过菜单选择束手就擒、现场缴纳罚款甚至索性坐牢抵罪。路人也不再只是装饰,他们将会在玩家开枪、抢劫、入侵民宅甚至搜索尸体的时候成为目击者去报警,玩家还可以选择打倒或者威胁目击者。在这样的设计思想指导下,野外的动物、行人甚至强盗,都多了许多不同的交互方式,不管你在干什么都可能顺手打几个猎物(当然也可能被野生的鹿和熊顶倒)。

虽然看似只是对瞄准进行了一个不起眼的改动,但这个改动无疑构成了RDR2整个设计方案的核心。允许对瞄准对象进行多种不同的操作,盘活了整个游戏的深层逻辑,让不同的玩法模块可以彼此影响。当然,这种影响未必都是好的:由于玩家的角色和NPC互动的种类比GTA多了太多,有无数玩家的第一次犯法,就是在城里纵马乱跑或者没有瞄准就上下马造成的……但整体来看,相比于GTA5的陌生人和突发任务,或者蜘蛛侠那种过度程序化的列表任务,基于AI和多种多样处理方式的RDR2明显更加“好玩”。它可以看作是塞尔达、辐射或者神界原罪这种“多解法游戏”在现代开放世界游戏中的复活。你可以在视频网站里找到成百上千个关于目击者、警察、抢劫和马的RDR2视频,它们都是用这个游戏最基础的多样化机制搭建起来的,里面有很多玩法恐怕是设计者都从来没想过的。

在游戏设计方法论的武器库中,我们正好有一个理论,用来概括RDR2所采用的这种设计方法:这个理论的名字叫“涌现式游戏设计”,它描述的是如何构造“涌现式玩法(Emergent Gameplay)”的方法。这个有点陌生的词汇在2000年代中期被提出,并被用来概括很大一批有类似玩法特征的游戏。各位可以在维基百科找到这个条目;那里还有几本参考书讨论这个理论。

采用涌现式玩法产生乐趣的游戏可以列出一个长长的列表,包括相当一部分德式桌游(Euro Boardgame),矮人要塞(Dwarf Fortress)、边缘世界(Rimworld)、文明(Civilizations)、模拟人生(the SIMS),十字军之王(Crusader Kings)以及其他类似的高复杂度模拟游戏、伊洛娜(Elona)及其他类似的高复杂度Roguelike游戏、万智牌(Magic the Gathering)以及其他类似的高复杂度的卡牌游戏、辐射和神界原罪这样拥有众多技能和非线性解决方案的CRPG和开放世界RPG,当然还有塞尔达:旷野之息这种多玩法开放世界新贵……等等。在这个列表里,对中国玩家来说最新,也是最有话题性的一款,就是销量破百万的独立游戏奇迹太吾绘卷。这几位“外行人”所使用的游戏设计方法,正是非常典型的“涌现式游戏设计”;而荒野大镖客2则是这一设计思想非常成功的商业化实践范例。

我不奇怪为什么太吾绘卷中的涌现式设计手法会被很多中国设计师看做“外行人”,也不奇怪为什么在RDR2中很多涌现式设计的实践会被玩家看作多余的真实性。毕竟,这个列表里所有的游戏,在中国都算不上尽人皆知。我们固然有活跃的文明类、模拟人生类、P社游戏、CRPG甚至Roguelike类的垂直用户群和对应的社区,但并没有任何一款采用涌现式设计的游戏在中国大众玩家或行业内中拥有认知度。我上面提到过的每个名字差不多都只停留在小众玩家群体之中,包括在欧美算是大众游戏类型的文明、模拟人生和万智牌。这个设计理论是典型的“易学难精”,虽然理论听起来非常容易理解,但要投入设计实践却有相当的难度,而且需要玩家群体拥有较丰富的游戏经验和较高的受教育水平,对复杂、微妙、富有多样性的机制有较高的分析能力和接受能力。所以,复杂机制之间的平衡、干涉和互相影响为核心的“德式桌游”主要在德国和北欧地区流行,文明、P社游戏的用户群体大多接受过或正在接受高等教育。这也是为什么“涌现式设计”这个词汇对中国的游戏行业和玩家如此陌生的原因:谁会关注这些“硬核小众”游戏的设计理论呢?多学点数值策划或者商业化策划的技巧不好吗?

但是,你看到太吾绘卷卖出了一百万套吗?你看到Paradox的游戏一代的销量更比一代高了吗?随着游戏设计技术的发展,以及中国乃至全球游戏用户群体素质的逐渐提高,以太吾绘卷、荒野大镖客2为代表的新一代涌现式游戏明显获得了全新的机会。

涌现式游戏设计:拆掉系统的墙吧,游戏设计师先生!

那么,究竟涌现式玩法,是什么样的游戏设计理论呢?它概括的是怎样的游戏呢?

让我们先来看一张游戏拆解图(仅供示意)。这是一张较少使用涌现式玩法的游戏系统拆解图,这种传统的游戏设计方法往往被称作“线性”或“拼接”式的游戏设计。原谅我没有用真实游戏作为例子,如果是荒野大镖客2这等游戏的系统详细拆解图,这图得4个甚至9个显示器才能放下……


这张图的结构,对游戏设计师来说应该很熟悉。一名游戏设计师,对他做过的、乃至玩过的每个游戏,都应该可以画出一张系统结构图来;经验丰富的游戏设计师,在接触一款新游戏的几个小时内,就应当能在纸上画出这张拆解图来。对中国开发的很多网游、页游、手游来说,这件事情尤其容易:因为很多游戏的系统拆解图、玩法拆解图、数值拆解图……由于众所周知的原因,看起来都相当相似。这种结构,多见于以战斗为核心,数值重要性很高的网络游戏、卡牌游戏等品类中,也是中国的游戏行业中最流行的游戏系统结构。

这种线性结构最大的特点,就是极其重视控制“数值”、“经济”和“出口”。A系统获得的资源就只用于A系统,B类资源就专门用来强化B系统的装备,最后统一加在玩家自己的数值上。对部分战斗玩法较为简单的游戏来说,这个过程可能非常简单粗暴,你攒够了资源或数值就能突破下一个关卡。类似的结构不仅在数值型网络游戏中能看到,在大量单机线性游戏中也能看到:练功打倒BOSS,拾取武器破坏地形,学会能力通过机关,找到钥匙打开大门,使用魔法解开谜题,能交谈的NPC肯定不能战斗,能战斗的敌人就无法交涉……一个萝卜一个坑,策划害怕玩家使用B系统的资源通过A系统的玩法,有时候甚至会对这些资源、玩法进行区域限制。

当然,这样纯粹拼强度的线性游戏设计虽然简单粗暴,但胜在简明易懂,容易设置“卡点”和“坑”,所以极受中外广大游戏设计师的欢迎。有很多游戏明明设计了大量的技能、玩法,最后还是忍不住要回到这套“一个系统一个坑,一组系统一组坑”的省心套路里面来。而且,这样在Debug和平衡方面也有很多帮助:只要卡住系统之间的接口,不管是经济还是平衡,都相对要好控制很多。


那么涌现式玩法的游戏是什么样的呢?这张图比较能清晰地表现出它的特点。用比较近的游戏举例,想想太吾绘卷里面乱七八糟的玩家故事,或者旷野之息里面奇思妙想的谜题解法。在涌现式设计中,系统和系统、资源和资源之间并不是严格隔离的,很多时候设计师还要期待不同的系统之间碰撞出未知的化学反应。游戏中的对象和资源,会有不止一种办法处理,也会随着玩家的行动有不同的反应,涌现出甚至连设计师都没有预计到的乐趣。当不同的玩法模块在玩家的想象力中产生碰撞时,虽然会给系统带来麻烦,却会给玩家带来惊讶和喜悦。

荒野大镖客2的设计正是这样的。从马、马车、治安官、路人、匪徒直到动物,每个交互对象都有复杂的系统设计,而且并不彼此隔离。你可以选择对待每一个对象的态度,从LT交互的打招呼、羞辱、抢劫,到直接跑动撞他、打晕、用马撞击都可以。庞大的交互对象也给多人游戏提供了丰富的娱乐模式设计,例如“全武装赛马”这种设计就不可能在任何单独的赛马或赛车游戏中见到:你甚至可以在赛马中捡到武器,开枪打死其他赛马玩家……(住手!这根本不是赛马!)随着系统之间的联系逐渐加强,游戏中“刷”的部分减少了,而需要判断和智力的部分增加了。哪怕只是去打猎,诱饵、套索、死亡之眼这些看似和打猎没有直接关系的系统都会给打猎的过程添加多样性。

我们可以将涌现式设计看作遥远的古典游戏设计时代在当代开放世界中的必然回响。时至今日,席德梅尔那句“游戏就是一连串有意义的选择”(A game is a series of meaningful choices)仍旧是对涌现式设计思想最精炼的概括之一。这句话使得历史上最伟大的涌现式玩法游戏之一诞生——那个游戏就是文明。在文明的游戏里,所有的系统都是彼此相连通的,没有一个系统不能支持另外一种,也没有一种资源不能被换算为另外一种。类似的设计思路支持了一大批曾煊赫一时的欧美策略和RPG名作,在这些游戏里,每个道具或技能可能都会有一个自己的系统,在玩家大脑中涌现出匪夷所思的化学反应。我不知道你有没有听过辐射2中的“偷窃定时炸弹放置术”,或者上古卷轴3里的“飞天变色套装”?随着游戏机和轻度玩家的快速增加,这些设计逐渐被更加简单、直接、高度设计且没有意外的线性设计所代替,并带来了惊人的商业成功。这样的思潮甚至影响到了很多曾经非常辉煌的资深游戏设计师:你可以轻易举出一长串公司(其中很多以B开头),它们都在疯狂地向自己想象中的“轻度用户”简化自己最辉煌的那些游戏。

对这些游戏设计师来说,整个世界就像一个讽刺喜剧。当他们觉得“轻度用户才是世界核心”,好不容易扭过思路,试图从游戏中去除所有选择和涌现式设计的时候,游戏行业的风向明显又一次改变了。看看PUBG,看看堡垒之夜,看看彩虹六号围攻,看看RDR2……按照过去的思路,这些游戏的设计明显都太过复杂,但新一代的“轻度玩家”却疯狂地喜欢他们。按照上面对涌现式玩法的定义,你可以在无数主播的视频中,看到“涌现”的影子。“一连串有意义的选择”的时代再次回来了,比之前更加凶猛,更加危险。

顺带一提,席德梅尔那句话有另外一个版本,“游戏是一连串有趣的选择”(A game is a series of interesting decisions)。我不知道这两句话是否都是席德梅尔说的,也不知道这两句话叙述的背景;但如果你是旗舰的老读者,应该知道我之前引用过的是这个版本。这个版本概括的范围比上面那句广阔,可以覆盖大多数的拼接式游戏和线性游戏,因此即便是在英文世界里它被引用的次数也比“有意义”的版本多,尤其是在2000年代到2010年代这个线性玩法和强数值游戏的全盛时期。

而“有趣”和“有意义”这两个词的区分,恰恰代表着涌现式游戏设计中最艰难的一部分:有选择地裁剪系统之间的连接。在真正的游戏设计实践中,我们往往要裁剪,或者说收束一些太过危险的涌现玩法。


裁剪,是大量采用涌现式玩法作为核心机制的游戏要解决的最重要的问题。

当你不加区分地使用涌现式设计,让所有系统和资源都彼此连接时,往往会发现,有趣的玩法和有趣的玩法之间会互相影响,让游戏变得极其复杂。很多时候,这就会变成巨大的问题,也是阻碍涌现式游戏设计进入大众市场的主要原因。

涌现式玩法的历史远比这个设计理论要悠久:早在Rogue的时代,甚至更久远一些的桌游时代,玩家们就发现通过系统之间的化学反应可以构筑出极其有趣的游戏过程。然而,这种设计方法在技术限制下,并没有成为主流:涌现式设计的副作用,就是游戏本身会变得过度繁杂,而且会产生大量破坏平衡,甚至会反过来损害可玩性的功能组合。涌现式设计理念和平衡性的冲突到即时战略游戏的时代到达了顶峰:往系统里加入更多的兵种、建筑、英雄、装备非但不会提高游戏的多样性,反而会因为滥强战术的问题伤害游戏乐趣。更糟糕的是,意料之外涌现出的玩法组合,很可能会破坏某些玩法的进行,给玩家造成巨大的麻烦。

荒野大镖客2很多的恶评,正是涌现式玩法没有做好裁剪的后果。为什么你在城里纵马奔驰的时候会动不动就撞到路人,把他撞伤或者踩死造成被通缉?因为马的碰撞系统和非敌意NPC受伤没有做特殊的保护——当你在多人PVP中纵马踩死其他玩家时就会明白为什么这个阈值设计得这么低了。为什么有时候任务结束后玩家正在翻尸体会突然被通缉?因为就算在任务期间做了脚本清场,但目击和通缉系统的链接仍然没有切断,玩家自然会被新刷出来的路人和保安官看到搜尸和杀戮现场。至于为什么狩猎的熊皮只能在马背上放一件呢?当你在多人游戏中偷或者被偷战利品的时候就会明白这个设计的初衷……甚至就连饱受诟病的误操作,也是涌现式玩法没有做好优化的恶果:上马和攻击被绑在一个按键上,在不同的状态下可能被混用,抢劫和掏枪更是只做了先后按键顺序的区别,极其容易误操作,无疑都是因为UI设计师没有思考清楚系统之间的连接关系。

涌现式玩法的强化,也给任务编剧们造成了更大的麻烦。RDR2的任务和关卡设计已经尽力了,但他们也不得不努力在日益丰富的玩法中捕捉那不多的合理性。抢火车明明在非剧情时有四种抢法,为何一定要搞来运油马车?亚瑟孤身一人就能带着战利品逃离银行,整个团伙一起上反而吃瘪?至于“为了补充人物性格和对白,每个任务强行安排两大段跑马戏”根本就不算事儿,只能看作是全程语音化的奢侈代价——在其他游戏中,这样的剧情都是靠切换到电影化演出出场人物逐一读台词的,RDR2改成跑马反而成就了一个“整个游戏光跑马赶路就超过10小时”的新梗……即便如此,RDR2的编剧仍然努力在剧情任务中尽可能地插入了塑造人物的细节,颇有些细节令人会心一笑。就拿钱的设定部分举例,你可能整个游戏全程都在吐槽团伙目标金额极低,花钱的地方极其少,但设计师其实偷偷在里面藏了人物设定进去。马车中有个升级是“老大优先”给德奇升级马车,要捐出200多刀,显得亚瑟是个非常忠于老板的拍马屁高手;但这个升级的下一级,就是亚瑟给自己升级马车,反而要花300多刀……等等,你的忠诚哪里去了!而前面那些微不足道的作案收入,也会在整个故事的最后收尾:你会发现,老大真的有四万多块,其实你们真的不需要反复去做那最后一单。类似这样的细节设定,在RDR2中明显多过GTA5。游戏没有GTA5最后三线分叉那样的设计,但也在挑了相当一部分支线任务设计了不同的完成方式或善恶抉择。

那么,如果涌现式设计给RDR2带来的利弊这么明显,大家肯定要问一个问题:用系统复杂带来的风险,换涌现式玩法的新奇,值得吗?

即便要冒裁剪不好的风险,涌现式玩法在未来也依然是值得的

总体来看,虽然拖累了一些细节甚至重要设计,但RDR2的涌现式玩法带来的全新体验仍然利大于弊。整个游戏给我留下最深刻印象的一个涌现点,是在我进入多人游戏后才发觉的:我们都知道家用机版本的FPS和TPS游戏会加入自动瞄准优化,但真把单机游戏的“自动瞄准”这一外挂一般的功能做到一个按键上,放进大多数多人游戏模式的游戏,在我玩过的游戏中这还是第一个。我承认,对这个类似“自瞄挂”的设计,一开始我也是怀疑的:玩家能接受基于自动瞄准、自动追踪移动目标的多人对战吗?这个设计会不会毁掉整个多人对战的公平性?但实际玩过几局多人对战后,我发现这个设计对我这种ping比较高反应也比较慢的用户……反而挺不错的。自动瞄准将FPS的网速、帧数、反应门槛拉到了一个相对比较平均的位置,发现对手的意识变得比瞄准技巧更重要了——尤其是对于RDR2很强调的马战,如果没有自动瞄准,大概95%以上的玩家不可能在马上打中任何东西。

如果RDR2选择严格地裁剪掉一切可能有体验风险的涌现式元素,这个“多人自动瞄准”无疑将会是第一个被裁剪掉的;那些马战也很可能随之被一起裁剪掉。当我重新观察RDR2的整体,将“涌现式设计没有好好裁剪留下的瑕疵”和“多人游戏中有趣的马战和自动瞄准元素”放在天平上评估时,后者看起来明显更加重要。当木桶的长板足够长的时候,它可以遮掩一切短板。

如今,游戏设计的天平再次从“裁剪”向着“涌现”拨动了:就算裁剪能避免那么多问题,但它很可能没有涌现式设计带来的机会多。刺客信条奥德赛裁剪得算不错了,它仍然没有大镖客2好玩;辐射76这样连裁剪都失败的游戏就更别提了。一个更好的例子可能是太吾绘卷:这个游戏的几位外行开发者连UI的优化都收拾不好,脑子里也没有“裁剪”这个概念,整个游戏就是由系统堆叠涌现出来的,操作极其复杂,处理非常粗犷,他们的游戏在中国这个几乎不接受涌现式设计的市场卖了多少套呢?100万套以上!

这背后的道理非常简单:随着计算机技术的进步和提高,涌现式设计的价值又体现出来了。随着游戏世界的扩大和真实化,游戏设计师已经不再能够通过区分“系统”来降低游戏系统之间的连接了:那堵墙并非是被设计理念拆掉的,而是被技术进步拆掉的。在家用机快速发展的年月里,由于输入手段和技术的限制,不同的系统往往完全彼此隔绝:当玩家解谜的时候,他就不能战斗;而当玩家战斗的时候,他就不能对话。你也完全不能想象当玩家在前往最终BOSS的路上同敌群鏖战时,路边的野鹿还会和他触发一次狩猎这种情形。对话、购物、电影化这些大系统就更别提了:很多时候这些系统需要占用一个单独的模块,一个单独的小组,用几千个小时辛苦的工作才能完成,根本不可能和其他系统整合在一起。

这种硬性的“系统隔断”,经过了漫长的技术进步,已经近乎消失了:游戏中的NPC和现实中的玩家一样,可以使用语音同玩家交流;战斗的场景和非战斗的场景,也必须达成一致。在RDR2中,代替“战斗系统调用”的系统逻辑的,是建立在玩家角色身上“拔枪状态切换”的操控逻辑。现代3A游戏中,你甚至很难单独做一个对话系统,而是要把全程语音对话分散在游戏过程的每个角落。我们甚至已经不太能区分ARPG和RPG,射击游戏和角色扮演游戏:由于“系统墙”被技术进步拆除,这些类型之间的区别已经变成了游戏设计上的偏好,而非视觉或样式上的区别。

当技术进步逼着我们连接系统,当主播们可以将自己的脑洞变成人气和金钱,涌现式设计的再次兴起就是必然之事。随着自动瞄准、人机匹配、动态匹配、无缝换服、多人叙事……这些新技术和新理念投入游戏市场,空旷而巨大的开放世界,必然要依靠涌现设计产生出的新玩法来填满。我们看到了生存、搜集、驾驶、射击结合在一起涌现出的玩法,那是PUBG;当PUBG和建造涌现在了一起,这个游戏就是堡垒之夜。当堡垒之夜和PUBG遇到了BOT和AI技术,涌现出的就是众多的吃鸡手游(这个观点可能有所争议;但从游戏设计师的角度说,我认为多人游戏将人人匹配和人机匹配体验模糊混合同样是巨大的一步,而且是充满潜力的一步——不是所有玩家都喜欢残酷的人人匹配世界的)。单人游戏和多人游戏的边界正在模糊,数不清的潜在玩法体验正等待着技术进步,等待着从庞大的多人开放世界中涌现出来。

从经济角度说,我们很可能不会再有一个荒野大镖客2这样在单机剧情上投入这么多的游戏了,亚瑟、德奇和约翰马斯顿的故事也彻底结束了(或许还会在RDR重制版中再次重温)。但从游戏设计和玩法的角度说,荒野大镖客2只是一个新时代的开始。

标题:荒野大镖客2结局,荒野大镖客2结局后还能玩吗
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