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时间:2023-10-06 13:36:16 来源: 浏览:

从“猪场”到游戏公司,FS社是如何做出《艾尔登法环》的?

文/伽蓝SK

如今提起魂系游戏,我想大家能想到的除了受苦这个关键词以外,就是那个不怀好意冲着你笑的男人——宫崎英高。让全世界玩家共同受苦,把《黑暗之魂》带入玩家视野,而他的特技就是整天在神坛上反复横跳。与此同时也有不少人好奇,能把这么一个神仙牢牢锁在自家的From Software到底是个什么公司?那位中年男子的笑容又为何让玩家念念不忘?接着往下看,看完说不定你也能解锁抖M的隐藏属性。

从“猪场”起家

上世纪八九十年代,也就是昭和末期,当时日本正处于泡沫经济,国内消费需求增长,房地产行业兴盛。据说,当时东京23个区的地价总和甚至达到了可以购买美国全部国土的水平。

因此,日本凭借其强大的经济实力,使美国沦为自己经济和文化的“殖民地”,世界发生了翻天覆地的变化……

咳咳,拿错了剧本,还没到该说《昭和米国物语》的时候,让我们把目光放在神直利这位小伙子身上。1986年,神直利在骑摩托车时遇上了事故,拿到了一笔保险金;他受伤休养期间躺在床上辗转反侧,思考该如何处理这笔意外之财。由于经济形势一片大好,身上年轻人的拼劲让他萌生了创业的想法, From Software就这样成立了。

和咱们的好朋友阿育(育碧)一样,From Software一开始也是以农业起家,研究的是“母猪的产后护理”;不过不同于育碧从零开始种植自家服务器(土豆)的行为,他们创业初期就走智能化管理路线。公司最早是替日本农会开发联机软件或管理猪饲料的农业应用软件。

《装甲核心》制作人锅岛俊文在采访中就回忆道:“我在 15 年前,即 1996 年加入公司。那个时候,一半是做游戏,一半是做业务的系统开发,我是只是做游戏开发的,知道的不是很详细。不过,好像他们正在开发一个饲养猪的管理系统。”

依托于第一产业,又是“程序员之家”,公司上来就整得挺严肃。

据员工回忆:“那时候,大家全都在公司内穿着西装,有其他公司或转职员工(中途采用)的朋友常说’楼层里安静得吓人’和’感觉超认真’。”

不过社长神直利的梦想并非成为养猪大亨,做生意为了赚钱嘛,不寒碜;可没想到的是到了20世纪90年代初,日本泡沫经济崩坏,原业务萎缩,要想继续干下去就得寻找新出路。突然到来的危机感让他领悟到了传统商业模式的僵局,而本人又是个游戏迷,此时不知道是唯心主义作祟还是真就看到了游戏行业的商业潜力,总之这成为了From Software进军游戏行业的契机。

当然,也不是说做就能做得出来;在很长一段时间里,公司依然维持原有业务不变,忙里偷闲慢慢开发新技能树。别的先抛一边,神直利上来就提出了两点要求:一是机器人题材;二是要做3D游戏。可要知道,当时的电脑性能有限,大家普遍还在2D市场里摸爬滚打,更何况以当时公司的实力,也难以达到他的期望。直至1994年,擅长处理3D多边形图形的PlayStation初号机登场,From Software看中了这台机器,此刻索尼也急需招揽第三方游戏开发商来补充游戏阵容,于是双方一拍即合。

多亏了他们此前一直坚持瞎鼓捣,积累下了不少素材,仅花了六个月游戏就完了工。在1994 年 12 月,PlayStation上市仅半个月后,From Software首款作品《国王密令》上市开卖。

将“硬核“刻进骨子里

不知道你是否也跟我一样,时常听到这样一个说法:魂系列实际上是《国王密令》(King’s Field)的精神续作。那么问题来了,被人津津乐道的《国王密令》究竟又是款什么样的游戏呢?

我们先从它身上最显眼的标签说起。

《国王密令》是最早的 3D角色扮演游戏之一。得益于3D性能优秀的机器和社长的坚持,From Software直接一步到位,大踏步跨入了3D时代。于是,别的先放放,气质得率先拿捏到位。无缝的3D世界是营造氛围感的第一步;游戏最能拿得出手的就是世界观的塑造,带领玩家来到一片剑与魔法并存的中世纪奇幻世界,接着扑面而来的是沉闷、黑暗与孤独感。

至于玩法,则以角色扮演为主;有着第一人称的视角,再辅以轻度的解密要素。在即时制的战斗中,玩家需要控制行动缓慢的主角,勾引迷宫中的敌人,实现逐个击破。不过在当时的设计里,挥刀缓慢沉重,且需要消耗全部精力值,而敌人不仅攻高血厚,巨盾还没办法破防,稍不留神只要一个失误换来的就是对方还搁那活着,你自己先破了防。没有花里胡哨的连招,你一招我一式,谁也不敢多贪一刀;正是这样,祖传的精力条和极其硬核的难度奠定了此后魂系列被调侃为“回合制战斗“的基础。

不过可想而知,公司本身就在转型中,加上匆匆赶工,游戏在做出来之后并没有得到媒体们的青睐,可销量却出乎他们的意料。具体的数字除了当事人之外恐怕已经不可考,但可以确定的是,销量是他们预期的两倍之多。另外让人欣喜的是,这家公司为自家游戏营造的独特氛围吸引到了不少粉丝,难度也给人留下了心理阴影,甚至在若干年后,阴影的面积一再扩大,“硬核“成为了玩家对From Software的第一印象。

既然做得顺利,那就再接再厉。在这之后,FromSoftware以一年一作的稳定开发速度持续输出,接连拿出了《国王密令2》(King’s Field II)和《国王密令3》(King’s Field III)两部续作。在口碑和销量都有丰收,影响力越打越大的同时,他们也跟索尼建立了长期且友好的合作关系;在很长一段时间里,持续为索系主机产出内容。

此时神直利也没忘自己的初心,琢磨着还是想要做一款机器人题材的游戏。经验和技术都有了一定积累,机会就在眼前。整不整?整!

“男孩子的话,无论是谁都会梦想着制作出机器人来武装自己的手脚。”

凭借这样的念头,项目被提上日程,索尼方面却不太看好:

“实际上索尼对我们说,这种制作机甲作战的游戏,目标用户的基础市场会小多,这让我们很担心。然而,在开发过程中,我们都享受其中,对它的表现相当有信心。”

1997年7月《装甲核心》(Armored Core)正式亮相。首先,游戏邀请了参与过《超时空要塞》、《攻壳机动队》、《星际牛仔》等作品的著名机械设计师河森正治来为他们设计机甲,保证了玩家至少能过足眼瘾,其次游戏没有给玩家施以太多的约束,让我们扮演一名佣兵,可以随心所欲地做各种事情;与之相配套,关卡也采用了非常开放的设计,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃,总之就是让每位玩家都拥有自由发挥的空间。

除此之外,他们还将被称为“装甲核心”的机器人整机高度模块化,允许玩家对其进行大量定制,随着玩家完成更多任务,会获得积分来购买不同的物品和零件。零件配合及组装千变万化,外观及性能各不相同,加上色彩、徽章等涂装也能根据个人喜好而调整,几乎让每位玩家的机体都成为了游戏里独一无二的存在。

于是,From Software的第二条战线就这么被成功开辟了出来。

当然,他们也没有就此放弃掉之前广受好评的元素,去粗取精过后迸发出了创意的火花,接连发售了《回声之夜》(Echo Night)和《影之塔》(Shadow Tower)两款游戏。

在《国王密令4》中,你可以看到后来不少被玩家所熟知的设计,安全区域中的保存点也有了篝火的雏形;而到了《影之塔》这部作品,其玩法和美术学风格已经与之后的《恶魔之魂》高度相似,血量、魔法、精力三要素齐活,也不再采用每砍一刀都需要大喘气的设计,没那么像回合制游戏了——只是相对而言。

而后,作为索尼友好的合作伙伴,FromSoftware也携带其众多的作品持续贡献自己的一份力。以多线开花为目标,在保持《装甲核心》的产出稳定下不断进行新IP的尝试。在这期间,他们从奇幻冒险之路出发越走越远,尝试做出了了以安倍晴明为主角的恐怖游戏《九怨》(Kuon);设计了双人合作游戏《饼干奶油大冒险》(The Adventures of Cookie & Cream);为卡普空带来了《怪物猎人日记:暖洋洋的猫猫村》(Monster Hunter Diary: Poka Poka Airou Village),也积攒了不少动作游戏的开发经验。

更重要的是,《天诛》的版权在几经易手之后,他们最后成功从动视手上拿下了这个曾经大名鼎鼎的IP。说句题外话,在成为《天诛》的发行商之后,他们也跃跃欲试,自己动手开发了一款相关作品。只可惜玩砸了,于是暂时将它冷藏。

至于公司开发的其它系列作品,由于时间关系,咱们暂且不表,感兴趣的话各位先来个三连,会做的,真的都会做的。

“魂“来了

既然提到了“魂”,自然避不开那个男人。

宫崎英高形容自己是个怪孩子。“和日本的大多数孩子不同,我没有梦想,”他说。“我没有雄心壮志。”

顺应着社会规则,考试、升级、工作、就业,宫崎英高的成绩一直还不错。虽然漫无目的,但他优秀的表现为他在美国IT公司甲骨文公司赢得了一份待遇相当不错工作。

偶然机会,在接触了上田文人的游戏《古堡迷踪》(ICO),打完之后,宫崎英高猛男落泪;他暗自下定了决心:我也要做一个这样的游戏。已近而立之年、没有任何游戏开发经验,没有拿得出手的相关成绩,也没有贵人提携,唯有IT人才的身份能够增添少许筹码。

他像个刚出社会的毛头小子,给若干家公司投递了简历,可没几位接受他的申请。From Software见他愿意放弃了甲骨文优厚的工作待遇,降薪80%也不惜要做游戏,觉得他未来可期,可以一试。得到了宝贵的机会,宫崎英高参与到了《装甲核心》系列的开发工作中。

在参与了两部装甲核心的开发后,宫崎英高获得了一个意外好机会,以监督的身份接手了一个面向PS3平台的新项目。

“项目开发存在问题,游戏的雏形没办法做到引人入胜。但当我听说这是一款具有奇幻色彩的动作角色扮演游戏时,我非常兴奋。我可以把它变成我想要的样子,最重要的是,如果我的想法失败了,没人会在意。”

显然,这样一个新项目,除了难度之外拿不出足够多噱头来吸引玩家,游戏发售后在日本遭到了冷遇。负责发行的SCE对本作期望并不高,只在亚洲地区进行了发售;在2009年《恶魔之魂》悄然上市之后,首周销量平平。照这么发展下去,大概就该是出师不利,老贼退出江湖的结局,可事情迎来了转机。

有趣的是,与日本市场的反应家截然不同,游戏点燃了欧美玩家之间讨论的热情,并且通过星星之火不断往外辐射。低开高走,最终销量突破了百万大关。

接下来,From Software把路走广,不再局限于单个平台,尝试了全平台策略。《黑暗之魂》(Dark Souls)就是第一个尝试。没有大变化,众多小调整优化了体验,不知道你感受如何,至少于我而言,玩起来看着手上的手柄要顺眼不少。稳定地发挥赢得满堂喝彩,销量也再达百万。

每次第一次通过boss雾门时,你就会知道这一行为究竟意味着什么,就算你知道门后潜藏的恐怖,但也会因为一个失误而失去好不容易攒下的魂。你死了,你从中学习,你会不断进步。玩魂系列游戏,就像是宫崎英高拿着鞭子在玩家背后追赶,用实践告诉大家“落后就要挨打”的道理,让人一刻也不能放松。

然而到了续作的开发,宫崎英高却没有选择参与,而是投身于一个名为“野兽计划(Project Beast)”的新项目。这也就是日后的PS4独占游戏《血源诅咒》。

2014年5月,转行刚好十年的宫崎英高,被任命为From Software的社长,成了公司的一把手。事实上,他的职位带来了意想不到的好处。

“我去了以前不会去的地方,”他说。“我可以看到不同的东西,这很重要。这给了我新的经验可以借鉴。”宫崎英高和团队去往罗马尼亚和捷克实地考察,沉浸在哥特式的壮丽之中。“现在我是社长,”他说,“我会遇到很多其他公司社长。他们都是很奇怪的人。我被他们迷住了。”他补充道:“我在游戏中把他们中的一些人当作敌人做进游戏里。”

2015年3月24日,由索尼电脑娱乐日本工作室(Japan Studio)与FromSoftware合作开发的《血源诅咒》(Bloodborne)正式发售。轻装上阵,把外乡人一一领向来到维多利亚风格的黑暗世界。抛弃了防守反击的打法,大盾已经不再趁手,新加入的火器不仅能够打出伤害,还可以在敌人攻击瞬间让对方产生硬直,也就是玩家俗称的“枪反”;加上玩家在受到伤害反击敌人能够回复生命值的设定,二者相辅相成,成就了鼓励战斗,也鼓励玩家客服恐惧主动出击的战斗系统,让人大呼过瘾。

2016年3月,FromSoftware带来了《黑暗之魂3》(Dark Souls 3),这款系列集大成之作同样大受欢迎。还是晦涩但不失深度的剧情,还是玩到让人想要口吐芬芳的难度,还是那个熟悉的传火故事,一切都回来了,可一切又随着本作的结束走向终结。更多的玩家,更多的销量,From Sotyware名声被彻底打响,宫崎英高成为了在神坛上反复横跳的男人。根据他们的统计,目前魂系列销量已经突破3000W,毫无疑问会是游戏史上浓墨重彩的一笔。

《只狼:影逝二度》的开发工作开始于2015年,紧接着《血源诅咒》的DLC《老猎人》(The Old Hunters)。连续做了好几代的加法过后,宫崎英高开始尝试着精简游戏系统;砍掉了职业和以往的角色养成部分。相比起《血源》,本作再一次引入提速,用架势条加快了战斗节奏,同时平衡的设定也让《天诛》系列的暗杀及一击必杀都得以保留。同时,钩索和忍具的加入让立体地图的探索更加丰富,战斗除了硬碰硬外,有了更多逃课的选择。继恼人的外乡人之后,世界上也诞生了更多卑鄙的忍者。

于是,宫崎英高在用《只狼》教会了全世界玩家“死”字怎么写之后,暂时免去了在神坛上仰卧起坐的惩罚。

也许是连哄带骗,也许是惺惺相惜,总而言之,在完成了《黑暗之魂3》DLC的收尾工作和《只狼》的开发之后,宫崎英高和《冰与火之歌》的作者乔治·马丁看对了眼。在读者对第七卷翘首以盼之际,马丁老爷子却“不务正业”,帮《艾尔登法环》做了世界观设计。

强强联手之下,这部作品寄予了可能是From Software建社以来最多的野心和期望,是他们目前为止规模最大的游戏。同样,开发者灌注了心血,玩家攒足期待。而它即将跟我们见面。

在不久前索尼对宫崎英高的采访中他说了以下一席话,我们不妨用来作为本期的结束语:

“关于《艾尔登法环》,我设计它是用来鼓励玩家克服逆境。我们不会为了难而难,希望玩家利用他们的狡猾,研究游戏,记住问题,并从错误中吸取教训。我们不希望玩家觉得游戏只有不公平的惩罚,而是认为这是有机会赢得的一场艰难比赛。我们知道,魂类游戏通常与高难度和高门槛相关联,但我们试图通过设计,让反复尝试克服这些挑战的循环本身变得愉快。因此,我们希望 《艾尔登法环》及其提供的新选项能够在这方面取得成功。”

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