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艾尔登法环传道士制作笔记位置,

时间:2023-10-06 12:46:49 来源: 浏览:

关于宫崎英高和魂系列的一些感想

在当前的游戏界,宫崎英高是一个传奇。我本人也一度沉迷于他的魂系列营造的黑暗世界,包括《黑暗之魂》(重置版)、《黑暗之魂3》、《只狼:影逝二度》、《艾尔登法环》。

宫崎英高


我认为,魂系列的核心在于成功的刻画了一个小人物历尽磨难最终走上巅峰的过程。在我前面提到的几个游戏中最能反应这一点的是《只狼:影逝二度》,狼的性能随着剧情推进的提升是相当有限的,无论是攻击力还是体力。那么真正使狼变强的只能是玩家的操作,这使玩家与狼之间的联系更加紧密,代入感也更强了。宫崎英高也在只狼中反复提醒玩家这一点,其中最明显的便是与苇名弦一郎的三场战斗。

苇名弦一郎


第一场战斗,在那片苇名城外的芦苇荡,对于一个刚刚学会基本操作的新手,这是一场必败的战斗,宫崎英高也很清楚这一点,所以在决斗前的动画中狼用右手拔刀时,一开始甚至没有抓到刀柄。此时的弦一郎好像一座大山,挡在狼和九郎面前。

第二场战斗,在天守阁望楼,此时玩家会发现,自己与弦一郎的差距似乎没有那么大了。狼的实力甚至已经在弦一郎之上,即使他使出看家本领巴之雷也无济于事(当然,游戏里的巴之雷基本都是在电他自己)。

第三场战斗,回到最开始的芦苇荡,弦一郎手持不死斩,做着困兽之斗,但无论他再怎么努力也无法再阻止玩家了。虽然话不好听,此时他只是狼与他爷爷苇名一心之间厮杀的餐前小点。

苇名弦一郎,巴之雷


某种程度上,宫崎英高一直在做同一个游戏。下一个游戏往往是上一个游戏的改良。在初代《黑暗之魂》中你就可以看到很多历练——变强——复仇的战斗,比如前期boss牛头恶魔、羊头恶魔,等后期到了恶魔遗迹你就会发现他们成了路上的小兵。

还有《艾尔登法环》中的“接肢”贵族后裔,在侯王礼拜堂,玩家会无可避免的被其打败(除非你技术特别好),但在史东薇尔城、格密尔火山,玩家会遭遇到它的同类,与之战斗并将其击败。此时玩家来到湖之利耶尼亚的四钟楼,使用传送门回到侯王礼拜堂,会发现它还在那里。不必多说,一场复仇战就开始了。

接肢贵族后裔


魂系列的难也是为了让玩家更深切的感受到自己的提高。宫崎英高会奖励玩家的坚持,敌人从怪物到强大的骑士武士再到一些有名有姓的武林高手,最后玩家站到传说中的人物面前,决定世界的命运。但他热衷于一个有遗憾的结局,无论是薪王、艾尔登之王,还是黑暗之王、群星之王,或是牺牲自己使神子复归常人,再或是抛弃一切在黎明下苏醒。这体现了宫崎英高的美学思想,我们这些玩家很难去评判。但有一点是肯定的,宫崎英高不允许自己在原则上向玩家妥协,这些有遗憾的结局或许也算是一种体现。他知道自己的游戏好在哪里,将会吸引哪些玩家,所以在决定游戏内容时他小心翼翼,如果为了讨好一部分玩家而流失魂系列真正的受众,那将是得不偿失的。

狼牺牲自己使神子复归常人


对于一些人来说,电子游戏或者电影是工业的产物,但我不那么认为,虽然如果没有工业就没有电子游戏,但电子游戏的成功依赖于少数人的才华。魂系列就是证明,魂系列的引擎落后,平衡性差,优化差,服务器卡顿,模型粗糙,但宫崎英高的才华弥补了这些。

如果你从《艾尔登法环》、《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂3》、《血源诅咒》入坑的魂系列,首先吸引你的大概是游戏惊人的美术。曾经有朋友对我说《艾尔登法环》大概是当下画质最好的游戏了,但《艾尔登法环》画质其实很一般,可见美术完全弥补了《艾尔登法环》画质的不足。宫崎英高参与了游戏的每一个部分,虽然不能说全是他的功劳,但游戏里那些精美的建筑、建筑内的装潢、骑士的铠甲、各式各样的武器等等等等全都展现出一种统一的审美,宫崎英高的审美。其实何止是美术,游戏里的文本、人物的动作、配乐等等无不是他的游戏理念下的产物。

艾尔登法环,永恒之城


魂系列的配乐值得大书特书,起初我以为宫崎英高的配乐理念接近意大利电影导演莱昂内,如果你看过他的《镖客》三部曲,或者《西部往事》你就明白我在说什么,几个男人往太阳下一站,配乐舒缓中暗藏杀机,然后是你看我一眼我看你一眼的特写镜头来回切换,随着音乐愈发躁动,情绪不停地积攒,镜头切换的也越来越快,最后积满的情绪随着小号的声音彻底爆发,主角开枪打死反派。这个过程中音乐喧哗夺主,使影像变得扁平。但宫崎英高的游戏配乐却不是这样(不排除是游戏和电影之间的差别,我水平有限解释不清),在宁姆格福,配乐是风;在利耶尼亚,配乐是水;在盖利德,配乐是腐败的空气;在罗德尔,配乐是萧瑟的余晖;战斗时我感觉这些配乐成了战斗的一部分,和武器碰撞的声音融合在一起。不是说宫崎英高就不调动情绪,但他的配乐在动人的同时又和一个统一的氛围紧密的结合,恰到好处。举个最明显的例子,破解僧诡异的笑声、舞蹈般的挥砍,搭配那首优美又危机四伏的背景音乐,除了相得益彰我还能说什么。

破解僧&狼


让我们回到初代《黑暗之魂》,那时Fromsoftware的团队还没有那么强大,即使他们已经开发了《恶魔之魂》。宫崎英高手里的资源也不像后来那么丰富,所以初代《黑暗之魂》的美术没有后来那么惊艳,人物的动作迟缓单调。但就是这样一个游戏,被不少玩家称赞为魂系列最佳,为什么?按照工业至上的理论它理应是最差的一部(除了恶魔之魂),但事实并非如此。在我看来,依然是宫崎英高的才华拯救了这部作品,带来了魂系列最为人称道的,甚至后来都没有再达到的精妙地图。试想一下,在《魂》1那个举步维艰的世界,你好不容易从传火祭祀场杀到不死镇(期间少不了被摔死),千辛万苦杀死了牛头恶魔,冒着被烧死或摔死的风险渡过飞龙桥,立刻又要面对更困难的不死教区,和教堂里的伯里尼克骑士拼到弹尽粮绝,却发现前方被数名巴勒德尔骑士挡住了(其中每一个都称得上劲敌),楼上也有巴勒德尔骑士,以及数不尽的活尸和一个强大的六眼传道士。这时你发现了一个升降梯(动力未知),抱着死马当活马医的心态走了上去,平台下降,将你送到一个熟悉又陌生的狭窄过道,走出过道,豁然开朗,熟悉的传火祭祀场音乐响起,你回到了最初的地点,迎接你的是安全和补给,以及熟悉的npc。你要做的就是休息,然后重整旗鼓,踏上升降梯,直面那些不可一世的敌人。这种体验是绝无仅有的,因为它来自宫崎英高的天才。

黑暗之魂1


我不认为宫崎英高或魂系列是十全十美的,前面我就提到了他们很多技术上的瑕疵。实际上理念我也不是百分百认同,魂系列有很多拐角杀、地形杀,使玩家初见时吃亏甚至丧命。《魂》3DLC环印城堆怪严重,像吞噬黑暗的米迪尔这种boss纯粹是仰仗过高的数值。这些都不是我喜欢的,有时候我觉得宫崎英高一定是一个傲慢的人,在拐角和天花板上安插一些阴险的敌人是一种小聪明,但回过头来我又觉得自己也不一定是对的。

吞噬黑暗的米迪尔


但不管怎么说,我认为中国游戏缺少的正是宫崎英高这种天才制作人,以及这种制作人所需要的环境。我们常说中国游戏缺少日本或者美国那样雄厚的积累,但1995年中国就诞生了《仙剑奇侠传》这款游戏,其在探索、剧情等方面并不比同时代的大多数外国游戏差。导致中国游戏萎靡不振的是2000年的游戏机禁令,是无穷无尽的盗版,是那些自己无能便迁怒于游戏的家长。而在更加开放包容的今天,我觉得我们应该理性的看待游戏,它本质上只是提供娱乐,也可以看作是人类智慧的结晶,只是被有意无意的利用了。与其禁止它,不如管教那些别有用心去利用它的人,或者把禁止游戏的功夫拿来禁烟禁酒,毕竟烟酒才是百害而无一利。对于有理想的游戏人,我们予以支持;对于那些糟糕的游戏,我们予以抵制;对于沉迷游戏的未成年人,多提供一些现实中的温暖,就这样一步一步的改善,我相信中国游戏会有崛起的一天的。

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