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B站战略投资TapTap,手游圈或许真的要”变天“了
以2019年7月腾讯方面向国内各大渠道方“摊牌”,采用三七分账的形式为标志,国内手游圈的内容与渠道之争也正式拉开帷幕。此后,鹰角网络的《明日方舟》在不依赖渠道的情况下获得空前成功,也彻底暴露了传统安卓分发渠道的“外强中干”,再到后来米哈游的《原神》以及莉莉丝的《万国觉醒》先后宣布不再与传统安卓分发渠道合作,也让诸多业内人士感叹手游圈“变天”了。
在从“渠道为王”向“内容为王”转换的当下这个节点,TapTap这一国内安卓分发渠道中的“清流”,自然也就变得奇货可居起来。日前哔哩哔哩(以下简称B站)宣布,将以约9.6 亿港元战略投资TapTap的母公司心动公司。据悉根据协议,B站将以42.38港元/股的价格,认购心动公司发行的普通股22,660,000股,总价格约为9.6亿港元,在此次交易完成后,B站将持有心动公司约 4.72%的股权。受此消息影响,心动公司的股价在当日更是大涨20%。
事实上,心动公司是一家非典型游戏厂商,除了《RO仙境传说》、《香肠派对》、《不休的乌拉拉》、《天天打波利》等游戏外,其最为人熟知的身份就是手游分享社区TapTap的母公司。
作为一家从页游起家,在手游领域豪赌了《RO仙境传说》版权而崛起的游戏厂商,在《RO仙境传说》后其实一直就没有再推出过类似的爆款产品。因此在外界看来,如今在手游市场竞争愈发激烈,且每一个赛道都矗立着巨头的情况下,B站显然不会寄希望于从心动公司身上获得游戏内容这一资源。然而心动的游戏研发能力或许并不那么出众,但其TapTap无疑是市场上极为稀缺的标的。
在流量来源日益多元化后,内容早已成为决定游戏厂商议价能力的关键所在。但并不是所有游戏厂商都是米哈游或莉莉丝这类,已经有了一定底蕴的厂商,把内容做好用户就会接踵而至其实只是非常理想化的情况,而TapTap的作用就是利用自身的平台优势,将好游戏尽可能多地推广出去。
作为一个游戏分享社区,或者说是游戏分发平台,TapTap与其他安卓分发渠道有着诸多的不同之处。在PC端大获成功的steam也正是TapTap得以诞生的基础,手游玩家也需要玩到优质游戏,则是心动公司做TapTap的关键所在。事实上,TapTap的商业逻辑很简单,就是通过推荐真正好玩的游戏来获取高质量用户,然后再吸引开发者购买广告及竞价排名来获取这些用户。这种类似App Store的模式在传统安卓分发渠道饱受诟病的当下,无疑也受到了手游爱好者与中小游戏开发商的青睐。
为什么在许多玩家眼中,TapTap是个非典型的安卓渠道,其实是因为TapTap可以说是联运模式的革命者。相比于其他依赖抽成模式的渠道方,TapTap最大的不同就在于并不做游戏联运业务,而只收取广告费用。在整个行业苦分发渠道久矣之时,TapTap这股清流显然就很对缺乏发行业务的中小开发者胃口,而对游戏的公平推荐与优质服务的运营思路,也反过来吸引了拥有优质内容的开发者。
在其他安卓分发渠道吃相如此难看的情况下,TapTap自然也就脱颖而出了。在通过将游戏上架无需付出渠道费拉拢了开发者之后,拥有了大量优质内容的TapTap以此为基础,则收获了大量的核心向用户,进而将社区的台子搭建了起来,并在玩家与开发者群体中建立了口碑。
根据心动公司公布的数据显示,从2016年到2019年,TapTap的注册开发者数量分别为748、4739、7662、11006,2020全年TapTap的平均月活为2570万人,同比增长44%。而越来越多的游戏厂商与玩家的入驻,也意味着TapTap的生态循环已经初步建立了起来。
那么心动公司为什么要接受B站的投资呢?在许多业内人士看来,这是因为TapTap如今确实需要B站的助力。在心动公司的财报中曾指出,TapTap的用户规模增长在去年下半年不增反减,且去年下半年的信息服务收入基本与上半年无异,略低市场预期。要知道,不做联运只打广告的商业模式,就意味着TapTap的收入来源需要以用户规模作为基础,用户规模不增长,信息服务也就是广告收入自然很难实现增长。这也能解释为什么在过去的一年里,TapTap要积极“出圈”,并邀请了脱口秀演员李诞主持年度游戏大赏。
类似移动端steam的定位天然就略为偏小众化,或者更加准确的来说,TapTap作为所有安卓分发渠道共同的“敌人”,在推广方面自然就会先天性受限,所以别看TapTap虽然非常努力的想要出圈,但效果其实并不算特别理想。毕竟经过了数年的努力之后,TapTap在游戏爱好者群体中尽管有了一定的影响力,但在轻度玩家群体中,TapTap则往往处于只闻其名的状态。究其原因,各大安卓分发渠道特别是应用商店对于TapTap的封杀,使得其很难接受到更多的用户群体。
更为重要的一点是,TapTap与其他安卓分发渠道一样,都带有非常浓厚的工具属性,而这呈现出来的就是其用户粘性高,但用户使用时长较低。为此TapTap尝试建设了社区,但代价却是用户质量与内容的双重下滑,以至于许多用户感叹如今的TapTap已经有些“变味”了。
因此TapTap如今的命门,或在于用户规模增长乏力以及社区建设方面,而这却恰恰是B站的优势。且不提后者如今拥有的2亿MAU中,以对游戏接受程度更高的年轻用户为主,单单是B站在这十年来经历了数次风波却始终没有影响社区氛围,甚至还顺利完成了用户群从Z世代到Z+世代的过渡,这无疑表明其在社区运营上是有两把刷子的。
当然,B站同样也有投资心动公司的理由。虽然“去游戏化”是其自从上市后就一直在做的事情,可这是为了实现营收结构的多元化,但游戏本身是一个久经考验的商业模式,所以B站自然也不会放弃游戏业务。考虑到目前B站已经投资了不下20家游戏开发商,而这些开发商的游戏同样也需要有一个平台来推广,那么TapTap无疑就成为了一个很好的媒介,可以帮助B站形成“产学研”一体化的游戏业务矩阵。
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