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时间:2023-10-06 10:33:58 来源: 浏览:

QQ秀的涅盘重生,值得所有PM驻足观看

从QQ秀到厘米秀,再到卡噗,跟随形势不断改变,才有可能老兵不死。

QQ秀从2003年出生,飞速成长,一跃成为腾讯的现金牛;2008年红极一时,风光无限;2011年以后,移动互联网崛起,QQ秀从鼎盛时期开始逐渐平淡;2016年后不再迭代更新QQ秀商城,红钻会员也慢慢淡出大众视野。

时间飞逝,曾经的霸主已经蜷缩在一角无人问津,成为了落寞英雄。但2016年下半年,QQ秀团队再次出发,推出了厘米秀;2017年底即获得了2亿用户;2019年5月推出了3D版厘米秀-卡噗,2个多月,获得了900+万用户。

QQ秀团队一直在路上,一直想重回舞台中心,向我们展示了生命的顽强。

QQ秀的历史向我们诠释了什么是产品生命周期,什么是生生不息,什么是老兵不老。我们见过太多昙花一现的产品,也见过太多成功的产品最终湮灭于人世,但真正有生命力的产品是能完成涅盘重生的。

我们能见证这一段历史,是何其的幸运,以史为鉴,知兴替,透过时间的广度,我们能洞察到产品生命的奥秘,能看到那闪闪发光的智慧。

QQ秀16年的历史,非常值得我们细细品味,可惜大多数人都只关注热点,只关注新闻头条,却对身边的庞然大物毫无感知。人们会仰视参天大树,但不要忘了,再高的树也是从小树芽长起来的。

英雄的落寞

仅从腾讯当年的财务报告就能窥视出QQ秀的窘境。

“於2012年,我們的互聯網增值服務付費註冊賬戶數下降,主要歸因於我們於第二季採取嚴格措施,清理通過電信營運商渠道訂購的若干基本收不到費用的賬戶,以改善我們包月用戶群的質量。爲迎合用戶對移動互聯網應用的旺盛需求,我們正致力於豐富互聯網增值服務的移動相關産品特色及服務特權。”——2012第四季度及全年财报

“與去年同期相比,我們的增值服務付費包月賬戶數滑落,原因是受到兩項重要因素的影響:第一,我們於2012年第二季採取嚴格措施,旨在清理通過電信營運商渠道訂購的若干不大可能收取費用的賬戶,以改善我們包月用戶群的質量,而有關措施仍繼續影響我們的包月賬戶數。第二,用戶使用智能手機的情况日益普及,而我們智能手機用戶特權的推出較在PC及功能手機上的爲慢,導致付費用戶在智能手機用戶中的滲透率較低。我們現正通過整合産品團隊以及PC與智能手機之間的産品體驗,並開發針對智能手機用戶的新特權以解决該問題。基於我們一些産品較好的智能手機滲透率(例如「超級QQ」包月服務等),我們認爲用戶對於智能手機特權的付費意願長遠而言會與PC上的情况相仿。”——2013年第一季度财报

总结一下得出:

  • 包月服务从2012年第二季度到目前都处于下滑和低迷期,包括QQ会员、黄钻、红钻(也就是QQ秀业务的主要收入);
  • 腾讯认为部分原因是用户的使用习惯向移动领域倾斜,这个领域上虽然目前的还没有搞清楚如何通过挖特权来做增值包月服务的思路,但是团队正在进行积极的探索和尝试。

终究是形势比人强。QQ秀没做错什么,只是时代变了,曾经的PC时代宠儿在移动互联网时代黯然失色。柯达也是这样被时代抛弃,诺基亚手机也亦然。

QQ秀的涅盘重生

移动版QQ秀-厘米秀

眼见着QQ秀数据江河日下,最焦虑的莫过于贺飏(QQ秀的掌门人)了。当年QQ秀的团队在前期都曾思考过QQ秀要怎样迎合移动互联网的用户习惯,在厘米秀出现之前,他们还有过多种方案:

  • 在手机上划分一个区域,把QQ秀直接搬过来。但早期手机屏幕不够大,性能不够快,分辨率也低,而QQ秀原来所用的技术是Flash,后期为了让衣服的穿着更加逼真,绘画绘制的层次是很多,效果的渲染会拖垮手机资源,直至卡死。
  • 独立做一个APP。但形象换装类游戏可玩性很低,如果要丰富游戏,就需要有世界观、情节、关卡这一类的东西,然而这些元素似乎也不是团队非常擅长的。

“刚开始大家挺无奈,都想不到好的解决方式,直到手机性能变好了,屏幕也大了,我们才意识到时机来了”,贺飏说。

腾讯即通部门在调研中发现一个有趣的现象,随着QQ年轻化的策略,许多中学生的聊天经常是没有信息含量的。因为这部分群体社交场景充分重合,也没有太多事情关注家庭学校以外的信息,因此经常是发消息“你戳我一下”、“我戳你一下”。

在微信成为了腾讯内部最具竞争力的拳头产品,手机QQ却走着泾渭分明的路线。

跟PC时代不同的是,QQ在朝着移动端迁徙的过程,开始把主力目标用户定位于年轻人。腾讯的公开数据显示:QQ活跃用户数据中,其中90后占到了最高的39%,00后用户达到了11.3%。

“大家不是在沟通信息,而是一起玩”,贺飏说,“我们觉得应该让这些群体的沟通方式更丰富一点,互动感更强,而不仅仅是换装。”

贺飏选择从年轻人喜欢的表情包着手。

在当时,手机QQ的表情包都是Gif和H5等格式的图片播放。但正巧当时团队内部开发了一套技术难度颇高的引擎,可以触发使得个人形象的图案富有动作,也可以渲染形象,并在手机QQ的聊天对话框中实现。

与此同时,这些可以互动的形象打包到手机QQ中只有几十k的大小,因此这些形象在实现换装功能的时候便驾轻就熟。为了满足年轻人形象上极强的个性化需求,在形象换装功能上,贺飏的团队中集结了许多在腾讯内部负责配件装饰,人物形象设计的高手。

首先,在服务的设计上,厘米秀增加了大量款式。为了突破固定的思维开脑洞,贺飏团队在接下来开了10几次会议寻找夸张另类的元素。后来事实证明,包括杀马特的发型、夸张的晚礼服等形象是在厘米秀中是最受欢迎的。

厘米秀就这样在一个个脑洞中开始。

2015年10月,这个想法在内部产生。为了不大张旗鼓开发一款成功确定性并不强的产品,贺飏仅仅在内部找来了一个小团队开始研发,初期形态开发时间大概经过了3个月时间。

一切准备就绪,测试开始。

2016年1月份,厘米秀开始了第一次测试。正如贺飏预料,产品的设计反馈不错,许多用户都对可以互动的换装秀感到新奇。但经过了一段时间的高峰之后,厘米秀的用户留存率却开始大幅下滑。

贺飏有点失望,在他眼里,在手机QQ这样庞大的平台中设计一个功能,不应该是这种局面。在焦虑之下,贺飏的团队开始寻找原因。

除了相对单一的玩法,测试方法是也是日活跃率不高的原因。在当时第一次测试的之时,团队抽取的种子用户都是分散的,每个用户都是孤立的,所以没有人跟种子用户一起互动,用户就会觉得意思不大。

接下来,厘米秀开始改版。

在玩法上, 厘米秀则借鉴了当年在QQ空间风靡的农场游戏,设计了偷胶囊。这是一款轻量级的小游戏,团队觉得,这种方法一方面让用户把非聊天场景的零散时间用起来,提升了厘米秀的耐玩度;另一方面,利用偷胶囊集齐贴纸,可以获得装扮和动作,最终反哺了最初的互动形象的功能设计。

第二次测试开始了。

贺飏的心里还是忐忑不安,为了尽可能不影响非种子用户,贺飏把厘米秀的设计成邀请制的形式,只有已经玩过厘米秀的用户向用户发送邀请,下一个用户才能参与。

除此之外,为了获得足够的社交动力,贺飏此次选择测试的种子用户更为集中,他们选取了河南省当中几个学校作为核心用户进行推送。一般而言,腾讯产品会优选选择深圳作为种子用户测试地点,但在当时,甚至连贺飏的同事们都不知道有这项测试。

“手机QQ会给予许多产品流量资源,但这一次我们并没有过多利用集团的资源,而是单纯依靠用户的口碑进行用户扩展”,贺飏说。

这一次测试终于获得成功。

团队发的种子不到五万个,贺飏称,厘米秀的日活比率非常高,日渗透率更是“匪夷所思”的活跃。

7月10日,内测许久的QQ厘米秀全面放开公测,从年初的小范围测试到6月份的300万用户内测,再到这次全面开放内测,厘米秀终于正式确立成为手机QQ的重要新功能。看得出厘米秀能确立为新功能还是很不容易滴,期间经历了不断验证测试论证的过程。

而在放量前,凭借QQ秀过去在PC端长达十四年的影响力,处于移动端并拥有产品传承关系的厘米秀实际已经积累较高关注度。在测试期,厘米秀也在用户中产生了不低的影响力,微博、贴吧等公开渠道反馈的声音也相对正面。因此在厘米秀相关功能开闸后,其产品影响力在用户中快速扩张ing。

图注:来自百度指数的数据,在7月份,厘米秀的关注度开始快速增加。

「厘米秀」是一个类似手机「QQ秀」升级版的时尚互动产品,用户可以选择自己的虚拟形象,装扮它,然后自己的「厘米人」可以在聊天时和对方的「厘米人」进行即时互动。

和PC时代火爆的「QQ秀」产品不同,「厘米秀」不再以单纯的装扮展示为主要功能,而是加上了突破对话框束缚的动作交流为核心,让厘米人成为除了QQ表情之外另一个有力的表达途径——它不仅能够代表用户的审美和形象,同时也是用户脑洞的传达。

从总体使用体验上看,厘米秀明显是更多契合年轻化市场,与弹幕、Snapchat(阅后即焚)类似。成功的年轻亚文化产品总是秉承“脑洞原则”,厘米秀也是希望通过形象互动来赋予年轻群体以属于他们的特殊社交语言,满足手机QQ年轻主体用户在社交上追求新奇、寻找同类的需求。

厘米秀的核心用户依然以 95 后、00 后的年轻用户为主。2017 年,厘米秀的用户数就过了两亿。这个集合了换装、表情、互动的小游戏在很大一部分上是弥补了 QQ 秀在手机端的空白。

毕竟马化腾也曾经说过:「QQ 秀在手机上就没了?这个事还是挺可惜的。」

在这种情况下诞生的厘米秀更符合手机用户的使用习惯,形象夸张,表情和动作都很动感,还能和好友的厘米秀形象进行互动。相较于其他的捏脸应用,它本身就有社交的基础,再加上偷胶囊一类的小游戏,耐玩度也大大提升。

目前厘米秀有两大核心:个性装扮和社交互动,其他功能都是围绕这两个核心点展开的。本文将会重点详读这两大核心。

个性装扮

1)换装

这是装扮中的核心功能,毕竟这是看脸的时代,也是彰显个性化的时代。装扮共有两大类,一是套装,一是单件。前者是被动的,用户使用门槛低,看上眼的可以直接穿,还可以制造成QQ头像;后者是主动的,用户可以DIY,满足自称非主流的用户,满满的参与感和成就感。

另外,厘米秀还会结合热点推出个性化的主题套装,打造各种各样的主题场景,不仅丰富了装扮的多样性,满足用户想成为xx的欲望,还能有足够的理由让用户充值。只有你充够钱,你可以在厘米秀上成为任何人。

2)动作

搭配好心仪的着装后,可以利用这个虚拟形象生成单人和多人互动的表情包。厘米人在聊天框里的互动效果比普通的表情包有趣得多了,怪不得QQ的受众主要是95后,00后,年轻人的QQ不止是聊天,更多的是玩,更多的是搞怪。一本正经的聊天,是成人世界的常态,但可能也很无趣。

厘米动作大致分为五类。

① 整蛊搞笑类,配合时下热点设计的一些整蛊动作,视觉跟动作效果都很到位。一般用于朋友之间的逗趣调侃。目前动作内容还比较单一,可以结合一些体育运动来丰富动作。

② 日常生活类,这类表情有点像普通QQ表情的人物表现版,用动作的效果表达相同的意思。不过像“鄙视”、“傻笑、“晕”这类表情动作幅度不大,表情也不够突出,建议这类表情可以再生动形象一点。

③ 撩妹技能类,这种表情很适合小情侣之间的打情骂俏。懵懂的青春,谁没有几个暗恋或者明恋的人呢。QQ秀团队对目标人群的理解很深,之前还有情侣锁之类的,对热恋中的小可爱们真的很有吸引力,毕竟锁了看起来是能一生一生在一起的。哈哈哈哈。

④ 个人技能类,表现自己存在感的有力武器,动作幅度大,且表现力强——俗称装逼。

⑤ 还有些贴合热点主题的动作,比如使用龙之焰喷火,《权力的游戏》中的龙妈必杀器。

3)角色

最初的形象分别是厘米Girl/Boy,厘米GG/MM,后来又加入了一些知名的IP形象,大致分为游戏类(魔兽、CF)、二次元人物(初音未来)、故事卡片人物(雪怪、精灵、狮子)。在这一部分我们可以看到,厘米秀主要的用户群体集中在游戏和二次元上,这一批用户应该也是之后要发展的重点付费客户。

4)宠物

虚拟形象旁尾随着一个萌萌的宠物估计是很多小女生的心头之好吧。隐约中可见当年QQ宠物的影子。养成模式一直都有着巨大的市场,很多人都喜欢毛绒绒还会动的宠物。

社交游戏

虚拟形象能满足“秀出自我”的需求,但标新立异的小可爱们会不会玩腻呢?

如果厘米秀只是聊天时的辅助工具,那按照“用完即走”的原则,厘米秀的活跃度和传播度很难得到保证,而且也很难发展出独立品牌,只能作为QQ的附属品。

当然,QQ秀团队的野心还是蛮大的,所以厘米秀比QQ秀有一个很大的差异点:厘米秀更重视社交游戏,并且为之构建了一个游戏世界。在这个游戏世界(厘米岛)里,有着各种各样的主题场景和任务,你需要抓好友过来工作来完成任务,以此积累财富和提升等级。打怪升级买装备,一个都不能少。通过“抓人”这种社交化行为,加强了好友之间的互动性,产生了人与人的连接,很类似当年的“QQ农场”模式。

可是物是人非,今非昔比,很难再重现QQ农场的辉煌了。过去了,就是过去了,只能回味。人生最大的遗憾是年少时辉煌,年老时落寞。

接下来,会详细介绍这个游戏世界的玩法。

1)厘米岛

目前有30+个主题厘米岛,每个岛都会有特定的主题场景和任务,需要抓人干活完成任务就能获得经验值和厘米石。目前大多数厘米岛都能0金币解锁,但有些高级的岛需要100-300枚金币才能解锁,解锁后就能抓人干活。每个岛初始只有一个工作机会,如果你想解锁更多机会,需要用金币来解锁;如果金币不足,请充值。

岛上还隐藏了彩蛋,但需要抓多几个好友干活才能拆开礼物,但抓好友前得有工作机会,意味着想拿礼物就要先解锁工作机会,不过解锁工作是需要金币的,如果金币不足,请充值。

在现实中,条条大路通罗马,在虚拟世界里,条条大路通“充钱”。

2)抓人

这是充满荷尔蒙的行为,是点燃社交游戏的至关重要一环,是整个游戏世界的制高点。如果这一环断了,游戏世界就崩塌了,因为抓不到人就完成不了任务,打怪失败,GAMEOVER。

每天只有12次免费抓人的机会,用完后又要用金币解锁机会,再次应验了“在虚拟世界里,条条大路通“充钱”的铁律。在这个环节里,有3个蛮有趣的设计点,值得琢磨一下。

有趣逼真的抓人动作设计,这个动作设计真的蛮好玩的,画面感十足,真的体现出了“抓”意思

工作机会设计巧妙,工作名称比较搞怪,容易产生话题性,而且每个工作都有时间长度的,工作时间一到,好友就被解放了,需要重新抓人,这样保证了游戏的活跃度,而且更真实,还能产生更多的互动机会。

适当增加游戏难度,抓人不仅是个体力活,还是个脑力活,因为每个好友都是有身价的,是要用厘米石来支付薪水的,所以要认真计算投入成本和收益,否则会亏本的(损失厘米石),这样的设计增加了游戏的难度,同时也更耐玩。例如下图就是个错误示范,我把辛辛苦苦攒的厘米石一下子败光了。

3)成长体系

游戏系统里少不了成长体系,这是一个弱鸡成为皇者的进阶之路,是打怪升级的动机。当然了,也是充钱的理由。

一个好体系是从易到难的,需要有不断的鲜花和掌声,是有清晰可预见的进阶路径的。但厘米秀的成长体系貌似比较简单,只有简单的排行榜,玩了几天都不知道冲顶最高级会有什么用,没有足够的盼头,怎么能坚持每天刷时间完成任务呢?年轻人很容易被操控的,只要给够虚荣和爆米花。

4)人气榜

通过获得好友赠送的厘米花来提高自己的人气,每天可以免费赠送5朵花,如果开通了小钻,可以赠送10朵,收到的花朵越多,证明人气越多,在人气排行榜的位置越高。这种玩法好像大型的网络选秀,人气歌手榜,真的把人性发挥到极致。

借助QQ海量用户,还有自身独特的功能,厘米秀从2016年开始公测,2017年底就拥有了2亿用户,在很大程度上是取得了巨大的成功。翻看2017年的媒体报道,当时叫好声绵绵不绝。

但天花板也很明显,主打年轻人的玩法注定会局限在特定圈层里,当用户增长到了天花板,下一个增长点在哪?

只有当QQ好友都在玩厘米秀,才会有氛围,一个人的自嗨很快就会腻了。本人玩了几天,但因为身边都没有朋友在用,一个人真玩不起来,准备放弃了。更何况年轻人的喜新厌旧速度比成年人快得多,第一次发这个表情很好玩,要是天天都发,就显得很low,很没有创意了。

厘米秀的下一个增长点在哪?怎样击穿圈层,让更多人参与进来?

QQ秀团队在今年给出了新答案,3D厘米秀应声而出。

厘米秀从2D升级为3D-卡噗

在2019年5月21日的腾讯全球数字生态大会上,腾讯公司副总裁、腾讯QQ负责人梁柱曾表示,QQ即将上线卡噗APP,QQ小游戏中心、QQ群开放平台为用户提供更生动的社交体验。

其中,卡噗APP首次公开特色3D人物形象,作为厘米秀的升级版,卡噗APP还将与手机QQ打通,用户可以使用3D小人与好友发动作互动、访问好友小窝,享受更加精彩的社交互动。

9月5日,QQ孵化的首款3D虚拟形象社交产品“卡噗”正式上线App Store,“卡噗”为厘米秀的3D版。“卡噗”APP兼具“ZEPETO”和“旅行青蛙”两款爆品的一些特性。其中,捏脸、换装、装修,都是是个性化的表达;合照、求访又具有交友属性;探索,又有自己发现新事物的新奇。总体而言,卡噗在进一步将线下的个体行为和交友行为线上化。

但不同之处在于,QQ在赋予卡噗更多的社交属性。卡噗可以获得QQ的社交关系,用户设置的头像还可以同步到QQ。同时,用户还可以邀请好友来访进行互动。这些或许都会吸引那些厘米秀的忠实用户。ZEPETO和旅行青蛙两款风靡一时的游戏都昙花一现,就是因为它们并没有更强的社交关系链来沉淀用户。

其实卡噗也是围绕厘米秀的两大核心进行升级,俗称“换汤不换药”,但还是有人玩得不亦乐乎。下面会接着围绕“个性装扮和社交互动”来解读卡噗比厘米秀有哪些不一样的地方。

1)个性装扮

① 捏脸

可以选择喜欢的发型,脸型,捏出最像你的小萌仁儿,还可以利用妆容,打造最特色的你,做卡噗里最靓和独一无二的崽崽。卡噗比厘米秀的捏脸有几个差异点:

  • 更有立体感,可以手动旋转、捏出自己的崽崽,可玩性高很多;
  • 更注重妆容,卡噗有更多的形状可供选择,而且还能化妆,像极了现实中的人,对爱美的女生来说有足够的吸引力;
  • 互动性更强,可以亲手DIY出的心仪的形象,真的是一件奇妙的事情,而且有很高的参与感和满足感。

② 换装

玩法逻辑跟厘米秀差不多,套装和单件,还有主题运营。卡噗更注重突出的是角色,比如“少女装”、“少爷装”、“贵族装”等,厘米秀突出的是个性和炫酷,比如“复古气质上衣”、“文雅白袍”等。卡噗在努力往真人靠拢。

2)制作头像

可以选择动态头像或静态头像作为QQ的头像,厘米秀只能选择静态图片,卡噗的动态头像是一大特色,会动的QQ头像真的很醒目,很有立体感。

3)DIY小窝

可能是卡噗最重要最特色的功能了吧。厘米秀只能养宠物,卡噗上却能拥有小窝。

房子,是多少中国人的心结,现实中做不了房奴,可以上卡噗啊,你的小窝你来定,它可以是太空舱,也可以是公主房;它可以是动物园,也可以是游乐场;打开你的脑洞,小窝的布置也有千万种。

小窝核心的特色如下:

  • 像极了一个“家”,亲手挑选装修材料,搭配出自己风格的小窝,然后播放着音乐,邀请朋友到访,或者到朋友家去串门,是不是感觉很熟悉,是不是像极了一个真实的小窝?
  • 丰富的装修组件,卡噗提供了墙面、地板、家具、装饰、潮玩、奢侈品等组件,极力满足你的虚荣心和天马行空,还有主题小窝,一键满足你;
  • DIY的乐趣和真实感,随意拖拽、移动组件建造小窝,真的很有真实感,自己的搭配能力决定了小窝的魅力度,你的选择即代表你的品位,厘米人还会在小窝里随意走动,真的像在家里般的悠闲自在。

社交游戏

卡噗目前没有构建类似厘米秀的游戏世界,卡噗更注重的是人与人之间的社交,是基于装扮和情绪状态的弱社交。

核心的社交功能如下:

1)合照

可以选择单人或双人合拍的姿势,再加上背景,就能和好友拍出各种有趣的合拍。2018年的ZEPETO因为这个合照功能火爆全网,今年的ZAO通过变脸功能也风靡了一把,其实这两款产品的核心逻辑都是一样的,满足用户幻想和虚荣心。

为什么有很多人都追着想跟明星合照,合个照就能长生不老吗?

肯定不是,但还是有很多人乐此不疲,说白了无法是能炫耀一翻,吹嘘说曾经和某某大牌明星合过照,很有面子。把线下这套搬上网上,同样吃香。

卡噗为合照提供了各种背景,可以随意把弄厘米人的位置和大小,让照片看起来更真实自然点,图三选择下一步,会有闪光灯,然后出现打印机把合照打印出来,最后引导保存或分享图片。打印机,真的很有画面感,第一次用的时候被惊艳到了。同时也说明卡噗在极力还原真实生活场景,让用户更有沉浸感。

2)互相串门

访问好友的小窝,好友可以获得卡哩,让好友多多的来你的小窝,你就有好多好多的卡哩。拥有足够多的卡哩,你就可以买各种新衣服,新物件带回家,想怎么搭,就怎么搭!你还可以为好友打call,守护全世界最喜欢的TA,收集的call越多,人气等级越高,还能给好友留言,就像电话留言一样。可惜我没有好友来访问,见图一。卡噗通过各种激励措施来刺激用户互访,加强人与人连接,产生更多化学反应,比如主动点才有故事。

3)发布动态

不仅可以发布心情动态,还能访问好友的动态,通过表情和文字进行互动。卡噗提供了精美的心情封面图片,还能设置厘米人的心情,像极了一个人。

卡噗推出至今,短短2个多月,借助QQ庞大的流量获得了900+万用户(左图1),果然是树大好乘凉,但近一个月的增长缓慢得很啊,左图2是安卓下载量的预估,左图3是苹果下载量预估。相对QQ的体量,卡噗的月下载量真的是太少了,看来还是革命尚未成功,同志还需努力。

QQ秀团队为什么要做卡噗?

1)厘米秀出现明显的增长瓶颈

厘米秀成功赢得了95后,00后的芳心,但特定的圈层有很明显的增长天花板,用户量2亿多的厘米秀下个增长点是是什么呢?厘米秀需要击破圈层的限制,需要覆盖更多的用户群。脸萌、ZEPETO等捏脸App的火爆,给QQ秀团队提供了很好的参考性,捏脸类产品既能继承厘米秀的特征,又能覆盖更多的用户群,真的是如鱼得水。卡噗的整体设计思路偏成人化,比如小窝和心情,成人也能玩,相对而言,厘米秀的厘米fly就显得幼稚多了。

2)3D设计是新一代数字化、虚拟化、智能化设计平台的基础,它是建立在平面和二维设计的基础上,让设计目标更立体化,更形象化的一种新兴设计方法,让设计的元素具有一定的层次感,营造出很强的立体效果,而且还能拓展出更多场景,比如小窝装饰。

3)从目前的数据来看,卡噗还离成功很远,如果想覆盖成人世界,会遇到一个大山:成人身边的朋友都不怎么玩QQ。没有好友的卡噗玩几天就腻了,因为比单机游戏还无聊得多。想从微信那里抢占成人的时间,简直比登天还难。祈祷QQ秀团队有足够的智慧来解决这个难题。未来还很长,我们拭目以待,看看有16年历史的QQ秀能不能重坐王位,不管最后结局如何,我仍然向QQ秀团队致敬,这是一个老兵不死的精神。

最后用一句话总结:眼见他起高楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了,想再眼见他起高楼。

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本文由 @ 青山道人 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

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