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碧蓝档案角色礼物喜好有哪些?,

时间:2023-10-06 10:09:31 来源: 浏览:

同是二次元爆款,《赛马娘》为何肝度爆表,《原神》却很休闲?


《原神》、《赛马娘》接连横空出世,搅得无数厂商把目光聚焦到二次元赛道。GameAge研究所提供了日服《原神》、《赛马娘》、《V4》的用户每日在线时长数据,它们也恰好分属中、日、韩三家厂商。从中,GameLook发现了一些似乎违反直觉的现象,而从《原神》《赛马娘》的用户统计数据中,可以看到米哈游、Cygames不同的爆款设计思路。

开放世界的《原神》在《赛马娘》面前竟是个休闲游戏?

首先来看同期在日本市场上线的《原神》与NEXON公司的MMO手游《V4》。双方玩家的男女性比例都接近8:2,以10代~30代玩家为主。

《原神》与MMO游戏《V4》用户在线时长对比。

而从上图可以看出,《原神》玩家的日均游戏时长为65.1分钟,而MMO游戏《V4》为日均91.6分钟、相比《原神》高出半小时左右。其中,轻度玩家的比例基本一致,差距主要在重度玩家上。

作为一款MMORPG,《V4》的肝点与所有同类竞品类似,刷装备、探索、做成就……组队下团本是MMO永恒的主题,若要保持进度,开荒、攻略都需要玩家大量的时间。

《原神》则不太一样。miHoYo希望每个玩家能在单人模式中得到完整的游戏体验。Boss、副本的设计以单人体验为前提,因此,游戏的联机更像是一种锦上添花的设计。

另外,原神的日常、周常副本都比较简单,玩家快速完成日常后,可以自己选择是否要在游戏中深耕。主动权在玩家手中,强调单机的体验也并不会带给玩家“进度落后”的焦虑。

如此一来,《原神》与MMO游戏《V4》玩家的日均时长差异就不难理解。以退为进,放弃控制的设计思路确实为《原神》赢得了成功,而进度的压力限制了新玩家涌入《V4》,甚至劝退了许多老玩家。《原神》开服玩家的留存在31.28%,加上新玩家与回归玩家,长期游戏人数达到了50%以上。而《V4》只有20.94%,共计玩家数才堪堪过了4成。

日系手游重肝是一个不争的事实,也因为如此,日本放置游戏也特别红火。GameLook以为,《原神》在日本的火热,正是抓到了“肝”与“闲”的中间受众,切中了想要体验内容而不愿承受日常负担的玩家要害。

《赛马娘》玩家日均游戏时长与占有率。

言归正传,诡异的问题发生在Cygames身上。在老玩家口中上线20分钟就能清完日常的《赛马娘》,实际日本玩家的日均游戏时间居然达到了133分钟。所有日本玩家中,高达35.3%的玩家游戏不足一小时,而44.5%的玩家游玩超过2小时、甚至3小时。这显示出《赛马娘》玩家两极分化的严重。顺便一提,不同于《原神》与《V4》,本作的男女比例为9.5:0.5,可以说完全面向男性玩家。

图中还显示,《赛马娘》的游戏占有率(按照手机全天运行APP时长占比计算)高达23.2%,这意味着玩家平均每天5个半小时都开着游戏,俨然已经超出了一款手机游戏的表现。其后的《FGO》、《碧蓝档案》、《公主连结!Re:Dive》与《雀魂》无一不是高耗时、高粘性的游戏,却也难望其项背。

在《赛马娘》面前,以内容丰富的开放世界为卖点的《原神》简直就是个休闲游戏。

《赛马娘》玩家同时游玩的其他游戏TOP5。

更为夸张的是,《赛马娘》的玩家还同时在玩《FGO》、《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《公主连结》与《碧蓝幻想》,这五款游戏无一不是日本手游的头部产品,也无一不是时间杀手。兼顾两头的玩家超过7成,这显示日本玩家在手游上非常投入,也证明了《赛马娘》在这些头部产品的玩家社群里有很大的影响力,受众交叉。而入坑《赛马娘》之后保持双线游玩,说明作品质量符合这些老玩家预期,这也侧面显示了游戏经受住了市场的检验。

在二次元的包装下,是《赛马娘》硬核而丰富的养成系统

正如数据中显示的那样,35%的轻度玩家一样能够体会游戏的快乐。那么,Cy到底是怎么让核心玩家们肝个不停,如此上瘾,又让强度很低的休闲玩家不至于弃坑呢?

图中显示《赛马娘》玩家认为游戏最有魅力的部分,以及是否看过同名TV动画。55%的玩家观看了动画。


要知道问题的答案,就要弄清楚玩家们到底在追求什么。数据中可以看到,喜爱人设、声优和剧情三者的玩家合计才达到41%。少量玩家则是因为赛场、胜利后的Live动画、可以免费游玩等原因选择了《赛马娘》。虽然各路媒体和玩家吹得最多是人设和剧情,但最吸引玩家的终究还是玩法,沉迷于养成的玩家达到了35.9%,单项占比最高。而不论是人设、故事还是养成本身,都需要玩家在养成过程中体验,极为丰富深厚的养成系统,就是Cy让玩家上瘾的秘密。

用玩家们的话说,如果不问名次,不找工会,玩《赛马娘》既可以光速“下班”,也可以疯狂养马十几轮。但若是要参与PvP内容,和社群联系在一起,每天的功课就很沉重了。这是玩家群体两极分化的原因。

养成中,赛马娘的状态会有起伏,也会生病、受伤,根据马娘的状态变化,相同的选择也会带来不同的结果,这就让每一次养成都是一次独特的体验。与玩家们沉迷RogueLike无法自拔一样,玩家们也无法拒绝养成。而一轮养成完毕,不论结果好坏,能力都可以继承给下一位马娘,没有什么失败惩罚,玩家可以通过反复继承将马娘培养强大。

如果完整浏览剧情的话,养成一次角色或需要5个小时。养成过程中有极为丰富的选项与随机事件,在玩家上手之前可谓是目不暇接,前期的沉迷程度非同一般。游戏中的卡分为角色卡与支援卡。马娘角色卡的事件、支援卡的事件都会导致获得属性、技能的差异,每一年有特定类型的比赛,基本需开着攻略网站查着资料游玩。

而在玩家熟练养成之后,大约15分钟可以完成一轮,按照清完所有体力计算,可以完成8轮,需要2小时,再加上日常、大赛(PvP系统)、研究卡组等内容,在线突破3小时就是家常便饭。

在PC上使用模拟器游玩《赛马娘》时使用的插件,方便玩家攻略。右下角记录了不同时间点举办的比赛及其类型。

因此,大量老玩家开始使用模拟器进行游戏,使用插件帮助自己养成。然而,插件也不能解决所有的问题。

日本IT公司AtCoder董事长高桥直大沉迷《赛马娘》,竟做了28页PPT来讲解养成系统。

毕业于庆应SFC的高材生高桥,玩个游戏动辄就是28页PPT分析。

为了证明自己方法论的可信度,高桥先晒出了自己的养成结果。可以看出,大哥很喜欢“特别周”、“东海帝皇”、“米浴”这三位马娘。

而养成系统究竟有多丰富,光看高桥提出的专词就可见一斑。

高桥强调了“特化育成”的重要性;训练中要注意平衡属性;要在不降低综合能力完成训练;要注意运用与普通训练不同的“夏合宿”;在马娘继承能力时要善用遗传因子,因子还分为蓝、白等几种颜色;如何搭配训练和支援卡;如何提高马娘的评价;如何提高羁绊值;体力、技能点、心情……他总结了一系列详细算法,精密地进行马娘的养成。

高桥在PPT的最后写到,“不要对所有信息囫囵吞枣,养成最大的乐趣在于自己思考,可能还有盲点!”

但是,超高的日均时长、霸占畅销榜首的好成绩也无法掩盖玩家疲惫的事实。

日本玩家对游戏的人物、音乐、系统极尽赞美,而对一些操作问题表示不满。最后他还提到,养成周期太长,难度太高,透露出一种负担沉重的情绪。

国内翻墙玩家们近日的讨论。游戏难以提升,进入逼课阶段,弃坑玩家不断,咸鱼暴增。

从国内的翻墙玩家体感上就能够感觉到《赛马娘》DAU的下滑。游戏开服以来的内容逐渐从新鲜有趣变为了机械劳动。而在PvP系统“大赛”的压力下,游戏变成了大R们的竞技场,微、小R玩家体验难以保证,若不选择休闲,只能被逼得弃坑。

这一幕仿佛当年受尽公会战折磨的《公主连结》玩家们出逃,令人眼熟。或许Cy只想做好大R留存,或许Cy弄巧成拙不该引入大赛系统。

但无论如何,《赛马娘》的热潮还远未过去。7月11日,Cy将举行本作线下特别活动《Twinkle Holiday》,也会在Youtube转播部分免费内容。游戏IP化的脚步绝不会停息。

不如说,如今大家好奇的已经不再是游戏本身,而是在Cy的运营下,终结了《怪物弹珠》霸权的新王《赛马娘》会红多久,又会在哪里跌跟头。

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