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时间:2023-10-06 09:34:46 来源: 浏览:

分析完14款失败的二次元游戏,我们发现了行业进化史

作者|雪夜枫鳞


今年上半年,如果你问整个行业中,最火热的游戏赛道是什么,恐怕非二次元游戏莫属。


据不完全统计,几乎所有的二次元游戏厂商,上半年都有新作对外宣发。米哈游和鹰角这样的厂商,甚至直接拿出了两款全新作品。散爆游戏同样在《少女前线》的周年庆中公开了多个游戏企划的新进展。而像深蓝互动和苍火游戏小组这样的新晋二次元厂商,纷纷发布了《重返未来1999》和《异象回声》等颇受关注的二次元新作。



与各家厂商的厉兵秣马形成鲜明对比的是,近半年内一大批二次元游戏纷纷选择停服。单单最近1个月,就有《月神的迷宫》、《空匣人型》、《拾光梦行》和《双生视界》等四款游戏官宣停运。他们当中运营时间最长的也不过一年,《拾光梦行》上线则不足半年。


还有一些二次元游戏项目,他们可能只是公布了几段宣传视频,或者在玩家社区中发布了几篇Q&A,一切都还在开发之中。


然而,各个厂商缩减人员和砍项目的当下,没什么卖相或者开发尚处于中早期的二次元项目,是最好的节省成本的对象。于是,这些二次元游戏成为了市场收缩的牺牲品,悄无声息的消失在人们的视野中。没有什么告别的公告,最终只化作开发者一条怅惘的微博。



与20位一线二次元游戏开发者交流之后,预言家游报发现2019年《原神》和《明日方舟》的推出可以说是中国二次元游戏的一个分水岭。2019年之后,中国二次元游戏正式从1.0时代步入2.0时代。在这一过程中,二次元游戏的制作成本、开发周期和创作思路等层面发生了巨大的变化。


我们发现,停止运营的《月神的迷宫》、《空匣人型》和《拾光梦行》等不少游戏,都在2019年之前开发立项的,或者风格很像1.0二次元游戏。



激烈的市场压力、版号限制以及新冠疫情对于开发的影响,2.0时代的二次元游戏内卷愈发剧烈。制作成本直接翻倍,开发周期被居家办公延长20%-30%,能否拿到版号也是个未知数,开发者的压力可想而知。


市场环境变幻莫测,变化接踵而至,二次元游戏赛道的“冰火两重天”既是现在时,也是将来时。


01 6年时间,二次元游戏从1.0走向2.0


2013年《扩散性百万亚瑟王》进入中国开始,人们逐渐意识到日系二次元氪金手游拥有如此之大的吸金能力。当时的中国游戏厂商还处于端游为主的发展阶段,专门为智能手机开发的游戏屈指可数,就更不用说二次元游戏这种小众品类。


到了2016年,情况有所改变。智能手机的普及让游戏厂商们不得不将开发的精力从PC转向手机。技术基础完善之后,一些厂商另辟蹊径向细分领域进发才成为可能。


于是,《阴阳师》的横空出世,加之日本的《舰Collection》(页游)和《Fate Grande/Order》在中国流行,二次元游戏的概念开始为国人所熟知。《舰Collection》的题材和课金手游机制结合,直接催生了后来的《战舰少女R》、《少女前线》和《碧蓝航线》。这也就是二次元游戏的1.0世代。


图源来自碧蓝航线官方微博


彼时二次元游戏主要类型还是卡牌和RPG。游戏主要依靠立绘吸引玩家,专精玩法的游戏并不多见。市场集中在《阴阳师》、《FGO》以及后来的《碧蓝航线》等几款头部游戏的手中。每年都有希望挑战二次元领域的厂商,但他们拿出的作品基本都是IP改编,很少有人能够拿出原创IP作品。


二次元游戏从业者无言告诉预言家,在这种野蛮生长的状态下,大量换皮页游借助游戏的名号进入了市场,甚至还有人利用套皮手游的充值入口进行洗钱,将灰色收入通过充值氪金的方式转变成公司利润。这些公司还会利用一套游戏机制制作多款换皮手游,以达到快速洗钱的目的。当然,二次元手游也是他们洗钱工具之一。


2019年,《原神》和《明日方舟》的横空出世,直接改变了当时的市场格局,三点变化让中国二次元游戏从1.0时代进入2.0时代。


首先,《原神》所引发的破圈效应是之前的二次元游戏所无法相提并论的。此前《阴阳师》的走红曾经引发过二次元游戏热潮,但热度消退之后,《阴阳师》仍然需要进行跨界营销实现破圈。《原神》的出现意味着一款二次元游戏依靠游戏自身素质也能吸引非二次元受众来游玩。


图源来自《原神》官方微博


其次,《原神》和《明日方舟》在玩法上相较以往的二次元游戏实现了创新。《原神》引入的开放世界和《明日方舟》的塔防玩法,无一不再告诉后来的游戏厂商们,二次元游戏并非只有卡牌和RPG两种范式,新的尝试能够给二次元玩家群体带来新鲜血液。


最后,《明日方舟》在美术层面做出的突破颠覆了二次元受众对于游戏固有画风的认知,无限靠近日式画风不再是厂商唯一的选择


某新晋二次元厂商相关人士Jason认为:“之前的二次元游戏画风相对比较固化,人设、立绘精度以及立绘的技法都是如此。《明日方舟》很大程度上拓展了玩家的认知。人设上实现物拟人,设计上引入大量时尚元素,地台立绘的普及,这些都可以称得上是《明日方舟》为整个行业做出的贡献。”


破圈效应、玩法创新和美术突破,这三点改变让二次元游戏受众群体的数量级迅速提升。2019年之后,二次元游戏形成了一条真正的游戏赛道。制作二次元游戏的公司也开始逐渐变多,我们今天看到的许多游戏项目,缘起可能就是2019年。


不过预言家发现,《月神的迷宫》、《空匣人型》和《拾光梦行》以及一些被砍掉的二次元项目,几乎都是赶着2019年二次元风潮立项的。


这些游戏无论是游戏玩法还是美术风格,都还停留在二次元游戏的1.0时代。玩家的评判标准已经改变,如果厂商们在2.0时代再次端出1.0时代的作品,失败当然在所难免。


02 成本增加1000万,1.0二次元游戏纷纷早夭


二次元游戏市场被《原神》和《明日方舟》迅速炒热,进入2.0时代。但在新的大环境之下,厂商所要面临的挑战正在逐渐增多。


玩家的口味变刁,低质量的IP改编游戏收入大不如前。厂商为了提升游戏品质,不得不内卷游戏玩法和美术质量。加之版号和新冠的因素,人力成本和开发周期水涨船高,一款游戏的总成本增加了50%甚至直接翻番。


这些变化当然也反映到了资本市场上。二次元游戏的投资人越来越理智,甚至开始怀疑是否要重注二次元游戏赛道。显然,2.0时代的二次元游戏市场,躺着赚钱已经成为过去时。


玩家口味发生变化是几乎所有开发者的共识。无言给预言家举了一个非常生动的例子:“《原神》的登场就好像张艺谋导演的电影《一个都不能少》里面的那群孩子,第一次喝到可口可乐的感觉。他会觉得很惊艳,然后等到他们真正走到大城市就会发现,这其实是一种再不平常不过的东西。”


玩家尝试过高水准的二次元游戏之后,很难被更为基础的卡牌游戏所吸引,玩法上的要求就成为了刚需。玩法无法打动玩家,充值的意愿就会下降,这也直接造成了部分二次元游戏流水成绩不佳,圈钱的计划直接破产。


比如开头提到的《空匣人型》,改编的动画IP《BEATLESS-没有心跳的少女》本身知名度就比较一般。作为一款动作RPG,《空匣人型》以今天的评判标准来看亮点不多,反而会被一些玩家认为系统繁琐。



围绕这种玩家口味的变化,游戏厂商们正在积极打磨自己的游戏,力图能够用创新的游戏机制和玩法来吸引玩家,无形当中会造成创意“内卷”的局面。而在这一点上,不同的开发者有着各自的看法。


来自知名二次元游戏厂商的编剧DE每天都要接触各类玩家,倾听他们的心声。DE告诉预言家,国产二次元游戏不同于日本,不专属二次元的那一部分同样重要,尤其是游戏设计。它代表了玩家的隐性需求。未来厂商还是要更多在不二次元的部分多做努力,而不是觉得只要我的二次元要素拉满玩家就能买账了。


Jason则有着不同的看法,他认为剑走偏锋的创新只是二次元游戏发展的其中一个方向,或者说加分项之一。对于一款游戏,更重要的还是自身的品质和完整程度。“之前《解神者X2》和《高能手办团》的关注热度也挺高的,提出来的概念都挺新颖的,但是实际上线之后热度光速下降,还是在品质上没有达到玩家的预期,”Jason说。



《解神者:X2》是二次元游戏中较早引入Roguelite+动作玩法的游戏,而《高能手办团》则是把手办和角色养成要素相融合,这两种游戏机制在当时的游戏业内都算得上比较新颖。然而,《解神者:X2》的故事被玩家广泛诟病,《高能手办团》也被强氪金机制直接拖垮,创新玩法显然没有帮到这两款二次元游戏突出重围。


无言可能是和预言家交流的开发者中比较偏保守的一个,他认为玩法创新上厂商们仍然需要慎重,毕竟最适合二次元手游的游戏类型可能还是RPG。RPG可以包容多角色、强数值成长以及一定的平衡性。换到其他游戏类型中,这些要素就会有所缺失,玩家的体验也会打折扣。因此,一味的去“卷”玩法,并不一定适合所有人。


二次元游戏厂商们所面对的当然不只有玩家口味的变化,成本、制作周期和人力也随着新冠和市场等多重因素水涨船高。


根据无言的介绍,不考虑版号因素的情况下,一款正常上线的二次元游戏,19年之前如果成本只需要1000万元,那么现在受到开发周期和员工工资的影响,成本将会达到1500万甚至2000万元。


对于大公司而言,他们的技术壁垒可以帮助他们实现素材的复用,进一步压低成本。然而,一些行业巨头原来没有跻身二次元赛道,那么从零做起的成本可想而知。


二次元游戏成本增加,反映的是这一领域人力成本的提升和制作周期的拉长。过去,十人左右的小团队就能包办一款二次元游戏的研发和运营。到了现在,如果想要满足游戏开发的基础配置,五十人已经变成了最低要求。与此同时,游戏的开发周期也直接提升了20%-30%。


无言坦言:“现在一个5人团队的二次元游戏,投资都很难拿到。50人是起步价,投资人已经被吓怕了。原来那个PPT就能拉来投资的时代已经一去不复返,现在有一个demo给投资人看比什么都好使。即便这样,投资人最后还得驻场,查看细致的报表和人员构成,甚至采访每一位高管。现在的局势,让所有人不得不小心为上。”


不过,版号仍然是制约目前二次元游戏发展的一个比较重要的因素。今年第一批版号发放之前,坊间曾经流传过二次元游戏和赛博朋克题材不准许发放版号的说法。事后证明,这只是一个谣言,仍然有二次元游戏拿到了版号。但在行业人士看来,版号的限制是实实在在存在的。它所针对的也并非只有二次元游戏,而是所有游戏。


无言向预言家透露,腾讯买来的和自主研发的优秀二次元游戏很多,但都憋在手里了。保守估计,腾讯现在手里的游戏项目有三位数,但版号恢复之后,腾讯没有一款游戏获得版号,压力可见一斑。


版号的延迟持续下去的时候,厂商面临的压力就不仅仅是开发周期那么简单,全部都会转化成资金上的压力。员工需要发工资,甚至有些管理层还盼望拿到公司的分红,最后只能汇总到游戏的成本里。项目迟迟无法上线,这些需求自然无法得到相应的满足。


各种不确定因素叠加之下,二次元游戏开发失控的情况在这几年变得比较常见。最终,大公司的二次元游戏项目频频停运和夭折,一些小公司甚至倒在了版号发放之前。


03 二次元游戏的3.0时代,元宇宙是出路?


二次元游戏赛道的3.0时代究竟会怎样?与部分狂热的市场声音相比,开发者们的心态还是比较冷静。一款二次元游戏要追求什么,恐怕开发者的内心比谁都清楚。


DE认为,短期内二次元游戏仍然会有一个宣传上的小高潮,但是这些游戏的后续发展却并不乐观。以上线这个目标来观察,成型的项目可能会越来越少。


原因也很简单,游戏的企划和开发是需要时间的,人对于外部环境的认知判断改变也需要时间,这可能是一种无法避免的“滞后”。如今的大环境下,很多项目仍然在被公布,很难说他们的立项、开发时间是在环境改变后的决策,更像是2021年游戏投资高潮时期的产物。


“站在这些新项目的视角下,开发已经推进了一年。环境变了,难道就直接放弃吗?当然不能。另外一方面,项目公开和项目测试,和正式上线之间仍然隔着十万八千里,环境变的不那么友好是一个事实,”DE说。


还有一些开发者的观点比较激进。专精二次元手游开发的小飞告诉预言家,真正的二次元用户内心诉求还是希望脱离现实世界,被自己喜欢的东西全部包裹进去。于是,单纯的模型立绘,满足不了这些用户。开发者们如果想要在二次元赛道杀出重围,沉浸感是吸引用户的不二法门。



除了在剧情和美术上提升玩家的沉浸感,技术上直接拥抱VR、AR和元宇宙,或许是二次元游戏下一个突破口。尤其是当下,二次元VR游戏在国内还是一个空白,第一款实现破圈的游戏就能抢占市场的先机。


2022年上半年对于二次元游戏玩家而言无疑是最幸福的一段时光,新作的频频公布让玩家应接不暇。然而,优秀作品频出的前提,仍然是尽可能避免出现各种不确定性因素。这一点上,玩家和开发者只能继续等待,等待着二次元游戏3.0时代的到来。



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