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从《蜜蜂模拟器》出发浅谈电子游戏如何“定义”非人类生物
定义生物
提问:如何定义一种生物?
先理解“定义”:对于一种事物的本质特征或一个概念的内涵和外延的确切而简要的说明;或是透过列出一个事件或者一个物件的基本属性来描述或规范一个词或一个概念的意义。简单来说,即可以通过能表达事物基本属性或本质特征的一些词来对事物进行定义。
因此,我们可以根据生物的形态结构和生理功能等方面,对它们的的属性或特征进行界定。长相、习性、生态、功能、生长发育,都可以作为我们定义一种生物的依据。诚然我不是生物学家,对生物的了解也甚少,但我知道,对生物的定义,是我们认知这个世界的基础之一。
那么,如何用电子游戏定义一种生物?
电子游戏发展至今诞生了无数以各色非人生物为主角的游戏。例如《松鼠大战》,这是一款广为人知的以动物为主角的游戏,玩家两人分别控制两只可爱的松鼠,上下跳跃,过关斩将,披荆斩棘。制作人通过描绘松鼠的外形特征来表现其特点。但是,如果我们将把松鼠替换为兔子,保留所有玩法,更名为《兔子大战》,对这款游戏的本质其实并没有实质的影响。
如果我们成功在电子游戏中定义了一种生物,那么这个生物在这款游戏中必然有着不可替代性,即换一种生物,这个游戏将玩法不能成立,逻辑无法自洽。
如此说来,我们能称《松鼠大战》这款电子游戏定义了松鼠这种生物吗?
不妨让笔者先请出今天的主角《蜜蜂模拟器》,并以此为基础,谈谈笔者对此的看法。
爱意满载
《蜜蜂模拟器》是由知名游戏发行商Bigben Interactive发行的一款游戏,于今年11月份登陆了除手机外的全平台。
这是一家专注于AA游戏,即中型游戏发行的公司,旗下知名的游戏不少,如无人问津的《欧洲卡车赛车锦标赛》、恶评如潮的《网球世界巡回赛》、毁誉参半的《V-Rally 4》、备受好评的《WRC8 FIA世界拉力竞标赛》,还有一些麻将啊、纸牌啊、方块啊、独角兽啊之类稀奇古怪的游戏,可谓是涉猎广泛,无所不吃。因此,它发行这款看起来很奇怪的游戏,似乎也没太多令人可惊讶的。
但是这款游戏真正的缔造者就很令人好奇了。究竟是谁会以蜜蜂为主题,制作一款模拟蜜蜂的游戏呢?经过笔者查询,发现开发商是波兰的Varsav Game Studios。据开发人员说,他们想要做一款可以和家人同乐的游戏,商量一圈,最终定了蜜蜂这个主题。他们每周五都会聚在会议室里,花时间学习和蜜蜂相关的知识,希望这款游戏能起到寓教于乐的作用。
在他们设计的这款游戏中,玩家需要扮演一只小蜜蜂,探索世界、收集花粉、挑战危险、拯救蜂巢,你可以在游戏中体验一个完整的蜜蜂故事。游戏支持双人分屏游玩,包括合作模式和PvP模式。
打开游戏,我就瞬间被游戏精美的水粉画风格片头所吸引。这段动画亲切地称蜜蜂为“小英雄”,并绘声绘色地向玩家介绍了蜜蜂对世界的伟大贡献,称赞它们的工作为“世界上最富成果的工作”,“没有蜜蜂,世界上便不会有生命”,接着转而用悲伤的语调告诉我们蜜蜂这种生物近年来因为人类,生存环境遭到破坏,面临着生存大危机。
紧接着播放第二段动画,描绘玩家作为一个新生命在蜂巢中诞生的情境。
随后,在每一次的载入过程中,游戏都会呈现一张极其精美的插图,配上文字,告诉我们一个关于蜜蜂的小知识。
如果我没有去查询过任何这款游戏的制作背景,肯定会毫不犹豫地认为,这款游戏的制作者是狂热的蜜蜂爱好者,为了表达他对蜜蜂的爱甚至不惜制作一款游戏,让全世界的游戏玩家能更好地了解蜜蜂这种生物。或者,这款游戏背后的金主爸爸是某个世界范围内的“蜜蜂爱好者协会”,他们集体出资请制作组给他们做出一款蜜蜂宣传游戏,以激起更多人对蜜蜂的保护欲望。如果不是这样充满了热爱,又怎么会制作这样一款游戏呢?
定义蜜蜂?
仅开了个头,我已经被制作者的爱意撩拨得按奈不住心中的热情,迫不及待地想要化身为一只可爱的蜜蜂,在花丛间飞舞,在花朵中流连了。
游戏中的“我”出生后,一位前辈前来教导我如何飞行。她说:来呀!扇动你的翅膀!我十分兴奋,没想到连扇动翅膀都要自己操作,这也太真实了吧!我正如是想着,游戏跳出了教程:摇杆拨向左边往左飞,摇杆拨向右边往右飞,如此这般往上,如此这般往下。这本就是大部分游戏的常规操作,也没什么可抱怨的。只是我被片头“热爱”的情绪煽动得有些上头,以为这会是一款极其拟真的游戏而已。
飞出蜂巢,来到外边的世界。游戏的美术风格和片头、插图都大相径庭。原本清新美好的水粉画风格被油腻的浓妆艳抹所替代,整个世界色彩偏黄,各色大红、大绿、大紫的植物充斥着整个世界。颜色虽然鲜艳,但组合在一起只有一股浓重的俗气。
但是好歹有我最爱的采花粉环节。可是失望又立即接踵而来。我原本以为游戏会很真实地再现蜜蜂一朵、一朵、一朵采粉的辛勤劳作场景,让我等广大社畜同胞对蜜蜂心生怜悯与共鸣。没料到,地面上可采粉的花花朵上有一个硕大的黄色光球标识,我只要对准光球,穿过其中,“叮”的一声,光球就会碎裂,然后化为一段粒子特效四散而开,又猛然向我汇拢,非常魔幻。当我快速冲过一连串花的光球,就会发出一连串“叮叮叮”的声音,屏幕左下角表示花粉存储量的六边形就会渐渐储满,两条后腿也会被花粉越裹越粗。
制作组还把花按稀有度分成几种,用不同的颜色表示,就如同《暗黑破坏神》中的装备稀有度。玩家按下右摇杆,就可以像劳拉一样开“蜂眼”,观测到不同花朵稀有度的区别。
这就是游戏内关于蜜蜂采粉的所有内容。
这个采粉的玩法设计可以说是既不讨好玩家,又不讨好蜜蜂。我既然想体验蜜蜂的生活,就必然希望细细感受蜜蜂是如何辛勤工作,如何落在花瓣上,一朵又一朵地钻进花瓣之中,从花蕊上收集到花粉的过程,而不是快速地穿过光圈,听一声悠扬的音调,见证一段又一段粒子特效。这种游玩方式的设计,既没有趣味性,也没有爽快感,亦没有陈星汉《花》的诗意。在蹩脚的操作方式加持下,玩起来更多的只有别扭。说起蜜蜂,我们往往都会和“勤劳”二字联系起来,这种勤劳正体现在它辛辛苦苦地从万千花朵中收集花粉的这一过程。而这样的游戏设计,没有体现任何“勤劳”的品质,只不过是像一只苍蝇一样飞来飞去,仅此而已。
接着游戏设计了一个追赶生病的蜜蜂的情节,我需要紧跟病蜂,询问情况。玩法和采粉相同,我要钻过绿色的光圈追赶对方。只不过更蛋疼的是,我必须钻过绿圈,只要错过几个就会强制重新开始。但是钻过绿圈也没有任何奖励,只是强制要求,不讲任何道理。
这种玩法设计暂且不提,追上病蜂后,会突然杀出一只黄蜂。接着,我,刚出蜂巢的小蜜蜂先是语言上硬怼了黄蜂大佬,然后和他展开了一场单挑搏斗。战斗设计也很“独特”,我需要像玩节奏游戏一样,在恰当的时机按下相应按键,接着就会依据按键的正确与否自动开始战斗。如果按键全对,那么,我,小蜜蜂,就可以头顶、脚踢、针刺,无伤单挑大黄蜂。先且不论这种系统是否有趣,我彼时满脑子就只有一个问题:蜜蜂能单挑黄蜂?
我心中很清楚答案如何,但出于严谨考虑,我还是查了下蜜蜂在面对黄蜂时的处境。据网上查询的结果明确表示,黄蜂属于胡峰科,是肉食动物,蜜蜂属于蜜蜂科,是素食动物。黄蜂若是发现了蜜蜂,便会对它们展开猎杀。一只黄蜂在一分钟内最多可以咬死四十多只蜜蜂,杀伤力极强。在一款自称“蜜蜂模拟器”的游戏里,我作为一只刚出巢的蜜蜂,竟然单枪匹马,击退了黄蜂,还逼得它恨恨如火箭队道:我还会回来的。如果制作组把前一段飞行钻圈的游戏放在此处设计成蜜蜂逃跑该有多好。真是滑了天下之大稽。
至此,我面对这么一款《蜜蜂模拟器》,问道:它是否用电子游戏定义了蜜蜂这种生物?它制作了蜜蜂的外观,但否定了蜜蜂的工作,否定了蜜蜂的辛劳,否定了蜜蜂作为个体的弱小,它几乎否定了现实生活中我们为这种生物贴上的所有标签,它还能称作蜜蜂吗?虽然我能理解制作组为了使游戏看起来足够有趣,牺牲一定的真实性,这是任何一款游戏制作时都会不得不做的选择题,但是一款标榜“模拟器”,并且以“体验蜜蜂生活”作为宣传的游戏,应该把握好游戏性和真实性的界限。(更何况本作游戏性也非常孱弱。)如果它换一个题目,叫《小蜜蜂奇遇记》,而不是以真实自居,或许我能接受很多。
其他游戏
来看几款主角同样是非人类生物的游戏。
《模拟山羊》,臭名昭著的所谓“模拟”山羊游戏。玩家要操控一只山羊尽可能多地造成破坏。玩家可以操作山羊到处乱跑,破坏建筑、攻击人类,甚至变身。本作中,除了山羊的体态特征,玩家几乎无法将它与现实中的山羊联系起来。现实中的山羊,无不温顺、胆小,最大的危害大概只有“破坏”植被和我们的嗅觉器官(实在太骚气了)。它既不能顶塌房屋,也不敢顶撞人类,更不能背着火箭筒往天上飞。毫无疑问,这款游戏无法定义山羊这个物种,只是利用了山羊的名称和外形制作的一款胡逼恶搞游戏。我相信,如果制作组愿意,他们可以做出一模一样玩法的上百款《模拟XX》,诸如家猪、水牛之类,甚至母鸡也未尝不可。
与《模拟山羊》截然不同,《贪吃蛇》是一款世界闻名的经典游戏,玩法简单。玩家在黑白色像素屏幕上控制着像素线条去“吃”像素点,线条越来越长,几乎填满整个屏幕。技术虽然简陋,但天才制作人还是抓住了蛇的外形来表现其特点。那我们是否可以用蚯蚓来替代蛇,做一款《贪吃蚯蚓》呢?看来似乎可行。但仔细思考这款游戏,最关键之处在于蛇吃的像素点。根据游戏设定,这个点代表的是蛋,我们实际上是操作着蛇在吃蛋。自然界中我们很那再找到形体特征很像蛇,且能直挺挺地一口吞下一个蛋的生物了,蚯蚓自然是不行的。因此,我们借由游戏的对该生物的描绘以及设定,最终得出的结论,该生物只能是蛇,它在这款游戏中是不可替代的。这就是被定义了的。
另一款以蛇为主角的游戏《蛇道》首先在外形特征上比《贪吃蛇》更具象,直接描绘了蛇的模样以及匍匐爬行时蜿蜒的特征,并依据这些特征设计了关卡和谜题。例如大量横竖摆放的竹竿,充分表现和利用了蛇蜿蜒、盘旋的爬行特点。如果换成其他的生物,这些关卡和谜题不仅会趣味性大减,甚至有不少关卡会无法逻辑自洽。那么在这款游戏中,蛇这个生物也是无法被其他的生物替代的。
《万物》是一款标榜自己能模拟世界上所有生物的游戏。我很激动地购买,随后满怀怒火将其删除。作者制作了许多生物建模,例如骆驼、斑马、青蛙、蜈蚣、树、花、草、细菌,甚至还做了如石头、山、星球等非生物。这些建模无不粗糙至极,没有任何一个关节可以活动,只能笔挺地站立,甚是鬼畜。更可怕的是,骆驼、斑马等四足生物的移动方式是以头抢地向前滚,青蛙是僵尸般原地腾空,蜈蚣是磁悬浮般向前漂移,花草树木如土行孙般钻地前行。我不评价这款游戏想要表达的所谓“哲思”究竟如何,只看它在模拟这块的表现,完全就是一种灾难,游戏中的任何一种生物,没有哪种是被定义了的,也没有哪种是不可以被替代的。
貌至更应神随
分析几款游戏之后,我们可以明白,用电子游戏定义生物,其实是人们对现实生物的定义的一种再现。本来电子游戏就是对现实生活的一种再现和再创造。例如蜜蜂,我们会给它打上“昆虫”“飞行”“群居”“采粉”等等一堆标签,而电子游戏要做的,就是选择其中的几个能让人明白这就是蜜蜂的标签。除了最好辨认的相貌特征之外,一些关键标签词会赋予电子虚拟生物足够的神韵。
例如《鹅作剧》,这款游戏并不以“体验鹅的生活”作为宣传噱头,而是一款类似《模拟山羊》的胡逼捣乱游戏。但是游戏形象地描绘了鹅的相貌、行动等生物学的基本特征,抓住了鹅“爱欺负人”的关键标签词,围绕着“啄”和“叼”两个简单地动作来设计玩法,把鹅的神韵描绘得惟妙惟肖,让人一看到就大呼:没错,这就是鹅,它上次就是这样欺负我的!
可见,在现代电子游戏中,要定义一种生物,不仅仅是长得像这么简单,而应该准确地抓住基本属性与标志性特征来刻画生物的性格、神韵与灵魂。
诚然并不是每一款与生物有关的游戏都需要做到定义生物这种程度,大多数游戏用非人类生物作为主角并不是想要模拟与刻画该类生物,有的可能就是看中它们的可爱,有的想以此削弱游戏的真实感,有的则用生物的某个特征对现实进行隐喻等等。具体原因每个制作者都有自己的考量,但无论如何,找到一个贴合游戏主题和设计的主角,让他们充满灵魂地活在屏幕上,总是一款优秀游戏应该做到的。
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