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格斗游戏修罗场:鬼人和他的游戏开发哲学
导语:失落的技艺。
2015年,一款名不见经传的单机格斗游戏杀进了国内App Store付费下载榜的头名,并持续霸榜,表现堪称现象级,它就是《火柴人联盟》。
制作者鬼人和他的搭档两个人做出了这款当时名噪一时的游戏,而后,成立厦门火柴人科技,领衔工作室继续推出续作。2020年,他们的第一部非火柴人IP作品完成:《鬼斗》。这是一款纯粹的格斗游戏,画面、手感、节奏均属上乘,但却陷入了对版号的漫长等待,只得在Steam平台上先行试水。
扎根于国内格斗品类一线的鬼人,在面对着这5年的市场风云洗牌,也不断思考自己的立足点和前进方向。但即使是在跟我们的聊天中发出了“传统格斗手游基本没得救”的感叹,对格斗情有独钟的他,依然有着将这种古老形式延续下去的“鬼斗”之心。
第一阶段:出道即登高峰
有不少人对鬼人的熟知来自于《火柴人联盟》的成功,但一些对火柴人动画有兴趣的人,对这个名字早就已经不陌生。2008年,鬼人做了名为《鬼斗》的系列火柴人动画,流畅的动作和出色的打斗设计,被许多人誉为国内最出色的火柴人作品之一。
正如动作元素在大部分电影、游戏中的不可或缺,鬼人认为他对于格斗的喜爱来自于“人天然的破坏情怀和动作感”,但这并不意味着需要在游戏中放大暴力感,只不过是一个概念。
之后,进入游戏研发界,只有两个人的他们以非常独立开发者的思维开始首款产品:做自己想做的、会做的、和客观条件下力所能及的。简化美术、突出格斗感、没有复杂的系统机制,当《火柴人联盟》出来时,许多发行商的反馈都是不看好,“画面风格很黑”、“人物看不清”、“美术一般”种种。
但《火柴人联盟》爆了。
第二阶段:意外催生的浮夸
在鬼人看来,虽然自己有动画基础,但现在总结当时《火柴人联盟》的成功,他仍然认为是一次意外,“当时未上市的时候,我们并没有多大的信心,包括我们事后总结判断,还是很难去说它到底是对还是错。”
但游戏的成功确实为他们积累了第一桶金,带来了名气和经验,团队也扩张到了十二个人。之后他们开始做《火柴人联盟2》,这款游戏可以说是前作的网游版,更丰富的世界观、更精细的操作、和更复杂的成长系统。《火柴人联盟2》第一年收入就过千万,在玩家侧口碑也基本与第一作持平。
只不过在鬼人心中,《火柴人联盟2》并没有达到他的预期。
显然这预期指的并不是商业表现上的失败或者来自玩家的压力,而是他单纯认为他可以把游戏做得更好:“我们本觉得两个人在一个小房间里做出来的《火柴人联盟》能有这样一个效果,现在一个团队应该能把《火2》从各方面都做得好非常非常多。但根据我们的认知最后并没有达到。”
他形容这个有很多混乱想法的过程为:“就像你新开了一家小餐馆,然后也赚了点钱,就想着开一个酒店,但是酒店的整个复杂度其实是非常之高的。”
突如其来的成绩和并不能总结的原因,往往会对开发者创作第二款游戏带来“盲目的自信”,在经历过这一阶段后,鬼人开始调整对下一款产品方向的思考,当然,大环境也在悄悄起着变化。
第三阶段:做更良心一点的
《火柴人联盟2》是一个整体偏复杂的构思,功能很多,控制繁琐,也有更多商业化网游的特性。但在产品盈利,积累了一定资金实力的前提下,他还是想去繁就简,做“更良心一点”的游戏。
有什么游戏是基础玩法简单,但通过玩家的竞技对抗能衍生无限乐趣的?
思来想去的鬼人最后选择了做一款硬核格斗游戏。他表示这基于两个原因:“一是个人对格斗游戏的喜好,二是看到市面上纯格斗类的游戏很少,甚至基本上没有专门为移动端设计的纯格斗游戏。”
当然,鬼人也并不是没有看到入局这个品类的困难,当时像《红雀》、《刀剑兵器谱》这样国产格斗作品都反响平平,这个类型整体的受众面也越来越小,但他表示当时想法是有固执和坚持,“别人没做好的,我们想试一下,或许我们能做得更好。虽然不大众,但是因为没有竞品,哪怕是一块小蛋糕我们也能吃到一大半。”
就这样,在团队都没做过纯格斗游戏的情况下,他们花了两年时间,做出了这款与鬼人当年火柴人动画同名的游戏,《鬼斗》。
作为一款纯格斗游戏,《鬼斗》的设计风格十分鲜明,以西游人物为主要角色,经典故事场面为战斗场景,用水墨代替击打特效,视觉表现力出众。
操作上设计的逻辑则跟鬼人定的方向一样:一切从简。游戏只有三个攻击按键,省去了传统格斗游戏复杂的“搓招”过程(→↓→A等),通过一个方向键+一个攻击键的形式来执行招式。
这很好地降低了游戏的上手门槛,新手玩家也可以轻松按出特殊招式,享受连招的快感——特别是对于移动端来说。游戏没有任何数值的成长,商业变现设计点则在于英雄和皮肤上。
重竞技感、易上手,单从游戏品质来看,《鬼斗》是符合鬼人当初定下的目标的,但游戏的成果却迟迟得不到验证,这主要原因是游戏从2018年申请到现在至今未拿到版号,对团队来说也是一个意外因素。
等待期间,测试和Steam版也只收获一般人气,鬼人也抛出了自己对于纯格斗游戏的制作经验和市场看法。
四、格斗已死?
“简单一句话来说,就是移动端上的纯格斗游戏基本没得救。”鬼人说,这样的结论并非是基于市面产品质量不行而得出的,而是纯格斗游戏的核心乐趣与大部分当代玩家的追求是相悖的。
上手门槛和挫败感是纯格斗游戏对于许多玩家的拦路虎,而虽然鬼人在《鬼斗》中通过简化操作实现了对上手门槛的降低,但挫败感是无法解决的,因为只要有一对一的竞争,失败就会有强烈的挫败感。
“现在玩家已经习惯性地不会去尝试让自己难受的东西了,特别是当这些难受来源于别人造成的。在《黑暗之魂》这样的动作游戏中,你可以通过不断地磨练去击败怪物;在《王者荣耀》这样的MOBA中,有发育阶段,可以划水,就算输了还能甩锅队友。而格斗游戏则是直接的1v1,并且就算你怎么练总会有人比你更强。”鬼人表示。
但游戏的优势在今天变成“缺点”,格斗游戏在今天的式微也有源可溯。从制作层面来说,做一款纯格斗游戏同样比想象中要难得多。
《鬼斗》的制作周期之长是出乎鬼人意料的,虽然格斗游戏没有太多复杂的培养功能,但它对平衡性的要求非常高。一个英雄从做出来到陆续测试调整大概需要花一个月的时间,而《鬼斗》目前有12个英雄,这已经花了团队一年半的时间,角色后期还要根据实际玩家使用情况继续不断修改。
移动端纯格斗游戏真的回天乏术?鬼人认为:“这个品类只能靠一些特别的人用颠覆传统的想法来做,要么是一些大厂来抓PC的用户;要么是往更轻小的设计,反正不能是特别硬核。”
Q:“你们还会尝试格斗领域的创作么?”
A:“如果这个版号来了也回不了本,可能以后都不尝试了。”
但他似乎并不后悔。
五、与“鬼”斗的哲学
从做动画、到横版动作游戏、再到纯格斗游戏,从独立开发者到团队leader,从意外走红到面对市场难题,鬼人淡然、务实、乐观的心态却一直没变过。
在《鬼斗》版号迟迟没下来的情况下,鬼人用同样的技术,快速做了一款娱乐性更强的《真人格斗》,作为Plan B,这款游戏是否能通过风格的不同来吸引到玩家也让人在意。
两年金钱和精力投入,至今依旧无法看到回报,这换做小公司的话已经是卷铺盖的信号了,但凭借着前面作品的资金积累,鬼人和他的团队还有时间思考。“下一步我们就不能再犯错,得考虑生存问题了。”鬼人表示,“需要有一款新的可以长线运营的产品。”
对于小游戏广告变现等流行模式,他表示并没有考虑,“纠结了很久,我们决定还是要做《火柴人联盟3》,不仅是因为IP还有一些生命力,也是觉得可以把它做更好。”
而当我们问到这几年的经历给他留下了什么总结时,他却答到“更纠结”。这种纠结,来源于他们的判断没办法被验证为确定的东西,这种不确定则来自他们与市场发行、流行趋势的距离,来自于他们团队“自己喜欢做,认定值得做”的研发标准的必然附属品。
在笔者看来,这样的开发团队,反倒会在骨子里多一分挑战“必然”的精神,他们从来不会受市场流行因素左右,也从来不会失去创作的自信,虽然不确定,但“他们”代表了可能性,代表了突破。
从个人到带领公司,鬼人说自己已经没有太多个人的表达欲望,或者是一些必须达成的情怀热爱,现在更多的是“我们”的目标,但这同样有一个基准,那就是做出来的必须是大家自己认可的好东西。他认为往回看年轻的自己没有意义,不喜欢瞻前顾后,不爱讲大道理,也不怕失败——与任何热爱格斗游戏的人一样,能更好地承受挫败感。
与神斗,逆袭而上,与鬼斗,坚定自我。大环境的变化,会快速颠覆一些验证,反转一些王牌,这让鬼人对于类似的问题保持淡然和中立,但他对自己的作品有一点始终决然:“游戏中格斗的乐趣和打击感,是绝对没有问题的。”
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