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时间:2023-10-06 07:34:51 来源: 浏览:

回到1987年的英国,感受一场“联盟法案”与公民自由的较量丨《The Occupation》

《The Occupation》今日上线Steam,通过沉浸式的探索,将玩家带回到1987年的英国,当时发生了一场造成23人死亡的恐怖袭击事件。

这次事件促使了英国政府颁布一个颇具争议的“联盟法案”,它的出现威胁着英国公民的自由权。

对此,玩家将在游戏中扮演记者一角,在法案正式生效前的4个小时内展开了解和调查。

太长不看:

《The Occupation(平台:PC)》外表是沉浸式模拟冒险游戏,内在则是(!!拗口预警!!为避免被打用顿号分割!!)

慢节奏的、深度沉浸式设计的、单时间线推动的、

不可逆的、没有任何战斗系统的、

单一巨大立体场景的、与《杀手》系列风格高度相似的、

大部分时间在步行模拟,少部分时间在观察收集线索进行环境解谜,

更少时间在潜行的、

场景内部多线的、全程配音的、《生化奇兵:无限》画面风格的(UE4引擎)、

多结局的、单周目流程短的、核心玩法重复的

纯正英伦风冒险解谜悬疑游戏。

感谢奶牛关野蔷薇提供的先行评测key。本文无剧透。

熬过开场

这是一部发生在80年代英格兰某西北部城市(很可能是曼彻斯特)的悬疑侦探片。一个看似合法稳定的政府环境,空气中却潜藏着不安与阴霾,这其中仿佛有巨大的阴谋。

突如其来的恐怖袭击打破了这份虚假的宁静。袭击造成23人死亡,并成为政府制定“联盟法案”(Union Act)的催化剂。而这是一项威胁英国公民自由的争议法案。

今天是1987年10月24日,你扮演一名爆料记者将亲历对于事件的调查过程,探寻爆炸案的真相。接下来的4个小时将决定调查的结果和国家的未来。

事件是实时发生且与现实时间长度同步的(所以单周目通关时长就是4小时),你必须根据你周围散乱的线索做出调查,获取揭示真相的关键资料。

在美轮美奂的虚幻4引擎的光影效果中,我们如电影开幕般被代入了设定。

游戏的序章相当于教程,展现了沉浸式模拟的核心玩法。而且实际上是首尾呼应的,为结局提供了重要线索,所以值得仔细品味游玩。

然而,序章也同样展示了游戏缓慢的节奏,与相对贫乏、简单、重复的游戏元素,这也是为什么我要用“熬过”这个词的原因。如果我不因为是review key必须通关写评测的话,很可能序章中途就弃了(喂!!)。

但我还是要说,《The Occupation》从很多角度看确实是个好作品。

这个游戏好玩吗?

上面废话了那么多,这到底是个什么类型的游戏呢?

其实有点难说清楚,让我们从沉浸式模拟品类开始说起。

如果之前有过了解,就会发现本作经常会拿来与《Deus Ex》和《Dishonored》等沉浸式模拟杰作对比。

但我想说,他们之间的差异巨大。《The Occupation》的游戏进程与细节时时刻刻都在提醒着你,这是一部资金有限、开发人员有限的独立作品,不建议抱有3A作品的品质和内容量期待。

身为沉浸式模拟游戏,为了提升临场感,“无关紧要”的操作必不可少。

无论是无数次重复的下划刷卡、长按开关门等动作,还是散落在各个角落的大量线索(文档、软盘、资料盒、磁带等等),都将一幕幕细微场景塑造得栩栩如生、代入感十足。

但遗憾的是,沉浸模拟并不是本作的核心元素,是的,大多数时间的体验更像是步行模拟。

这本质上是一部绝对意义上的单线叙事游戏。时钟滴答作响,事件不可逆的沿着单时间线缓缓前行。

不论是否找到关键信息,不论是否解谜成功,都不会阻止这一进程的自动进行。

玩家需要不时按T键看表掌握时间,当与现实时间长度同步的内置时钟到达指定时刻时,下一个关键事件例如采访目击证人或者事件过场等就会自动发生,从而跳转到下一章节。

而章节切换间的一段时间,就形成了本作的核心玩法——乞丐版《Hitman》。

你在序章中体验过的核心解谜元素:翻箱倒柜找线索、找磁卡开门、找软盘开机读资料等,内容量扩充十倍,就成为了整个游戏流程的全部内容。

可以想象一个《Hitman》式的单一巨大立体场景,一个华丽的巴洛克式多层宫殿建筑,不同章节就发生在宫殿的不同位置。

你可以偷听NPC说话来获取线索(其实与其说是偷听,不如说明听,因为我站NPC旁边一厘米他们照说不误),也可以捡拾或翻箱倒柜获取各类文件资料来找寻关键密码。

由于大部分关键区域是“员工限定”的,所以找到某种方法潜入就成为了重中之重。

偷取磁卡还是钻通风管道?正面强撸还是桌底潜行?等等,都可以产生不同方式的独特玩法(不,别想了,并不能换装)。

整体解谜难度较低,因为有电话亭线索电话、BP机(你没看错)目标提示,以及最关键的线索公文箱提示。

游戏没有内置地图,所以一开始将场景跑遍背板是必要的。

听起来很带感对不对?

然而遗憾的是,游戏全程的解谜因素都差不多,是的,从序章到最后一章,都是单调的找密码→找软盘→修复数据→打印或传真数据,不停重复这个流程,直到结束。

如果潜行失败被守卫发现了,就会被送往“传达室”接受门卫警告教育。

如果多次被发现教育的话,就会被门卫没收线索手提箱、吊销记者采访资格。

有趣的是游戏并不会结束(这个游戏没有Game Over),但这会导致章节强制结束。

游戏如果通关前拿到全部隐秘资料软片就是好结局,没拿全就是坏结局。

这样的设计产生的奇异效果是,遵循着攻略进行游戏变得意义不大,因为要看到全部结局至少两周目。

但由于无法存档,且通关后无章节选择,导致二周目只能从头开始。从多路线解谜来看,游戏就是为多周目设计的。

但矛盾的是,由于所有线索和资料设置都是固定的,所以重玩价值十分有限。

我在通关BE之后,虽然有强烈的好奇心继续打通GE,但是一想到已经知道答案的谜题和所有已经看过的过场又要重来一遍,就很难产生足够动力重开。

游戏全程无战斗系统,60%时间步行模拟和单线过场,30%时间线索解谜,10%时间趴桌子下面潜行。大部分时间的游戏节奏非常缓慢,需要相当程度的佛系耐心。

但不至于让人中途睡着,因为事件间隔还是控制的很紧凑的。游戏目前无中文,但因为有全程配音的缘故,英文难度较低,不会影响游玩。

那么回到这一节的标题,这故事好看吗?好看。这游戏好玩吗?不怎么好玩。

表现力

简化多边形数量、强化光影的风格化图像设计,使得整体观感偏向于简约风格,这同时带来了流畅的运行帧数。

对于虚幻4引擎的熟练运用,使得最终效果呈现趋近于《Bioshock Infinite》和《We Happy Few》的水准,因而卖相奇佳。

但因为是独立作品,受制于资金限制,玩家可以很容易发现场景建模的大量重复运用,造成了一定的审美疲劳。

但制作组通过巧妙的镜头设置与章节分割,将这一负面因素降到了最低,让玩家在复杂精巧的建筑群中穿行中,始终保持了适度的新鲜感。

如同画卷般的80年代英格兰街景,火车、汽轮、电话亭、老式唱片、1.44mb软盘等旧电气时代元素充满了时代感,配合长达3小时的应景配乐,使得整个游戏流程充溢着亲历时光回溯般的满足感。

要不是贯穿始终的压抑气氛,在淅淅沥沥的小雨中,甚至有着即兴跳一首伞中情的冲动。

表现力是没有问题的,甚至可以说,很优秀。

背景猜想

要理解本作表达的主旨,猜想一下游戏影射的1987年英国现实背景也许是很好的切入点。

引用自商店描述:

It's 1987 in North West England; A time of 80's British pop, grand architecture and political unrest. An explosion has triggered a controversial act which threatens to erode civil liberties of the population to be rushed into place. You are tasked with investigating and questioning people on their actions from a tumultuous night which resulted in the loss of many lives. Each person has a different account of the night's event and you must use the tools at your disposal to get the results you need for your investigation.

西北部英格兰,很容易让人联想到英国第二大城市——西北重镇曼彻斯特。

而游戏中的远景建筑隐隐有着曼彻斯特艾伯特广场的风格,进一步证实了我的猜测(强行证实,其实融合了罗马和哥特风格的建筑外表都差不多)。

且开发组也在曼彻斯特,基本没跑了。

而1987年正是“铁娘子”撒切尔夫人执政的鼎盛时期,英国经济在撒切尔主义的推行下逐步复苏、走向正轨。

然而此时的英国并不平静,事实上正处于与北爱尔兰的内战中。

“北爱尔兰共和军”(IRA)等恐怖组织在英国和爱尔兰境内常发动不区别平民与军队的无差别恐怖袭击。

曼彻斯特作为距离北爱尔兰最近的大城市,自然免不了被“重点照顾”。这恰巧对应了本作的背景设定。

曼彻斯特 - 艾伯特广场

70年代末80年代初期,撒切尔夫人执政之前,英国正面临着经济崩溃的重大威胁,通货膨胀率居高不下,公务人员臃肿开支巨大。

而撒切尔政府上任后推出的一系列举措事实上大大改善了英国的经济状况,包括:

· 精简政府部门

英国行政部门1979年至1990年内裁掉了十七万人,且裁减的大多为高级公务员。1987年的统计显示,撒切尔政府上任后八年来精简公职人员节省的支出高达十亿英镑。

· 国有企业私有化

英国80年代的国企私有化,并不是很多国家国企改革“裙带资本式”的内部交易。大多英国国企的市场化进程中,雇员拥有优先认股权,平民购股方便。

1984年~1986年,英国电讯公司向平民出售半数股份,公民可以在邮局进行购买,也可以以分期付款形式购买股份。

最终超过两百万人购股,其中一半是平生首次投资。紧接着1986年,居于垄断地位的英国煤气公司被全部售出,两年后,英国钢铁公司变为私有。

撒切尔明确表示,私有化“无禁区”,即便是全国供电局、全国水务局等“自然垄断”部门也不例外,且全部都为公众持股。

“撒切尔改革”的效果,使90%英国雇工拥有他们所在的企业的股份,其中一半有不止一家公司的股票,20%有超过四家公司的股票。

· 持续大幅降低企业和个人所得税

1983年,英国抵押税的退税额提高到三万英镑。1988年财政大臣尼格尔•劳森宣布将所得税制简化为两档:高收入者税率从过去的83%降低到40%,普通税率从过去的33%降到25%。撒切尔时代的英国企业所得税税率也是不断降低。

· 促进工会的民主化

1982年~1988年,英国出台促进工会内民主选举、不记名表决、工人自由入会的法律。在撒切尔夫人及继任者的推动下,英国工会成为更能为工人服务的经营实体。

· 奉行“恐怖主义无法摧毁民主”原则

从1985年的《英爱协议》到1998年的和平协议可以看出,撒切尔首相对恐怖分子的敌意和对民主制度的信任同样坚定,反恐不代表抛弃民主。

1981年,一批北爱尔兰共和军和爱尔兰国民解放军的囚犯,在美斯监狱举行绝食。其中发起绝食的爆炸案制造者波比•山德士,于4月1日的议会选举上当选为弗马纳及南泰隆选区下议院议员。

1981年的英国法律不禁止在押刑事犯参加议员选举,所以恐怖分子也能当选。

注意:最后这一项很有可能就是本作的剧情出发点。

所以本作很可能想表达的主旨是:以反恐为名的行动法案或任何一种突发公共事件,绝不能成为破坏公民自由权利的借口。

而这正是撒切尔政府做的最为出色的一点,所以这更像是一种自勉或预警,而不是单纯的讽刺。

一些问题

也许是因为制作组在3D动作设计方面的经验不足,游戏操作的迟滞感严重,尤其是笨重的起跳动作,就像慢动作重放一样“粘稠”。

这使得本来就缓慢的游戏节奏更加郁结,习惯了3A动作游戏的玩家的耐心很容易在短时间内被消磨殆尽。

注意本作只会在章节结尾或转场时才会自动存档,其他时间中途退出会导致丢档。另外游戏目前的bug不少,有几率在长按坐座椅等处卡死,所以一旦遇到bug就只能退出从章节开头开始玩。期待制作组可以早日修复。

由于主角一次只能携带一份物品,所以乱翻抽屉、垃圾箱时要小心,一不小心就会把关键物品忘在巨大场景的某个角落,再也找不到。

所以

《The Occupation》作为一部独立风格化叙述作品,完成度令人钦佩;但作为一部游戏,还有很长的路要走。

所以这是一个适合沉浸式体验的优秀剧本,但购入前要做好“它并不怎么好玩”的心理准备。

本作展现了令人印象深刻的独特潜力,在这里真心祝福制作组White Paper Games未来发展顺利。

购买游戏、了解更多《The Occupation》的相关内容,请进入奶牛关游戏条目:https://cowlevel.net/game/The_Occupation

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