暗区突围电视台怎么进,暗区突围电视台释放毒气语音播报
《暗区突围》的新地图,还有高校学生参与制作?
近期腾讯游戏2022发布会上,正式官宣了已经开测大半年的《暗区突围》将在7月13日上线。
作为近两年来突然爆火的FPS品类新玩法,早期被端游《逃离塔科夫》带火,但因为平台、费用以及外挂等原因,导致《逃离塔科夫》在爆火后难以更大范围地火起来。但是独特的FPS新玩法体验却收获了广泛的国内玩家亲睐。头部大厂们也纷纷准备推出该玩法的手游。
游戏日报羽羽《暗区突围》测试早期体验过这款游戏,进入地图,搜集并活着把物资带出来,卖钱,积累财富。这样收获感满满的体验对玩家的吸引力不言而喻。
在羽羽的实际体验来看,游戏前期上手难度相较于《逃离塔科夫》来说降低了很多,但因为游戏本身设定方面就偏向于硬核玩家,没有FPS游戏基础的玩家上手还是有一定难度的。毕竟手游可能还是更适合轻竞技性一些的游戏。
就在《暗区突围》才官宣上线时间不久,羽羽却发现,这款画面相当优秀的游戏,还有学生参与制作内容。
山东工艺美术学院艺术与传媒学院副院长张光帅就和游戏日报谈到了关于《暗区突围》的合作。学校以项目实战为基础展开与腾讯魔方工作室的数字手艺人培养计划,在与游戏魔方工作室的合作中,东工艺美术学院数字媒体艺术工作室就参与了《暗区突围》众多美术资产的合作。其中暗区突围的电视台地图、部分角色、道具等都是由山东工艺美术学院的工作室做的。
张光帅告诉游戏日报,山东工艺美术学院数字媒体艺术专业的学生主要就业于腾讯、网易和西山居等游戏公司。这家高校是怎么培养数字人才的?为什么能拿到成熟项目组的重点产品合作机会?带着这些问题,游戏日报与张光帅深入聊了聊。
游戏日报正式启动【高校游戏专业专题报道】,旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。欢迎更多游戏企业与院校负责人联系我们,共建这一系列报道。
本期嘉宾为山东工艺美术学院艺术与传媒学院副院长张光帅。
以下为采访实录:
Q:感谢接受采访,麻烦您先做一个介绍。(希望包括个人介绍与学校专业)
张光帅:大家好,我是山东工艺美术学院数字艺术与传媒学院副院长,游戏艺术设计教研室主任张光帅。山东工艺美术学院早在 2006年就在摄影专业下设立了多媒体设计方向,开始数字媒体艺术专业的教学体系建设。2012年成为国内第一批通过教育部审批的数字媒体艺术专业。2013年开始招收数字媒体艺术专业本科生,2016年开始招收数字媒体艺术专业硕士研究生。
数字媒体艺术专业是一个综合性跨界交叉学科,涉及科技、传媒、艺术三个领域,是技术与艺术相结合的新专业。我校针对此专业具有完整的学科体系,仅在数字艺术与传媒学院就开设有动画、戏剧影视美术、影视摄影与制作、广播电视编导等相关专业,有较高的支撑度和体系化的专业群优势。
Q:学校是基于怎样的一个考虑,去创办这样一个专门的数字媒体艺术专业?
张光帅:学校基于满足市场对数字娱乐与设计制作领域人才的需求,于2013年创办了数字媒体艺术专业。本专业从创立之初,就将定位置于数字艺术与传媒学院的大格局下,注重前沿性、艺术性、原创性及实践性,不遗余力地探索最新的数字技术对艺术与设计行业带来的新的影响与拓展,强调文化艺术修养的核心贯穿性以及跨媒体、跨专业的结合研究能力。
其中游戏艺术设计是我校数字媒体艺术专业的主要方向,以严肃游戏及娱乐游戏的全流程教学为线索搭建课程结构,要求学生在校期间掌握游戏策划设与设计制作的全流程,并了解游戏测试及运营推广。特色专业课程以游戏艺术设计为主体,系统培养学生的文化素养、创意能力及实践能力。
学生参加比赛及展览现场
Q:该专业设计方向创办几年了?2022年获批国家级一流本科专业建设点后,对于专业内部建设会有什么大的影响吗?
张光帅:数字媒体艺术专业从2013年创办至今已经有近十年的时间了。国一流专业建设点为数字媒体艺术专业提供了更好的平台,接下来学院将从本专业的师资力量、课程建设、教学建设、产教融合等多个方面进行全方位的升级改革,数字媒体艺术专业的发展离不开数字技术的支持,下一步也会将数字技术教学体系的搭建作为发展的重点之一。
Q:该专业方向都开设了哪些专业课?具体针对的又是哪些游戏方向?
张光帅:根据专业的特点,我们研讨制订了课程群教学模式,结合专业特色建立游艺文化理论课程群、传统造型研究课程群、数字媒体造型基础课程群、游戏设计与制作课程群、程序及虚拟/增强/融合现实课程群、数字娱乐衍生品设计课程群等。主干课程有传统游艺文化研究、游戏心理学、数字媒体艺术造型基础、数字雕塑、游戏场景设计、游戏动画、次时代游戏模型设计、游戏策划、游戏项目制作等。
《游戏场景概念设计》课程作业展
Q:该专业的授课导师都会是谁?他们是否有与该专业相匹配的相关经验?会不会聘请一些游戏行业的资深从业者来上课?
张光帅:我们数字媒体艺术专业现有任课教师14人,其中副教授2人,讲师6人。目前有博士学位教师2人,博士在读3人,有海外留学经历的教师3人,教师均毕业于国内外知名专业艺术院校,具有扎实的理论功底和丰富的行业经验。同时注重“双师型”教师队伍建设,聘请游戏行业的资深从业者、一线企业导师6名,师资团队结构合理、具有较强的实践教学能力。
Q:关于严肃游戏,学校平常的教学中有涉及到严肃游戏相关的课程吗?毕业设计会鼓励学生做相关的严肃游戏设计吗?
张光帅:严肃游戏最初被定义为“以应用为目的的游戏”,可以理解为不以娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中能够受到训练或教育,它能够提高游戏的正能量引导作用。
我校一直致力于“思政+课堂”的专业教育模式,实行思政教育与专业课程双轨并行制。从传统文化进课程、思政教育进课堂方面入手,把建国70周年、为人民而设计、两会长卷、抗疫创作、传统的未来、厉行节约、三牛精神、建党一百周年系列等主题创作与专业课程相结合。例如在疫情期间,通过互联网带动学生设计创作了卡通孔子为形象的微信表情包;在建党百年期间,带领学生进行了“喜迎建党百年华诞”、“建党百年,传承匠心”、“三牛精神”等相关主题创作等。
抗防疫主题创作
生肖主题创作
在实践课堂方面,多次与中央电视台、国家博物馆、山东省博物馆、山东电视台进行合作,带领学生进行实践教学。例如为中国国家博物馆进行《印象卢簿》文物活化工程,并为其制作百年视频与微博宣传图;与中央电视台联合创作五四特别节目《青春恰字来》系列微视频,将汉字文化、五四精神融入动画制作,并为其创作《画说端午“变”与“守”》系列插画。
央视五四特别节目《青春恰字来》
央视《画说端午“变”与“守”》系列插画
此外,在学生的毕业设计中,也会鼓励和引导学生围绕社会主义核心价值观制作相关的严肃游戏。通过以上教学课程,使同学对于中华民族优秀传统文化进行深入研究,并形成了系列围绕社会主义核心价值观的优秀设计作品,让同学们在受教育的同时也增强了文化自信。
Q:严肃游戏对于学生就业或者以后的工作会有些什么帮助吗?
张光帅:严肃游戏是在传统商业游戏的基础上对游戏概念的延申,强调数字交互产品的功能性与社会服务属性,严肃游戏的制作会增加学生的基础知识储备,使学生对其相关功能性进行深入研究,有助于学生在学习和工作中突破设计的局限性,提升游戏格局,对社会有更好的正能量反馈,拓展学生就业的选择。
学生创作工作室
Q:您如何看待目前严肃游戏的发展?有很多高校都在做,但是游戏行业这类型的游戏却并不多,在校企合作方面后续是否会更多合作?
张光帅:从2009年第一届严肃游戏创新峰会首次在中国提出“严肃游戏”这一概念,经过十多年的发展,如今市场上已经出现了部分功能游戏和作品,我认为它是在不断发展和进步的。当下很多高校开始注重严肃游戏方面的教学,包括我校也在以严肃游戏及娱乐游戏的全流程教学为线索搭建课程结构,从教育层面将思政教育内化到专业课程与创作之中,并已经形成了一系列教学成果。
接下来我校会继续根据自身专业优势,充分结合校企合作资源,本着设计服务生活、为人民而设计的设计理念,创作出更多具有功能性和教育意义的,承载中国优秀传统文化的游戏设计作品。
联系紧密的合作伙伴
Q:该专业方向的毕业设计上,主要是考核学生的哪方面能力?有没有比较典型突出的毕业设计作品?
张光帅:在本科的毕业设计创作中,我们一般是鼓励学生进行小组合作,一方面可以根据学生每个人不同的侧重点发挥个人特长,另一方面通过小组合作,有助于提高学生的团队协作能力和共同解决复杂问题的能力。
毕业设计《破晓:1921》是游戏艺术专业学生的虚拟现实作品,该作品以南湖红船为原型,使用次时代游戏流程,以写实的手法尽可能的还原了当年党成立时的情景,作品内的道具皆参考了清末民初的工艺美术风格。在交互体验中,玩家可以通过与场景内关卡的互动来观看建党相关的影片资料,了解中国共产党带领人民从站起来到富起来、强起来的伟大历史征程。作品以数字媒体手段,使参与者跨越时间和空间的界限,用媒体来学习历史、感悟建党光辉时刻。
毕业设计作品《破晓1921》
毕业设计作品《山海经》
毕设作品海报
Q:我们有关注到此前的毕设中有不少十分优异的作品,这些作品后续有考虑继续开发成为具备完善商业价值的成品吗?
张光帅:如果能够将学生的毕业设计作品落地,无论是实体展览呈现的形式,还是数字藏品的形式,都将是一个非常好的事情。这样做在带来一定商业价值的同时,有利于提高学生的设计成就感,从而激发学生创作激情,市场的真实反馈也会让学生真切感受到当下的社会需求。作为教师我们会为之努力,帮助同学们让其作品走向市场、走向社会。
Q:该专业的学生,大致的就业方向有哪些?学生就业数量Top3的游戏公司是哪三家?
张光帅:我校数字媒体艺术专业的毕业生,就业方向在泛数字娱乐行业、严肃游戏领域(教育、医学、军事、交通、展示等行业对于数字交互设计的需求)和艺术创作领域均有分布。根据麦可思就业报告显示,从事专业相关工作毕业生达到95%以上。目前,学生就业数量最多的游戏公司为腾讯、网易和西山居。毕业生的专业能力和专业水平在业界拥有良好口碑,部分毕业生创业成功。
Q:据您了解,目前学校的毕业生主要从事的领域有哪些呢?
张光帅:数字媒体艺术专业是一个综合性很强的跨界交叉学科,学习内容涉及范围广。我校毕业生除了从事于传统游戏和娱乐产业外,也有很多在教育、医疗、军事、工业、影视、潮玩等相关领域从事数字交互和设计服务,主要从事策划、UI设计、数字模型、三维特效、影视后期等方向的工作。
Q:学校有没有和游戏公司进行合作,推出一些校企联合活动等?在实习就业这方面,院校会做哪些帮助学生获得更多就业机会的举措?
张光帅:我校一直以来都十分重视产教融合、校企合作,与腾讯、西山居、泡泡玛特、大圣互娱等多家社会媒体、游戏公司有长期稳定的合作关系,为学生提供了一系列实习和实践平台。例如数字媒体艺术工作室与中国孔子基金会、山东孔子文化产业发展有限公司联合制作了基于AR增强现实的国学教育产品《AR 唐诗百首》;通过校企合作针对游戏艺术设计专业联合开发了山东首款大型 MOBA 类游戏《织女星计划》。此外,全运会期间带领学生团队为第十四届全国运动会进行开闭幕式动画演绎制作;带队与中国国家博物馆联合创作了大型沉浸式体验项目《印象卤簿》;与中央电视台联合创作系列插画及微视频;与山东电视台联合创作了MG动画《山东这五年》。
产教融合系列作品
第十四届全国运动会团队
服务国家博物馆
在学生就业方面,我校在积极组织学生进行社会实践,并努力为学生搭建就业平台,联系网易、腾讯、泡泡玛特、山东电视台等企业及单位组织数字艺术与传媒学院专场招聘会。为消除我院毕业生的就业压力,多次举行专业知识的座谈会和讲座,使学生认识到所学知识与社会的结合点。疫情期间,通过互联网联系优秀校友积极推荐毕业生进行校招、内推等多种形式的就业。
泡泡玛特就业宣讲会
Q:您怎样看待目前学校和企业之间的合作模式?未来还会有更深度的合作模式吗?
张光帅:目前我校在校企合作的课程合作、项目合作和联合培养等方面都已经进行的非常深入了,接下来会继续深化合作,实现“校、企、产”协同创新模式,进一步落实“双师型” 教师队伍建设,行业精英进课堂,对接企业、行业和产业。并结合社会服务项目,通过聘请双创导师,共同设立研究院、实验室等多种形式,打造“专业+企业+ 创业”协同创新模式。我校在今后会继续积极尝试和探索,同时也会和其他高校之间进行交流学习,不断完善和创新教学模式,为学生带来更大的帮助。
Q:外界、包括报考该专业方向的学生家长,他们的看法是什么?有没有存在一些误解?
张光帅:在早些年前,游戏设计领域因未被社会广泛认知从而存在一些误解,确实有很多学生家长对游戏设计专业存在抵触心理。但随着社会大环境的改变,互联网技术的发展,特别是严肃游戏的盛行,越来越多的学生和家长对游戏设计专业有了全新认知,可以说目前游戏已经去除污名化,游戏行业也已得到了国家层面认可。游戏设计作为一门综合性非常强的学科,它不仅具有娱乐性,能为人们带来休闲娱乐,还具有功能性,并有一定的教育意义,能传承中国优秀传统文化,传播中国故事。所以,现在大部分家长都是理解并支持学生选择游戏设计专业方向。
Q:您觉得这种“科班出身”的毕业生,能对目前游戏行业起到哪些方面的影响?
张光帅:经过四年本科学习,学生通过系统学习专业相关的理论知识,形成一定的理论支撑。并通过大量案例分析,培养了良好的审美能力。他们不仅具有技术实践能力,还具有丰富的想象力与创造力,综合素质普遍较高。相信他们的加入会进一步提升游戏行业的艺术品质,也会为游戏行业注入新的活力。
Q:对于想要报考数字媒体艺术专业但比较犹豫自己是否适合的学生有哪些建议吗?
张光帅:首先兴趣是最好的老师,要对数字媒体艺术行业有一定的好奇心。其次要明白玩游戏和制作游戏是完全不同的,做游戏其实是比较辛苦的,并且一般都会是团队合作进行,需要有良好的沟通协作能力。还有在报考之前最好深入了解一下游戏设计专业的课程方向,如游戏策划、游戏美术等等,在结合自身专业特长进行自我定位。最后要深入理解游戏设计,是艺术与技术的结合,选择这一行业需要不断学习新技术新理念,不断创新,以此来支撑对艺术的表达。
Q:您还有什么想要补充的吗?
张光帅:数字经济下,数字艺术是新的生产力,游戏艺术设计又是极具数字形态的设计产业,在元宇宙浪潮中,必将催生出多元的虚拟设计和艺术形态。展望未来,未来的数字艺术家与数字媒体设计师应当积极投入到数字艺术创作中,以“数字手艺人”的身份,为数字产业提供创新的生产力,为民族文化自信与优秀传统文化的创新发展而努力。
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