斗诡怎么选择平民职业,
「探游报告」国风水墨画横版动作手游《斗诡》评测报告-测试服版
◆国风水墨+除魔武侠+动作ACT+横版闯关,将这几个元素凑在一起,能通吃部分玩家喜好,当前版本处于测试服状态,平台为Android,前后测试改版了数次,单从内容来看是越来越完善,战斗模式也修正了不少,但依然存在一些瑕疵问题,好在游戏体量不大,画面主体风格为动漫,机能配置要求不高,整体感觉值得一试;
PS:用几分钟了解一款游戏,远比自行尝试要省时省力,如此款游戏符合要求,证明没白忙,反之,权当排雷避坑,如有遗漏或错误烦请诸位多多指正!
※【故事剧情】※
◆《斗诡》讲述的故事大致可以分为前期寻师、中期修炼、后期拯救,在开头介绍中表现为主角跟着师傅一路闯荡江湖、行侠仗义,后来听闻有一秘宝之地(古刹),师傅单独前去从此渺无音信,主角前往寻师,期间不断修炼增强实力,最终走向通常是拯救世人,单看故事剧情到也通用常见,好处是没有大毛病,坏处自然是“太常见”:
◆游戏开始便充满了谜团,主角身世不详细,师傅背景神秘但武艺高强,至于古刹的来历,前因后果也没有过多介绍,加之游戏中客串了不少经典故事,是的古刹的感觉和剧情表现,用现代话来说更像是个次元传送门,游戏本身的背景时代也未做介绍,所以这一切加在一起,是的故事剧情前后出现断层,代入感有点薄弱;
◆由于缺少剧情回顾功能,使得本该表现优异的水墨和国风元素淡化了不少,沦为单纯的画面表现,对于后续剧情的衔接和推动没有起到多大作用,原因在于玩家们毕竟时间有限,除非是专业游戏人,不然很少会耐心细致的看剧情,但也不排除感兴趣的玩家后续回顾剧情,缺少回顾功能无疑将前后两种玩家全部推开,最终沦为刷图游戏;
◆【故事剧情】基线5分 - “±”结果【3分】
▶故事背景介绍模糊不清 -1分,缺少剧情回顾 -1分,人物背景模糊不清 -1分
▶经典故事还原体验 +1分
◆评分说明:如排除画面因素,单纯从故事架构来看确实没有多少新颖点,游戏开头“黄金5分钟”里没有更好、更详细的介绍故事背景和古刹来历,感觉很“空降”,主角一行也模糊不清,整体感觉偏“先玩后补充”模式,使得代入感有点匮乏和不足;
※【画面架构】※
◆按照官方说法《斗诡》画面以手绘为基础进行3D渲染,从而实现了这种横版3D型游戏,从初体验来看没什么大问题,结合国风水墨画法,表现新颖,尤其是剧情过场中的表现手法,非常值得一看;战斗中的人物动作和技能素材也表现不错,妖魔鬼怪的形象设计也追溯出几个原型,这点值得称赞:
◆以过场动画来看,应该是动用了大量绘画工作者,曾咨询过几位画师,都表示这样的走线和描绘只能人工绘画,不同于量产型的漫画可以套用模版,由此可见,制作组确实用心了;
◆场景表现也可圈可点,从远景描绘到近景物品,再到水面倒影,以这样的表现手法确实挑不出多大毛病,反之细节设计非常到位,从截图中的人物倒影,到周边物品的水面倒影,可以看出表现的水面为流动状态,而非单一的镜面反射;
◆战斗效果并没有表现出水墨画风格,无论是人物大招还是灵兽招数,包括各职业技能,套用的素材与市面上的游戏差不多;
◆剧情中也数次提到过壁画,主角在开局中也是被吸引了壁画中,也因此章节选择界面采用相同设定,但可惜这里缺少了镜面元素,使得整体效果看起来是“地图”而非壁画,也没有采用“场景嵌入”式手法,多少有点出戏;
◆主操作界面中各个功能把握的尺度和大小非常到位,配合动态效果和飞翔的鹤群,符合传统印象中国风山水画,周边功能图标大小也合适,正好处于深色调区域,不跟中央展示区域冲突,可惜再好的东西也有瑕疵,主界面是一副“长篇”山水画,本想好好欣赏一下,奈何中间的游戏信息不断出现,且无法屏蔽,好比在欣赏一副名画,结果旁边却有人叽叽喳喳……
◆【画面架构】基线5分 - “±”结果【7分】
▶技能图标过大遮挡视线 -1分,信息提示无法屏蔽 -1分,
▶国风主题充分 +1分,主界面长篇山水画 +1分,剧情过场表现新颖 +1分,场景搭建细节到位 +1分
◆评分说明:不带任何有色眼镜,不纠结“换皮”一说,单从画面表现来看,与时下打着“国风”旗号的手游相比,其表现的国风元素还是非常到位的;
※【战斗操作】※
◆以战斗效果和动作表现,结合受击判定区域,相较于之前的测试版本改进了不少,动作流畅很多,整体架构并没有多大变化,依然是“左/右”控制方向,无“上/下”位移效果,但在其他场景中为“摇杆”式,这样的架构模式很少见:
◆战斗中只有“左/右”操作,不同于其他ACT型或横版闯关游戏可以上下位移,只能左右两个方向前进,想要通过错位来躲避敌人攻击无法实现,只能选择“跳跃”“闪避”或者通过位移技能来实现,操作难度上相对较高,人物攻击后摇较为严重,在快节奏战斗里容易被自己卡位;
◆其他场景中则以“摇杆”的形式来控制人物移动,比较战斗环节来看,只能理解为战斗模式故意设定成为“水平”基线,以此来增加游戏难度,实战中也确实受限于模式,交了数次复活币;
◆职业技能当前版本是4个,而实际战斗中只能选择2个,加之武器技、觉醒技、灵兽技,实际可用的技能还是挺多的,相应的战斗变化也大,从伤害数值来看倒也算是强力技能,至于后续职业进阶也是如此,只不过技能形态有所变化;
◆魔力回复需要通过攻击来恢复,技能施放没有CD限制,理论上讲只要各方面元素搭配到位,可以近乎“无限”施放技能,存在CD恢复和限制次数的技能而言,只能在必要场合使用,在游戏后期随着解锁的灵兽越来越多,可使用的技能花样也会增多,但总体的操作模式不变,至于如何打出最高伤害则需要在游戏中慢慢摸索;
◆【战斗操作】基线5分 - “±”结果【3分】
▶怪物攻击预警不明显 -1分,受击判定区域有偏差 -1分,倒地怪物职业无追加 -1分
▶技能搭配多样化 +1分
◆评分说明:对于ACT动作手游,《斗诡》的整体战斗系统只能说中规中矩,很多常见的功能甚至必备功能,在这表现不充分,甚至有点刻意淡化的情况,如果是为了搭配国风元素而有意忽略,倒也可以理解,只是玩惯了通用模式后,突然接手这样的设定,多少会有点别扭;
※【养成系统】※
◆此游戏虽为ACT动作型游戏,也离不开PRG式的养成,从人物等级到装备,再到灵兽养成,彼此关联性倒是不高,没有那么多牵绊机制,武器就是武器,灵兽就是灵兽,彼此独立养成,最终汇总到属性战力,而套装加成更多局限在装备领域,就养成机制和系统而言还是比较简单的:
◆武器系统是一大特色设计,通过每日不间断的获取武器,理论上可以刷出极品,常见的攻击、生命、防御,甚至凑出“4攻”之类的极限武器是有可能的,由此来看在养成系统上,武器依然是重头戏;
◆另外一个需要养成的则是灵兽,前文曾提及过,战斗模式中除普通攻击和技能攻击外,还有武器技能和灵兽技能,武器技能为字面意思,而灵兽技能则要复杂“一点”,因其存在3个技能,数十种类,如何养成如何搭配,安排上阵顺序等,都需要一定的摸索,至于养成模式则相对简单一点,无非是等级、经验、进阶之类的,只不过这里多了一项激活,在修习达到一定程度时需要通过消耗铜钱或元宝来逐一激活灵兽;
◆另外一处养成系统是“命魂”,在其他游戏中可以理解为附魔、卡牌、额外装备等,实际效果都一样,在常规装备体系下额外进行的“加项”,养成方式为材料升级、同类突破,整套机制可以参考其他同类游戏;
◆养成系统表面上看着花样很多,但远没有传言中那么晦涩难懂,即便是初学者跟着教程走一遍也能掌握,只不过后续游戏内容逐渐演变成“肝副本”,至于职业进阶则是传统意义上的“转职”,而诸如强化、精炼、突破等也跟大部分同类型游戏一样,由此来看并没有什么太过复杂的机制和内容;
◆【养成系统】基线5分 - “±”结果【2分】
▶养成材料需求和获取偏差过大 -1分,货币消耗环节过多而获取量过低 -1分,装备数值与功能介绍不够详细 -1分
◆评分说明:由于大部分养成功能与同类型游戏相似,故没有加分项,且养成架构采用“随机范围越小,极品需求越大”的路线,为了获取极限属性而疲于肝副本;
※【氪金价值】※
◆经过数次测试,游戏内容逐渐完善也增加了不少功能,针对喜欢此类风格的玩家,长期游玩下去的可能性较大,想要达成“0”氪金游玩,经过测试来看也能实现,只是无缘排行榜且养成较慢,会很长一段时间卡等级,而提升人物属性的必要环节又获取较低,久而久之氪金冲动就会越来越高,如果实在避不开也请理性消费,找寻价值最大的项目:
◆除了首充获取的道具外,打算长久玩下去的密令的价值相对较大,也是大部分游戏中的常驻项目,只是花费的时间较长,但经过简单换算,去获取的道具在养成人物上的确能助力很多,即便是“0”氪金玩家也值得做一做;
◆像此类高价值返利的项目很多,初看起来确实价值不菲,但这有一个前提“冲击排行榜”,此项目必然少不了,甚至会重度氪金,而对于“0”氪金或微氪金玩家,则价值不大,加上需要元宝的项目也有限量,所以购买价值偏两极化;
◆之所说元宝消费限量,是因为游戏中设定的“扫荡”系统需要消耗“酒”,数量不足的情况下无法进行扫荡,只能手动通关,而有酒的加成下,无论是经验还是道具获取均能得到加成,好在单价不高,20元宝3个,每日限购4次,两种酒都买的情况下总消费480元宝,即便不充值,用系统赠送的也够好几天,当然,前提是不抽命魂;
◆【氪金价值】基线5分 - “±”结果【3分】
▶有意将核心养成系统限量 -1分,每日任务加速CD消费过高 -1分,高价值返利项目太多且重复 -1分
▶部分元宝消费单价不高 +1分
◆评分说明:对自己喜欢的事物进行消费是一种良性循环,想要在此游戏长期游玩并打算氪金的,只要不打算冲榜完全没必要过多消费,甚至不消费也可以,只不过“时间”“金钱”如何选择就看个人的价值定位了;
※【上班指数】※
◆从测试阶段来看,做为每日任务后,主线任务等级不够或战力不够无法进行时,还可以通过消费铜币来刷武器品质,组队情况下可以做到5s一波,时间不长但铜币消耗巨大,因此又绕回了副本扫荡上,如果酒的数量不够只能手动通过,加之没有自动模式或托管功能,实际花费时间大约在4-6小时:
◆武器品质做为重点环节,每日刷上这么一轮是必备的,系统虽有免费次数,可对于极品的追求心理使得免费次数远远不够,后续就需要消耗铜币来进行,而铜币的获取又跟每日副本挂钩,也跟主线副本扫荡挂钩,根据等级不同相应的消耗也会增加,一次来看这样一圈下来,实际花费时间都要计算进来,虽然单次耗时不长,但数量多了也不少;
◆另外一点跟养成挂钩,装备洗练非常看脸,获取道具的渠道也很少,前期更是处于紧缺状态,想要获取完美属性像扫荡这样的便利性功能自然是首推,但前文提过由于限量每日可用次数并不多,想要获取极限属性,手动刷本必然少不了,如果再将这一环加进去,总耗时最快也要3小时刷完疲劳;
◆随着章节推进怪物等级和伤害越来越高,对玩家的操作要求和属性要求也更高,即便手法再好的玩家也有马失前蹄的时候,要么选择元宝复活要么重新开始,如果是跳级挑战这样的消费情况和上脑情况将会更严重,而这些损失也要计算在耗时里面的;
◆从整体来看,想要每日清空疲劳系统和获取最大价值,起码要留出4个小时,即便不考虑最大化只完成每日,在没有一键完成功能前,需要近2个小时,如果再碰到怪物动作缓慢,全屏技能较多的情况,实际耗时将会更多;
◆【上班指数】基线5分 - “±”结果【2分】
▶缺少自动模式或托管模式 -1分,扫荡功能限制道具次数 -1分,怪物全屏技能耗时太多 -1分
◆评分说明:分值越低则代表耗时越长,以目前测试来看,全部完成直到无事可做需要4-5小时以上;
※【结语总结】※
◆以国风元素来看待《斗诡》,其表现元素无疑是最大亮点,从过场动画到人物场景,做得可圈可点,特色亮点也不少,但也因过高的开局导致游戏内容有点跟不上,甚至有拖后腿的情况,比如养成环节和剧情推动不足等问题,好在经过几次测试后完善了不少内容,就体验测试的这段时间来看,还是值得一玩的游戏,但如果闲暇时间不够的话,还是不要尝试的好;
◆希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;在此祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!
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