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“终极测试”的《幻塔》,终于确定了开放世界要怎么做
由完美世界游戏旗下Hotta Studio研发的开放世界游戏《幻塔》,在今天迎来了第四次测试。
这款游戏每次测试,都会发生不小的改变。在此之前,我们也对它有过多次报道。他们曾经因为玩家的反馈,动辄对游戏进行上千条的改动,游戏的美术观感,人物形象,玩法形式都经历过一再的推翻重建,因此,即使是参与过多次测试的玩家,恐怕也不会知道,《幻塔》下一次呈现的内容,又会有哪些变化。
而这次的测试叫做“终极测试”,或许对于最终上线版本,《幻塔》已经想清楚了最终答案。葡萄君也参与了这次测试,果然,他们这次又有了新改变。
01 品质提升来自工业化的形成
最直观的改变自然来自于视觉效果。
据《幻塔》团队介绍,他们引入了新的天气系统,让环境呈现出更多的变化。现在的版本不仅新增了雷暴天气,而且天气变化的过程更加细致,云层的渲染方式显然也与之前有了些新变化。除此之外,光照效果似乎同样进行了重新优化。
在场景和人物方面,模型的质量相比上一次测试又有了不小的进化。部分拟态角色的模型相比上一次测试,甚至“判若两人”;
场景模型虽然在之前已经有过一次提升,但这次他们的模型又做了很多改动,甚至细化到一些树枝、石头等细节。
除了建模升级之外,场景也有了更多交互性。在雪地中行走或者是乘坐载具的时候,地面上都会留下相应的痕迹。
在游戏的实际操作中,我们也可以发现人物动态的变化。
其实这是一个《幻塔》在持续优化的点,但这次,人物在做战斗、跑动、攀爬等动作时,显然减少了顿挫感,变得更加流畅,对于一款注重动作战斗的游戏来说,这在体验上是相当重要的提升
同时他们新增了一些功能,比如人物在骑乘载具时可以采集资源,在攀爬状态下可以打开宝箱等等。具体到喷气背包的转向操作和战斗的打击感,整体体验相较上次测试也变得更好。
新测试版本还增加了很多新的人物动作。比如在雪地区域时,人物会打冷战。
不仅是优化,《幻塔》这次测试版本还加入了很多新内容。例如新的主线任务和剧情、一个全新的地区,以及新的副本关卡等等。
然而更值得注意的是,在这次测试版本大量内容新增和优化的背后,《幻塔》团队距离上一次测试,仅过去了不到四个月时间。由此我们可以推断,《幻塔》团队正逐步形成制作开放世界的工业化能力。
一方面,《幻塔》的地图设计和关卡设计,明显有了更高的产出效率。他们围绕大地图的内容使用,开发出了更多小玩法(如3D节奏音游)。而凭借自身的动作以及玩法体系,他们也设计出更丰富的组队及单人副本玩法。如果《幻塔》团队能对这些内容实现持续供给,那说明他们已经积累了一定的设计方法论,以及有效的落地和验证流程。
另一方面,游戏内容的产出品质和密度也在持续的提升。例如游戏中的拟态角色——也就是游戏中的武器幻化成的角色,初看有点像是“抽武器送皮肤”(但后续会发现定位更像是“伙伴”),玩家在获得武器后,还可以换上与武器有关的角色形象。
这个功能一开始仅SSR级武器才有,这次也将这个功能下放到了SR级武器,这就意味着拟态角色的数量成倍增长。团队还为这些拟态角色设计了角色背景、剧情任务、亲密度等等内容,让他们的人设变得更加丰满。这显然也需要《幻塔》团队拥有更长期的专项计划和相应的人力成本。
当前《幻塔》在这两个方面的能力表现,说明他们对于「开放世界应该怎么做」,已经形成了自身的基础认知。按照这个趋势,等到团队的工业化能力真正达到成熟,或许《幻塔》还会有更多变化。
02 为玩家“量身定制”的大世界
而如果我们要细究,为什么《幻塔》团队能够对制作开放世界形成自身理解,那可能就离不开他们对于玩家意见的重视。
在此前对《幻塔》的跟踪报道中,我们提到,开放世界应该怎么做,如今并无定数。国内用户群体与国外不同,持续运营的游戏与买断制单机游戏不同,按部就班地参考一些国外作品思路,并不一定就是最优解。想做出最适合目标用户的产品,必然要在用户群体中找答案。
然而,《幻塔》作为一款包含了开放世界、社交、二次元等要素的游戏,自然会吸引来自多种圈层的玩家,《幻塔》团队想要让这些用户接受游戏中玩家不熟悉的内容,获得更好的体验,也不得不做更多的工作。
《幻塔》在每次测试结束后,都会收集玩家在游戏内或是在各个社区的反馈,列出一个“头秃清单”,向玩家介绍团队接下来的目标方向。截至上次测试结束,《幻塔》团队已经是第三次列出头秃清单,而每次上千条修改规划的头秃清单,内容也相当充实且详尽。
为了加强和用户的沟通,他们在上一次测试结束后还进行了一次直播,团队针对玩家反馈的大量问题进行了整理和答复,表现出相当的诚意,帮助自身在年轻用户中获得更多的支持。
与之前一样,这次的修改内容中也有很多来自用户的反馈。例如针对玩家提出的意见,他们取消了交易行等内容,同时只设计了1种数值平衡的公平竞技场,在PVP方面非常克制,更专注于玩法供给。
针对玩家提出的过于“肝”等问题,游戏也取消了此前设计的多个需要用户花费时间培养的数值系统,例如“源器强化”、“属性加成”、“神格系统”等等。
头秃清单节选
为了进一步提高游戏的体验,团队还围绕着《幻塔》设定做更加完整的包装,包括UI交互、任务引导流程等等,任务引导角色也从原先测试中的“塔塔”(一只水獭)变成了更加符合世界观设定的智仆Mi-a。
同时,对于一些用户提出的剧情和文案问题,他们也做出了相应的优化。例如游戏故事中的角色莎莉,作为主人公在幻塔世界最早结交的朋友之一,她的性格也从原先设定的“刁蛮熊孩子”变成更加讨喜的性格,并在文案上更贴合人设。
这种“玩家共创”的思路,像是在为自身的用户量身定制这款游戏,这种制作思路颇具“实验性”,但也为《幻塔》做出自身风格提供更多可能。
03 《幻塔》想做怎样的开放世界?
说了这么多,我们对于《幻塔》到底想要做怎样的开放世界,也能够形成一个大致的答案。
《幻塔》既难归类于强社交品类,也不是我们一般印象中的二次元抽卡游戏,或者单机向开放世界。它想要做的,是将开放世界、二次元和社交玩法有机融合在一起。
但如今年轻的二次元用户经常把“社恐”挂在嘴边,如何让社交玩法更好地被二次元用户接受,同时不失其魅力,这是个难题。
所以我们能够看到,幻塔在社交玩法上是相当克制的,并没有“强迫”玩家去社交,即使是大世界的多人解谜,实际上也预留了一个人解开的可能性。
对于一个普通玩家来说,他在《幻塔》中第一时间体验到的,往往是充满沉浸感的单人剧情主线。在这之后,他才会逐渐接触到大世界中的其他玩家,与他们共同对抗一些强敌,或者进行一些互动,比如一起坐过山车,在这过程中,他可能会感受到与他人共同游戏的乐趣。
在葡萄君看来,开放世界有很强的玩法包容性,在本身玩法足够扎实的前提下,将其它受欢迎的元素加入其中,从而做出更具差异化、风格化的内容,这种制作思路,或许是确保自身竞争力的一种可行解法。
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