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时间:2023-10-06 02:36:16 来源: 浏览:

【干货】论玩家在游戏社交中的个体构建

首发于公众号“蕾米莉亚喜欢玩游戏”

我已经写了三篇关于社交的短文,其中玩法部分可以理解为社交内容和场景设计,交流工具则是社交载体和形式设计,接下来,我准备对社交中的参与者进行一定的构建方法拆解,以便形成一个简单的社交单元设计。


参与者角度构建有两个方向,一个是玩家参与社交行为时作为社交个体的构建,另一个则是由多个社交个体形成的社交圈层构建。社交个体是最常用的社交参与单元,这与电子游戏这种内容载体的形式不无关系,我曾在之前的社交玩法设计部分聊过玩法中最小参与单元的事情,一般来说最通用的最小参与单元就是社交个体。


我们知道,无论电子游戏的形式发生什么变化,我们操纵的角色总是我们现实中的一个投影,它执行我们的操作命令,产生一系列实现我们个体意志的行为,但是和现实不同的是,投影下去的形式多样,可执行的操作与现实中有很大差别,再叠加虚拟与现实这个特殊的物理状态,整个个体的构建是非常特别的。如果细致来说的话,我认为需要关注以下几个关键组成要素:


1)社交个体是由外在描述和内在描述共同构建的。


社交个体不仅仅是由类似于名字、形象等外在描述组成的,它还由玩家的情绪、性格、习惯、需求等内在表达组成,只是外在描述会更容易被观察到,但是如果仅观察外在描述,就很难掌握社交个体的真实意图。


最常见的外在描述形式就是形象,在游戏中对等的就是一个“角色”的造型,但是游戏与现实不同,当前游戏载体中,“角色”的概念更多的是指一个可操纵的精灵,实际上,个体的外在描述在游戏中不仅仅是一个“角色”造型这么简单。



在UI中,个体可以是一个头像、一个名字、一个名片,在场景中,个体可以是一个角色,一个指代物体,甚至是在一些模拟经营游戏中,个体并没有实际的造型展现,如果硬要说的话,游戏中的NPC会直接与屏幕前的玩家进行互动,尽管这些互动仅仅是通过视觉观察到的,甚至很难有反馈。


内在描述一般是个人的性格、习惯、行为等信息的描述,这些内容是比较难通过短时间的接触或者直观的观察获取到的,在现实世界中,通过大数据的收集处理,个人的一些内在描述能够以数据的形式存在于服务器上,在一些基于互联网的社交中可以进行辅助社交决策,但是在日常社交中,这些内容现阶段还很难大范围直接应用,所以内在描述一般是需要很长时间的接触才可以获得的。


2)内在描述可以通过外在标签化描述和有价值的行为动作来展示


内在描述虽然很难被直接观察到,但是通过一些行为,内在描述是可以转化为外在描述的,甚至是直接的动作表达,通过这样的方式,社交个体会更容易丰富起来。


身份和类似于身份的标签对于个体的展现构建有着特殊的意义,它是一种特殊的内在描述,它是基于一种文化或非文化的共同认知产生的描述,这种描述可以指代很多内容,是一种集合体。比如我们说的籍贯、民族、职业等,这些都属于身份的概念。


这些标签内容可以转化为外在可持续观察到的一些描述,比如我们可以通过服饰来区分一些职业。


3)个体构建受到现实环境、文化、需求等的影响,同时也受游戏社交环境、文化的影响。


个体的成长受到周围环境的影响,这一点不仅仅是在现实世界中,在虚拟世界中也是一样的,游戏的社交环境和文化是参与游戏社交的一个个玩家个体创造的,但是它又反过来作用于玩家,塑造着每个玩家的个体。


4)游戏内的社交个体构建是一个既需要玩家深入参与,又需要设计者深入参与的复杂的过程


游戏的社交个体构建不是简单的提供给屏幕背后的玩家一个输入窗口,而是要通过玩家和设计者一同创造,设计者提供有价值的功能,玩家提供社交的内容,双方互相配合才能将一个活生生的人从现实世界中带入到虚拟世界。


在详细分析上述四个核心后,我认为构建一个社交个体需要以下几个步骤,本篇我会一一拆解


    • 构建直接的外在描述
    • 构建可以直接展示的内在描述
    • 通过行为引导展示内在描述
    • 构建环境与文化


一、外在描述—名字


名字是最常见的外在描述元素之一,根据游戏所提供的代入感和其他考量的差异,玩家所扮演角色的名字一般会是固定和自定义命名两种。一般在网游中,姓名是会提供自定义的,自定义的姓名可以使得玩家在现实到虚拟世界的投射更为自然,会对自身扮演的角色产生更多的代入感和共情。这也是游戏中社交个体构建最基础的一个方式。


从社交需求来讲,玩家需要一个能够简单直观的对目标玩家进行定义的工具,名字一般也承担着这个工具的责任,我们会看到一些偏向社交的游戏,是不允许在服务器内重名的,甚至是在所有服务器间都不允许重名,虽然这个设计有一些早期的服务器结构问题,但是忽略这个小问题,重名代表着目标玩家的定位会不准确,会对社交产生很大的影响。在现实中,我们都体验过上学时班级内重名的同学的尴尬场景。


多说一嘴,在一些偏向单机内容体验的卡牌游戏中,比如一些二次元游戏,名字的重名就变得不重要甚至必须允许重名,因为在非社交需求的环境下,名字也有一些玩家自身的特殊嗜好,是一个需要玩家可以更大范围自由定义的维度。



许多游戏提供了随机起名的功能,这个功能本质上是一个数据功利性的功能,在一定程度上降低了起名阶段玩家可能因为各种原因导致的数据问题,但是从社交个体构建的角度来说,这种名字无法给玩家带来认同,甚至在社交中会有负面反馈。一些游戏解决的思路是初始给一个随机名字,后续给予一个免费修改名字的机会来让玩家在合适的时间调整名字,我认为是一个可行的解题思路,但是需要注意在什么时间推动改名这个事情。在接触社交内容前,这个行为应该就要完成。


在一些大公司的游戏或者采用了相同账号体系的游戏中,一些名字可以继承自其他游戏,鉴于许多时候,玩家对网络姓名是比较统一的,这种做法也是能够规避起名带来的数据问题的同时,将姓名这个描述更加规整化的方法之一,但是比较可惜多数游戏无法做到这一点。


起名本身多数游戏并没有做特别的限制,但是从社交个体构建的角度出发,名字自身也可以玩出花样。



我们知道在一些MMO或者SLG中,当有公会成员一起进入这个游戏的时候,他们会将自身名字的前缀改为一样的,比如【战神、XXX】【花漾ˇXXX】,这些名字构成了一种身份认证。我们即便是不认识这个玩家,但是看到了这个名字也知道他归属于哪个势力,而在一个陌生的场景中,碰到了拥有同样前缀的玩家,一股熟悉感也会默默升起,这是身份带来的价值,我们后再细说。但是名字本身也可以成为身份认证的一部分,所以考虑一下,在MMO中,我们是不是可以根据职业不同,设置名字的首字固定呢,如果首字的限制较大,那么是不是可以在中间的某个字符固定呢,无论是哪种方式,本质是在最初构建社交个体时,就增加一种社交维度,拓展名字作为社交描述元素的价值。


有时候,有些玩家会有改名的诉求,从社交个体的角度来讲,每一次改名都可能是一种社交心理的重启,提供改名功能是有必要的,但是频繁的改名对社交并没有特别的价值,反而可能产生社交认知的阻碍,毕竟很少游戏愿意在好友系统中提供备注功能,所以限定改名的CD或者提高改名的价格是常见的做法。


名字作为一种带有唯一性(特指偏向社交的不允许重名的网游)的描述,在展现时的优先级是要高于传统的UI头像、UI形象的,毕竟一般来说,角色形象重复的可能性很大,同一服务器中,选择付费购买的时装或者头像框很统一。


此外,名字作为文字的表现形式,在界面中仅需要占据较少的空间就可以明确描述一个社交个体,这是其他描述很难做到的事情。所以无论哪个角度,无论是在界面还是在场景中,突出名字显示很多时候都是一个通用解。


二、外在描述—角色与形象


1)不同展现形式对社交个体的影响


现在的电子游戏和桌面游戏中,多数形式都是角色扮演,这里的角色既有可能是真实存在的“形象”,也有可能仅仅是一种界面描述形式的存在。而细致来看,这个形象既有可能是与现实一致的人型状态,也有可能是一种基于世界观包装出来的投影。玩家通过扮演这些角色,克服游戏中的阻碍获得快乐。



在社交方面,角色的不同形式对社交效率方面的影响不同,比如拥有明确“形象”的角色可以承载更多个体的外在描述,可能会在社交效率方面更有优势。但是换个角度,仅仅是描述性质的形象在多玩家的时候又可能表现的更好,比如三消游戏,一般个体的构建是通过UI层面的设计建立的,运用前面提到的名字,辅助头像或者一些2D的图案造型,通过文案包装建立一个可供社交的个体造型,因为是界面描述,所以可以让玩家更快找到目标玩家,且信息通过有效的分割,可以做到同时多玩家展示。这就是不同的形式在不同的维度影响社交效率的例子。



拥有实际形象的个体,可以叠加动作、表情、外观等外在描述内容,现在许多MMO种,会尽可能的提供给玩家多样的动作表现系统,一方面这个系统是社交的工具之一,另一方面,这也能够方便玩家构建社交个体,玩家通过行为可以设定自己的特征,这是界面描述性质的形象很难做到的。


即便是拥有实际形象的个体,也会因为形象的差异影响社交。比如在策略游戏中,玩家在大地图上是以一座城池的形式存在的,玩家形象并非传统意义的人型,而且基于游戏规则,城池的变化是比较少的,也不存在行为动作,这样的一个社交个体会显得很单调,实际上也确实是这样的,我们会发现SLG游戏的主城并非是社交个体认知的核心内容,有时候反而是能够派出去的队伍和在界面中进行描述的个体才是。


还有一些时候,玩家虽然拥有具体的角色,但是所操纵的角色会不停的变化,比如原神这样的卡牌游戏,玩家操纵的是一个个“英雄”,通过切换角色来打出不同的战斗。这种时候如果进行社交,对其他玩家建立个体认知是有困难的,没有一个固定的形象代表着其他玩家要努力总结别的外部描述来定位你,很多时候这个事情可能就会变成用界面描述的形式来设定社交个体了。



而且在卡牌游戏中,因为角色的获取难度相对不算太高,则在社交中可能会出现同一个角色在场的情况,这对社交个体来说简直是灾难,有些游戏会限制组队进入关卡的时候不允许使用同样的角色,但是这样的避免其实也很难对社交个体构建有帮助,更多的是从玩法层面的一种设计。


还有一种情况,在ROK这样的游戏中,玩家可以操作多个队伍外出参与活动,也就是同一时间,玩家可能与多个其他玩家产生社交,每个队伍的展现可能是不同的,有些队伍战力高,有些队伍战力低,这对构建统一的社交个体是有影响的。有些游戏会将出征队伍的形象置为一样的,使用界面描述形式进行细致描述,这是一种办法,但是如果能够在出征队伍上加载一些外在描述信息,则能够更好的建立社交个体。


在PC的合作游戏中,比如双人成行,玩家扮演的角色一般会比较明确,也不会有太多可以进行外在描述的展示性内容,这类游戏中,多数是通过具体的社交价值构建社交个体的,在这里不做过多的说明。


2)构建角色形象


构建社交个体的角色形象的核心就是构建形象辨识度,一般游戏中会使用基础维度和可操作性维度两个方向构建基础的辨识度。



基础维度包括角色性别、体型、职业装扮等。比如天刀、剑网三这样的MMO游戏中,职业校服、武器、男女、体型可以很明确的区分出一个形象。但是基础维度的描述量级较少,任何组合都拥有大量的玩家选择,不能特别准确的定位某个玩家。



可操作性维度是指类似捏脸、换色功能带来的描述维度变化。一个复杂的捏脸功能,能够将玩家形象从头到脚做到特别定制,建立起一个明确玩家的专有描述。不过很多描述的细节是比较小的,很难在常规视角下看清楚。而且一般可操作性维度的描述功能都比较复杂,投入成本高,并非适合所有项目。


虽然基础维度和可操作性维度都有自身的弱点,但是个体构建本身就是一个涉及多个维度的事情,我们可以通过社交场景的设计,放大这种角色形象的社交价值。



比如QQ飞车手游在开局前会专门展示玩家的角色,并且根据服装进行评分,这个过程对社交个体的构建就很有价值。


再比如我们知道有些MMO游戏的同屏人数是会做删减的,在删减的时候减少同一职业、体型的角色,也可以有效的突出社交个体。


三、内在描述—标签与身份


每个人都有一些特殊的标签属性,比如种族、年龄、喜好、职业、性格等等,这些标签属性比起形象要更加隐晦,很难通过直观的观察发现,但是他们又可以很好的描述一个人,在许多互联网产品中,这些标签被称为用户画像,精准找到一个产品的用户画像是做产品的核心要求之一。


在游戏中玩家自然也有类似的标签,这些标签来自于现实,会影响玩家在游戏内的表现,比如上班族的玩家白天一般无法登录游戏,他们的社交行为就更容易发生在晚上,东亚各民族的玩家比起西方的玩家更加内敛,行为上喜欢抱团,在游戏中更容易进行群体社交。


我们在社交个体构建中要做的,就是发掘一些对社交有影响的标签并尽量的展现出来,这个过程也是一个从内在描述转为外在描述的过程。但是这些标签并不容易获得或展现,原因有两点,一是这些标签有一些涉及到现实的隐私,玩家在虚拟世界中可能并不想展示,二是有些标签玩家自己可能也不是很明确,比如有些玩家在被广告拉入MMO游戏之后,才发现自己能够适应社交为主的游戏乐趣。


展现这部分内在描述的方法有两个,一个是让玩家自己表现相应的描述,另一个是通过一些辅助手段,间接表现内在描述。


比如许多游戏都提供的个性签名,因为是DIY文字的形式,所以可以涵盖多种不同内在描述,情绪、喜好、状态等等,也有一些游戏专门提供了状态选择,诸如此类的都是让玩家自己将内在的描述使用表现的形式展示出来。


但是这一类形式的问题在于需要玩家有主观能动性,或者说许多时候要通过一些辅助手段刺激玩家修改调整,根据内在描述不同,有些内容甚至需要经常性的修改调整。


第二种间接表现是指通过玩家的一些行为总结玩家的内在描述,然后选择合适的外在描述展现,常见的成就系统和称谓系统就有这方面的作用。



比如在弹射世界中,玩家在核心活动中获取前1%时,可以获得一个专有的头衔,能够获取1%的能力是一种内在描述,而专有的头衔则是将这种内在描述转为外在描述的方式。


不过我们可以发现,这种方式下,设计者一般也只会使用一些较为常见或者容易测量的维度进行转化展示,像是玩家性格等是很难通过这种方式展现的。


身份也属于内在描述的一种,是一种特殊的标签,身份既可以从现实中代入游戏世界,也可以从游戏世界中获取,而后者是最常见,也是社交个体构建中最重要的一点,一个合适的身份设计,能够从多方面影响社交,它既能赋予个体天然的社交关系,使得参与社交的个体能够更快的建立有效沟通,减少一些无效的交流,也能够强化代入感,引导社交行为。


具体来说有几种形式,第一种最常用的身份就是通过背景世界观直接赋予的身份,比如我们在二次元卡牌游戏中,常常被称为“博士”、“旅行者”、“制作人”等等,这些身份在重视剧情内容的二次元游戏中一般被赋予了重要的内容交互职责,但是在社交方面一般并不会有太多助力,但是换到SLG游戏中,玩家的身份变成了一位领主/国王/执政官,在充满冲突的大陆上,想要提升王国的实力,作为领导者就要进行合纵联横,参与联盟,与其他国王合作,这是这个身份给人的直观印象。



再比如,在魔兽世界中,设计者为玩家设计了两种阵营身份,在初始选择角色的时候,阵营就已经划分好了,而阵营设定了天生就互相冲突,两个阵营无法“听懂”对方说的话、默认是可以互相攻击的、敌对阵营NPC会自动追杀玩家……这一系列的设定将两个阵营个体的社交冲突属性拉满,为野外的PVP社交形式做足了基础铺垫。


第二种身份则是玩家在游戏过程中慢慢形成的,比如通过深入交流建立的情侣身份、密友身份,通过建立帮派形成的帮主身份、军师身份,通过竞选达成的首席弟子身份等,这些身份有的是通过游戏中的系统玩法形成的,有的则是基于玩家现实中的文化认知,在游戏中建立的类似现实的身份体系。


这些基于现实文化认知的身份很多时候对社交起着巨大的作用。因为它们可以基于【固有印象】进行快速社交沟通。比如SLG游戏中会给一些玩家设置同盟内的【外交官】职位,该职位的作用是与其他同盟进行外交PY,同盟之间联系的时候,首先也会找到外交官职位的玩家,这是一种基于固有印象的,省略思考的直接社交行为,能够让事情快速推进。


以上两种身份形式从构建来说都有其优点和问题。


对于由背景世界观直接赋予的身份,在展现层面是比较容易的,一般来说在剧情中会有大量的包装,同时在一些其他的模块,相应的身份包装的展现也较多,但是这种展现是比较粗浅的,它是基于玩家的一些现实文化认知产生价值,比如我上面举例的SLG游戏,如果玩家对“国王”这个身份的认知偏向内政指导,那么对于社交个体而言,“国王”这个身份的描述可能意义不大。所以这类身份在设定的时候可能需要更明确的社交定位,同时辅助相应的社交玩法,我认为魔兽世界的阵营系统就是一个比较好的例子。


而玩家基于现实文化认知缓慢形成的身份是更为多样的,也是比较难以直观展现的,我们知道过去国产MMO游戏喜欢将玩家的社交关系进行系统包装,进而通过系统标签描述社交个体,但这是基于共同的中华文化,或者东亚文化进行的,而同样的包装放到北美市场可能就不太行。所以这类身份的具体展现要分情况,发行不同地区、游戏类型不同,都要调整这类身份的构建方式。


最后聊一聊构建。身份同其他内在描述一样,可以通过类似标签化的形式转化为外在描述。比如一个简单的方法——构建身份标识:职业图标、盟主标识或者同盟职位标识等等这些都属于身份标识,这里面的例子很多,我不一一举例,构建身份标识能够直接快速的建立人们的基础认知,但这真的只是基础,后面还要从多方面建立身份认知。


四、内在描述—行为价值与反馈


在标签部分我已经提到过,设计者很难用直观的标签描述一个人的性格和某些能力,所以塑造一个社交个体的过程中,是需要通过个体的行为展现来完成类似性格和能力的描述,而这些行为同时也会成为社交价值的一种反馈,换言之,就是通过让玩家明确“我能做什么”和“做了有什么意义”,将自身的内在描述展现出来,强化社交意义,让个体从非社交场景融入到社交场景。


另外,游戏是一种特殊的内容形式,玩家在扮演游戏中角色的时候,虽然会将现实中的一些内在描述带入进来,但很多时候,他们愿意将自己扮演成游戏内已经被设定好的角色,他们喜欢这种体验,亦或者说,游戏的过程就是玩家在为这种体验买单。这种时候,玩家的社交个体与对应的个体行为都是设计者的设计目标。


无论是哪种形式,从设计角度需要做的事情是类似的,简单来说,就是之前已经提及过的社交玩法设计,通过玩法设计,构建相应的行为价值和反馈,最终形成内在描述的展示。



比如最常见使用的合作形式,一个副本玩法中,需要T、DPS、治疗,让不同的玩家司职不同的事情,既可以在对应的领域展现个体的能力,也可以强化“我能做什么”的反馈。


如果感觉副本这种机制比较重度,还可以将合作形式应用在许多轻度的玩法或者日常中,比如在奖励分配上做出差异,然后通过类似交易的形式做出合作行为,进一步获取社交反馈。


同理,竞争玩法中也可以做出个体差异,强化“我能做什么”的反馈,之前的文章中已有涉及,这里不再重复。


除了这类行为,聊天也是一种能够进行内在描述展现的行为方式,设计者可以通过话题进行引导展现,比如将一些玩法结果、非可控差异投递到聊天频道中。在这里要注意聊天频道会涉及的玩家个体范围,一般来说,有一定范围限制的聊天频道,对个体的展现可能会更高效,但是同样的,范围会影响话题传播的效率。具体的选择要看具体的case。


玩法设计的细节可以参考之前两篇文章,这里不再赘述,在这里,我准备展开聊一下上述方法中我多次提到的一个内容。从设计角度来看,玩法设计是一个非常开放的话题,但是玩法展现的内在描述却存在收敛逻辑,而这个核心逻辑点就是“差异设计”,我在之前的合作玩法设计的文章中提到过,个体差异其实是社交形成的本质原因,我们常说社交的本质是价值交换,而价值之所以能够交换,本质则是因为个体差异带来了价值差异,价值差异是交换的原因,所以,我们的个体差异最终促成了社交行为。


同样,社交行为反过来又深刻展现了社交个体的描述,这也是我在一开始说过的,游戏内的社交个体构建是一个既需要玩家深入参与,又需要设计者深入参与的复杂的过程。


个体差异本身也是一个复杂的论题,比如外观差异也属于个体差异的一种,但是在这里我要重点对内在描述的展现设计做归纳,所以外观差异暂时舍弃,我会从选择差异、水平差异、非可控差异三种差异入手,介绍一下个体差异的设计。


五、内在描述—差异设计


1)选择差异


选择差异是指玩家在游戏过程中,当策略、玩法、系统中供给给玩家不同内容时,玩家的差异化选择结果。这种差异导致玩家个体选择不同的策略,最终形成一个拥有明确结果的个体状态。是一种玩家自己基本可控的差异。



选择差异的设计应用比较多,从MMO中的职业选择、技能天赋分支选择、卡牌培养角色的选择等等,都属于选择差异的内容范畴。选择的价值根据场景不同而不同。职业、天赋、角色养成的选择都对核心战斗有很深的影响,不同的选择可能会应对不同的战斗场景、怪物属性或者怪物数量。


同时这套应对策略在社交化的核心战斗中也是共通的,比如我在前面提到的副本玩法中,当设计者设计了需要T、DPS、治疗相互配合才能通关关卡时,每个人都要发挥自己的应对策略并且组合这些策略完成关卡,最终这个通关解谜过程就是选择差异转化为价值差异然后转化为社交行为的过程。



除了这类通过合作性质的策略组合达成的社交价值以外,还会有对抗性质的选择达成社交价值的例子,比如MOBA玩法中开始的BP环节,这种选择差异为社交行为带来了多样性,为后续对局中增加了社交乐趣。


选择差异是一种对玩家友好的差异点,其优点在于一方面比较容易赋予价值,另一方面是其成本相对较小、玩家有可能进行调整差异的操作,类似于“抄作业”的行为甚至是可以带来社交玩法话题内容的。


但是很多选择在设计的时候,并不会过多的考虑社交方面的价值转化,因为一般选择内容是基于游戏内容方面的考量设计的,但是,作为社交设计的一个重要环节,我们在考虑社交内容设计的时候,要将选择差异的内容突出出来,给一些选择差异设计社交价值转化场景,或者反过来说,当我们发现我们的核心社交场景中,缺少一定的选择差异时,需要反过来考虑是否可以添加选择差异的内容。


当然,选择差异也有可能产生一定的社交问题,比如在有些游戏玩法中,需要群体AOE技能进行怪物清理,这种情况下,选择了群体AOE职业或者技能天赋的玩家更容易组到队伍,而没有的玩家则会面临恶劣的社交环境,经常会被拒绝组队。


2)水平差异设计


水平差异则是与选择差异有一定对立性的差异内容,也是游戏中比较常见的一种差异,玩家在游戏中会面临各种各样的难题或是水平测试,水平差异就是处理这些难题或者展现水平的一种差异性。这种水平方面的差异不是玩家自己的选择,而是玩家的天赋或者是其他方面的努力达成的。某些情况下,我会把付费能力也当作水平差异的一种。


一般来说,水平差异是一种不对等的差异,设计者可以介入玩法的设计,但是不同玩家对玩法的理解总会有差异,投入时间有差异,我们也不可能设置一个极为简单的谜题,这对游戏的乐趣也是一种打击,在有一定门槛的情况下,理解有差异,水平有差异也是很正常的。


更何况在一些特别的【水平】中,玩家受到外部现实社会的影响,更是无法保证对等,在这样的情况下,水平差异对社交的价值集中在两方面:


1、水平差异下存在玩家情况不同,更有可能出现玩家间对游戏理解的价值交换。举个例子在组队玩法中更可能出现老玩家带新玩家、大R玩家带小R玩家体验的情况。

2、水平差异下容易构建玩家话题内容。



比如围绕某个玩家的段位、得分,或者是展示的能力水平、装备道具等进行讨论。


水平差异也有相应的社交问题,最主要的就是歧视、诈骗的问题,越是结构复杂、功能众多的游戏,水平差异就越多样,这样的问题就会越多,这个问题不可避免,是基于传统人性角度出现的,设计者可以做一些引导或者设计上的妥协,减少这种可能。


虽然水平差异是一种内在差异,但是水平差异在游戏中的表现方式多种多样,在玩法中,我们可以用玩法的通关时间、分数等内容直观的反映水平差异,在系统层面,我们可以通过水平测试奖励相应的装备、道具、系统等级等内容进行展示。


不过,虽然水平差异可以通过上述方式展现,但是如何能够触达玩家,让玩家建立差异概念,并引导进行相应的社交,这些都需要对具体的场景进行相应的设计。比如我们在玩法中设计分享概念,允许达到一定分数的玩家分享相应的分数给其他人,或者某些分数达成之后,转化为更直接的外观显示(比如称谓特效),这些内容可以带来话题性。


而对于水平差异下的老带新,或者大带的小的设计,可以考虑引导+利诱。


3)非可控差异设计


非可控差异是指一类特殊内容(比如说随机性)导致的差异,比如玩家在同一个玩法中,最终获取的随机奖励不同,有些玩家获取了高价值的奖励,有些玩家则随机到了低价值奖励。或是随机分配战场导致进入了高端战局和低端战局的不同情况。还有肉鸽游戏中随机到了核心技能等,这些都是非可控的差异。


非可控差异并非玩家自身产生的差异维度,而是由游戏中某个玩法系统在某种特殊的状态下赋予玩家的,这类差异可能并不会持久(反例:某些游戏会初始给玩家一个伴随一生的随机属性值),或者说游戏中一般不会设置永久性的随机内容。


非可控差异的社交价值在于一定周期内某个非可控内容的价值突出,这种价值突出可能会成为这个周期或者这个玩法内的核心价值,这种情况下,社交价值交换会有一个边界情况,在触达边界前是会吸引玩家进行社交的。


非可控差异的优势在于不确定性,这使得每个玩家都有可能获取高社交价值的内容,在这样的情况下是有利于社交展开的。


但是因为非可控差异大多数都是某些特殊状态下存在的,如果状态消失,玩家的高附加价值就会消失,对于长期稳定的社交展开并没有很大帮助。除非这种状态是可复制的,但是一旦如此,这类设计就要归入水平差异的范畴了。


此外,非可控差异在一些情况下给玩家的感受并不好,随机给予一部分玩家高价值的同时相当于降低了其他玩家的价值,这种心理落差值得注意。


上述三种差异其实是有一条暗线联系的,那就是可控性,选择差异位于可控性的头部,无论成本的高低,都是由玩家自己选择控制的,这样其社交价值更具多样性。而水平差异虽然也有可控的要素,但是因人而异,因场景而不同,其可控性属于中间一档,这种情况下社交价值会趋近于少数方面。最后的非可控差异可以理解为随机差异,这样的差异社交价值无法固定,并不能很好的承接长时间的社交价值交换,需要在非可控差异带来的社交价值消失前进行社交转移,但是因为其低可控性高随机性的特点,其话题性方面的价值是比较高的,在社交话题方面可以起到一定的正面影响。


在差异设计中,我们要把控高可控差异部分,为核心体验打造一套适合的可控差异,并且把可控差异与社交有机结合,这样就能够更好的构建社交个体的认知。


六、环境与文化


体验过多个不同MMO游戏的玩家会有深刻感受,不同游戏中,个体的社交行为的展现形式、覆盖范围等会有一定的差异。同样是互助的形式,在魔兽世界中,早期同阵营玩家间互帮互助的风气会比较浓郁,而在剑网三中,互帮互助更多的会集中在师徒及延伸的师兄弟关系中。这就是社交环境和游戏社交文化影响个体的例子。



即便是同一个游戏,根据圈层的差异,行为也会有很大差别,比如在SLG中,同样是国战玩法,有些联盟喜欢上来压着对面打,而有些则喜欢背后绕行,多点开花。我们可以认为这是一种战术选择,但是如果把时间拉长了我们可以发现,他们在选择不同战术时的倾向是很明确的,这已经不仅仅是一种战术选择,而是基于文化的一种喜好和影响。


所以社交个体在不同的环境与文化下描述不同是一件很正常事情,从社交设计的期望上讲,我们希望游戏的环境与文化可以适配我们想要的社交个体,既不过分强调零和博弈,又能够在合作氛围下进行一定的竞争构建。

想要构建这样的环境与文化需要关注以下几个要素:


1)从时间与空间两方面构建“宽松”的物理环境


空间契合、时间契合是构建社交环境非常重要的两个维度,通过这两个维度构建的物理环境是相对“宽松”的,进一步将时间归还给玩家,就可以建立良好的游戏的社交物理环境。


2)通过现实中共通的“友好”文化构建游戏人文环境


合作是人类发展的主题,现实中的文化可以轻易影响游戏中的文化,根据所服务的玩家现实文化的情况,引入“友好”的文化内核进行游戏人文环境的搭建后,再融合已经形成的社交物理环境,整体游戏的社交环境才会更好。


3)规划玩家游戏文化的边界并尽可能引导发展


没有边界的设计会出现很多问题,在社交方面也是如此,强制规划玩家文化边界或许或降低一些自由度,但是能够在规则下让虚拟世界持续产出社交内容,再辅助以一定的引导,才能够形成虚拟世界的正向文化。


以上这些内容其实是超脱个体构建的范畴,并且有些难懂,实际上,社交环境与文化的构建是一个单独的论题,我希望在以后的文章中进行详述。


小结


以上,就是社交个体构建的一些思考和方法,社交个体构建本身就是一个有些务虚的话题,它不像任何一个明确的系统,有着明确的目标,它的目标更高一层,是从整个项目社交目标的视角下,审视参与社交的个体,究竟应该是什么样子,所以社交个体构建是贯穿整个项目的。


上述内容仅个人观点,鉴于水平有限、时间有限,难免有不合适的地方,如果对观点有疑问,可以留言探讨。


在下个章节,我准备聊一下社交圈层构建的话题。

标题:幻塔蕾米莉亚捏脸数据代码分享,
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