崩坏星穹铁道上线时间介绍,崩坏星穹铁道上线时间预测
为什么《崩坏:星穹铁道》是米哈游野心最大的游戏?
作为一款游戏内没有PVP玩法的作品,《崩坏:星穹铁道》游戏外的“PVP玩法”在游戏公测前就已经在各大网络社区开启了。
这也正常,米哈游嘛,树大招风,没争议才奇怪。
表面上看起来,《崩坏:星穹铁道》也就是一款“画面稍微好点的二次元回合制手游”,但是它的意义可能远比大部分玩家想象的更重要。
大部分关于星铁的争论其实都搞错了重点,很少有人意识到,在回合制手游里,《崩坏:星穹铁道》其实是一个另类,因为它本质上是一款“卖内容”的游戏。
甚至可以说,《崩坏:星穹铁道》是一次比《原神》更大胆的尝试。
得出这个结论的原因,先要从一场“制作人公费追星”的对谈聊起。
4月3日,游研社发布了一篇《崩坏:星穹铁道》制作人大卫和Falcom社长近藤季洋的对谈报道(Falcom是RPG神作《空之轨迹》系列的开发商),在这次对谈中,我们可以绕开那些虚空对线,从制作人口中更直观地了解《崩坏:星穹铁道》到底是一款什么样的游戏。
虽然类似的对谈中常常出现“哎呀我是您的十年老粉呀”这种客套,但显然大卫并不是客套,用了十年的QQ头像是《轨迹》系列的缇欧、工作时听《空之轨迹》的主题曲《星之所在》……各种意义上说,大卫都是Falcom的真·十年老粉,而这一点也与《崩坏:星穹铁道》的开发理念有着很深的联系。
“希望该品类能出现好玩的游戏”
在《崩坏:星穹铁道》刚曝光的时候,就有一个最常见的疑问“为什么要做一款回合制游戏?”
毕竟相对于ARPG玩法的《崩坏3》、开放世界玩法的《原神》,回合制总显得有点“复古”。
在这次对谈里,制作人大卫给出了正面的回答。
在经过调研之后,他们认为回合制RPG并不是一种“过时”的玩法,相反,这样的游戏有可能在全球范围获得成功,同时回合制RPG也能拓展米哈游的玩家人群,吸引不擅长动作游戏的玩家。
“我们希望能够拓展玩家人群,让不擅长动作游戏的人也能来尝试我们的产品。”
“根据一直以来的营销以及玩家调研结果,我们认为“不要求动作游戏那种高强度的操作,玩家能够游刃有余地思考接下来的行动,更为重视策略性的RPG”是有可能在全球范围内获得成功的,于是《崩坏:星穹铁道》诞生了。”
“说得极端点,研发《崩坏:星穹铁道》的原因,也是基于“希望该品类能出现好玩的游戏”这一想法。”
但是《崩坏:星穹铁道》在回合制战斗的层面,与同类产品相比,并没有重大突破。能支持它“在全球范围内获得成功”这个目标的核心竞争力究竟是什么?
而这个问题的答案,就藏在另一场和《女神异闻录5》制作人桥野桂的对谈中。
“可以玩的动画番剧”
在和P5制作人的对谈中,大卫提到了《崩坏:星穹铁道》的立项理念:打造出“可以玩的动画番剧”。
“《崩坏:星穹铁道》另一个立项理念,是打造出‘可以玩的动画番剧’。米哈游的旗下产品目前基本上是每隔一个半月进行一次大的版本更新,类似电视剧或动画番剧的半个季度为周期,为玩家进行新的玩法和剧情更新。由于回合制战斗不要求玩家进行“激烈”的操作,门槛较低,再配合以接近电影、动画的沉浸感,团队希望即便是之前没什么游戏经验、更喜欢动画和电影的用户,也能够有意愿尝试《崩坏:星穹铁道》。”
把手游打造成“番剧”倒不是新概念,但过往类似的尝试都是以2D画面为主,而《崩坏:星穹铁道》选择用全3D的场景和人物来突破2D画面表现力的局限。
精致的角色建模、丰富的微表情:
实时渲染和CG交替奉献的大场面,极具张力的战斗演出,这些加在一起,让《崩坏:星穹铁道》的沉浸感和表现力达到了回合制手游的新高度。
而这些都是为了《崩坏:星穹铁道》真正的核心竞争力——剧情。
在参加了三次测试,“三刷”了《崩坏:星穹铁道》的主线故事之后,从游戏的方方面面,我都能感受到它对剧情的重视度。
华丽的剧情演出只是表面,游戏在剧情文本方面的高投入也是手游里非常少见的。
不仅仅是高质量的支线故事,在那些多数玩家可能不会太多留意的地方,才最能体现用心程度。
《空之轨迹》系列有一个我非常喜欢的设计,就是每一个NPC的对话内容,都会随着剧情的进展而不断变化,推进剧情后跑去和每个人对话一遍,总能有不同的体验。这一点《崩坏:星穹铁道》也做到了,而除此之外,游戏里还有更多细节多到夸张的文本内容。
游戏里大部分的场景道具都有不只一条描述文本,最夸张的是,在雅利洛-VI这个地图,调查城镇里每一个垃圾箱,都会触发不同的文本描述。
而在仙舟罗浮,几乎每一个被遗弃的快递,在调查之后都会有一段故事。
剧情的好坏是一个非常主观的事,但是对讲述剧情的投入多少,是很直观的。
无论你是否喜欢《崩坏:星穹铁道》讲述的故事,至少剧情演出、剧情文本的投入,是值得认可的。
那么,代价是什么呢?
用接近《原神》的投入,做一款回合制手游
在和P5制作人的对谈中,有对《崩坏:星穹铁道》研发投入的具体细节。
研发近4年,每一颗星球的制作要花费一年,研发团队人数接近500人。
这个团队规模,已经和早期的《原神》不相上下。而这样的投入,多数都是为了剧情的表现力。
游戏研发讲究的是“把钱花在刀刃上”,而在国内手游的环境里,剧情一直都不被认为是那个“刀刃”。
在多数游戏公司里,文案策划地位是最低的,很多时候要配合着美术的设定、玩法的设计、甚至是运营活动来写剧情。在“主流玩家”看来,回合制手游就应该可以跳过剧情,在之前我们内测直播过程中,弹幕说的最多的就是“看看抽卡”“剧情能不能跳过”“别墨迹,赶紧看看战斗”。
近些年重视剧情质量的手游在渐渐多起来,能欣赏好故事的玩家也在变多,但用巨大的投入做一款核心竞争力放在剧情上的手游,能不能成功,能有多成功,仍然是未知数。
我是一个“剧情党”,并不能代表所有玩家,仅从个人的角度来看,在手游从“卷美术”发展到“卷玩法”之后,剧情也该卷一卷了。
赚不赚钱,真的很重要
我并不鼓励消费能力有限的玩家在游戏里氪金,游戏并不是必需品,把钱花到对生活品质提升更大的地方才是正确的做法,而且玩家也没必要替游戏公司操心赚不赚钱的事。
但从游戏研发和运营的角度来说,有足够多的收入,才能持续做出好的作品,才能维持高质量的更新。
《轨迹》系列每一款游戏,我都入手了豪华版,我也真的希望Falcom的游戏能卖到几百万的销量,这样就可以拯救一下他们令人捉急的技术力了,如果《空之轨迹》能像《最终幻想7》那样出一个次时代画质的重制版,该有多好。
小而美当然不是坏事,Falcom也正是因为小而美才能更“任性”地做创作者自己认可的游戏,而不是完全被市场牵着鼻子走。但是与主机游戏不同,对于手机游戏这个领域来说,并没有太多“小而美”的空间,只有赚钱才能持续运营下去。
在我看来,《崩坏:星穹铁道》是把传统的单机回合RPG体验和免费手游商业模式结合的一次尝试,在尽可能保证零氪玩家能获得接近单机体验的同时,用手游的商业模式去支撑游戏的收入。
如果这样的尝试能成功,就会有更多游戏公司有底气在剧情和演出上投入更多的成本。
“终抵群星”前的挑战
在《崩坏:星穹铁道》上线前,仅在TapTap平台的预下载就超过两百万,全球超过100个国家AppStore下载量登顶。从这个成绩来看,《崩坏:星穹铁道》已经是又一款现象级的游戏了,而已经被验证过的成熟付费模式也基本可以保证初期的流水会有个不错的成绩。
在“终抵群星”前,《崩坏:星穹铁道》最大的挑战其实是长期运营能不能像米哈游以往的游戏那样保持热度,毕竟对于一款“至少要运营6年”的游戏来说,漂亮的开局仅仅是一个开始。
作为一个玩了《原神》两年、参加过《崩坏:星穹铁道》每一次内测的玩家,我可以负责任地说,《崩坏:星穹铁道》并不是一款很“肝”的游戏,或者说对于零氪玩家来说,想肝也没得肝。不“肝”是一件好事,尤其是对我这样游戏时间有限的社畜来说,但它也是一把双刃剑,因为玩家会有“长草期”。
相对于开放世界游戏来说,回合制游戏在“长草期”除了日常和刷本之外能做的事情更少,虽然与常规回合制游戏相比,《崩坏:星穹铁道》有更多的箱庭探索要素,但地图尺寸还不够大,对于高活跃度玩家来说,还是略显不足。
《崩坏:星穹铁道》并没有选择常规回合制手游那种利用PVP或者超高奖励高难度的PVE玩法来“逼着”玩家活跃的思路,如果你只是想体验游戏的主线和支线剧情,那么游戏里高难度的PVE玩法并不是必须要挑战的,仅靠每一个半月的更新,并不能完全解决玩家长期留存的问题,回合制玩法的设计仍然是长期运营需要面对的挑战。
电子游戏诞生至今不过几十年的历史,与百年历史的电影,千年历史的文学戏剧相比,还太年轻,还有很长的路要走,但是游戏的互动性是它得天独厚的优势,亲自操作角色在幻想世界里去冒险、去战斗、去改变故事的结局,正是这样的体验,游戏的剧情有了无限的可能。
萝卜白菜各有所爱,有不喜欢看剧情的玩家,这很正常,但如果“能不能跳过”成了多数玩家对于剧情最关心的问题的话,那我们就应该好好想想是不是一直以来剧情稀烂的手游实在是太多了,才让玩家成了现在的样子。
剧情不应该是玩法和美术的陪衬,它是创造一个虚拟世界不可或缺的灵魂,值得更多游戏公司投入时间和金钱做得更好,也值得玩家多一点耐心去仔细欣赏。
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