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《地下城堡3》:从苹果1元时代一路走来
并不是所有1元时代的受益者,都还活跃在2021年。
一个新生代玩家或许不太清楚的小知识是:在多年以前,苹果App Store上其实是没有1元游戏和应用的。在很长一段时间里,苹果国区付费应用的最低定价都是6元,与美区0.99美元、日区100日元相当。
直到2014年11月的某一天,苹果国区忽然涌现出了大量的1元应用。
有人以为那是Bug,有人以为是短期促销,也有人猜测是苹果意识到了”比6元更低的定价才更符合中国国情“,无论哪一种理解,都促成了大量玩家购买1元游戏。突如其来的1元定价,给苹果商店付费榜带来了翻天覆地的变化。
2014年,国内手游市场方兴未艾,某种意义上说也是一个“英雄辈出”的年代。
那时的苹果免费榜日新月异,光是卡牌游戏,今天有产品称自己是二代卡牌,明天就会诞生三代、乃至四代;在支持1元定价后,付费榜也瞬间活跃起来,初期被“小而美”的经典游戏占领。大家也都知道,只卖1元或3元的《瘟疫公司》《地狱边境》《纪念碑谷》,就一个字,值。
一时间,苹果付费榜成了一个生命力更强、还很“民主”的榜单。玩家花1元钱投票,直接、朴素地将一些知名作品送上榜单。之后,苹果公司正式宣布,人民币1元及3元将是中国区应用商店的新定价,玩家不再急于“抢购”那些早有名气的游戏,目光逐渐投向那些不那么知名的作品,比如说,《地下城堡》。
1元时代受益者
没有比《地下城堡》更典型的1元时代受益者了。
它正巧在苹果公布1元定价前一个月上线。根据游戏制作人徐安平早年公开的一些数据,游戏上线首月,累计下载量仅为3500,最高单日下载量则仅为300。而在将定价修改为1元的第一天,《地下城堡》单日下载量突破5000,瞬间超过了首月下载量。
《地下城堡》的全名是《地下城堡:炼金术士的魔幻之旅》。开发商最初想起一个更简单的游戏名:地下城。但和现在一样,在2014年,要在苹果商店中搜索“地下城”,并且找到自己想找的游戏,绝不是一件容易的事。所以淘金增加了一个“堡”字。
这是一款放置类手游,也就是俗称的挂机游戏,在很大程度上借鉴了2013年的开源文字RPG《小黑屋》(A Dark Room),将其核心玩法进行了UI、题材等方面的手游化包装,开发历时三个月,最终成品几乎没有美术,但凭文字就给玩家一种地牢探索的真实感。
游戏的开发商是淘金互动,公司位于厦门,最初算上游戏制作人徐安平,只有4人。惠翔也是其中之一,他后来担任了系列后续作品的制作人。对于《地下城堡》初代的成功,惠翔认为,原因主要在于“游戏本身的特色”和“外部环境”。
与同时期尚处于蛮荒时代、稍显稚嫩的国产手游相比,《地下城堡》完全放弃了美术,但也没有首充送礼包之类的元素,界面简洁,玩法稳健,显得很良心。这种差异化在当时的手游市场环境下被不断放大。
而手游市场至今也很显著的一大特点是,如果是已经被验证成功的差异化玩法,能够率先在手机上实现,并且抓住机会,有比较好的传播,那么成功的概率就会大幅度提升。
对《地下城堡》来说,机会就在于2014年11月刚刚被1元游戏占领的苹果付费榜。在惠翔看来,那是一个“纯粹、影响力巨大”的榜单,从榜单末尾开始,《地下城堡》每天都在一步一步往上爬,在零宣发费用的情况下,不断突破惠翔等人的想象。
在苹果商店上线后的第一年,《地下城堡》收获了超过800万人民币的付费+内购收入。
第2款产品
并不是所有1元时代的受益者,都还活跃在2021年。手游本就是一种生命周期相对较短、续作又很容易翻车的游戏类型。但在获得如此巨大的成功之后,《地下城堡》需要有续作。
对玩家来说,《地下城堡》后,淘金互动的下一款产品就是《地下城堡2》,但在我的记忆中却不是这样。
2016年,我在一家手游媒体工作,时常会关注一些苹果付费榜上的新游戏。同年,淘金互动推出了他们的第二款游戏。如今这款游戏早已下架,我也实在回想不出它的名字,查了以后才记起它叫《悟空冲冲冲》,一款同为放置类的像素游戏。
《地下城堡》项目后,淘金互动有所扩张,在开发续作的同时,也在孵化一些小项目。这些小项目没有IP,也几乎没有自然流量,所以在尽可能向媒体寻求报道。
出于支持小团队的考虑,我试玩了淘金的新游戏,聊了聊它的优缺点和自己的看法,并向同类游戏的爱好者表示推荐。淘金互动前来寻求报道的开发者看完推荐,在QQ上跟我道谢,大致是说:谢谢,其实我们的游戏没有你写得那么好。
在我印象中,淘金一直是这样一个比较务实的团队,这一点在《地下城堡2:黑暗觉醒》上也可以看出来。这款续作也在2016年上线,相比初代,它淡化了放置元素,深化了更多RPG玩法和数值成长,加入生存和经营模拟元素,整体上扩张了游戏框架,以便长线运营,所有改进都很实在。
与一代不同,《地下城堡2》的外部环境并没有那么友好。
2016年,满是1元游戏的苹果付费榜已经被刷榜公司玩坏。1元定价政策导致非买断的“伪付费”游戏占领了榜单。这些产品的本质与免费游戏无异,反而抢占着付费榜的曝光,并且在刷榜公司推动下,不断挤压其他游戏的生存空间。
在虚假繁荣的刷榜大军里,《地下城堡2》突出重围,上线两天就登上了当时的付费第一,并且持续保持两周。很少见的是,它还带动了《地下城堡》同时上榜,最高冲到付费下载第九。
以现在的目光来看,《地下城堡2》是一盘更成熟的冷饭,是许多玩家想要的那种续作:它的基本玩法和一代没有区别,也延续了前作的体验,在部分设计上做得更好,玩家可以不肝、不氪,但完全也可以更肝、更氪,投入成倍的时间和金钱,从中也收获更多的快乐。
与同时期的《贪婪洞窟》《长生劫》《不思议迷宫》等游戏一样,《地下城堡2》成了国产地牢探索手游中最经典的那一个,上线四年后依然高达9.2的TapTap评分,或许是最好的说明。
地下城堡3
在《地下城堡》上线七年后,淘金互动从最初的4人,发展到了现在的50多人,其中30多人在负责《地下城堡3:魂之诗》项目。团队成员依然都比较内向,按照制作人惠翔的说法,“都不是特别爱交流,闷头做事,很安静。”
在研发成本不断抬升的手游市场里,淘金仍然是一个规模较小的团队。
相比较《地下城堡》时的1元定价时代、《地下城堡2》时的刷榜灾难时代,国内手游市场在过去几年中又发生了不少变化,多年前的经典网游IP占领了榜单,二次元、女性向等细分品类异军突起,开放世界、大成本制作似乎成了未来的方向。
但这些大趋势,对于淘金和《地下城堡》却“影响很小”。惠翔解释:“因为我们团队规模比较小,还是尽量做一些自己能够搞明白的东西。自己能力范围之外的事情、趋势,对我们来说影响不会很大。”
《地下城堡》初代的目标十分明确,开发周期控制在三个月;二代想要扩宽了玩法深度,却几乎没有可借鉴的对象,不断增加内容,所以有诸多取舍的困难,最终开发了一年半时间;而三代虽然已经开发两年,但更多只是在打磨而非推翻。
惠翔把《地下城堡3》看作一个思路更清晰的产品:这是一个内容更丰富、画面更好、门槛又更低的《地下城堡2》。它依然延续了前作玩法,但“不会那么硬核”。在二代,探险队出征必须带食物,一旦食物耗尽,几步之内小队英雄都将死亡,三代将不会有那么多“饿死党”。
这款游戏将于10月下旬公测,目前正预约,我也参与了近期的一次测试。相比二代的四人小队,三代增加到了六人,战斗系统中加入新的战吼机制,上下拉动同一竖排英雄,可以放大招,操作上很有早年划屏手游的气质。
游戏中的英雄获取通过抽卡,资源还是依靠挂机,养成和付费框架更加主流,画面精细度也有大幅度的提高。这一代英雄被称为“再生者”,目前版本有50多位,分属四大职业,画风有一点“暗黑”,立绘变得可动。
在口碑上,惠翔“不敢期望《地下城堡3》能达到二代的高度”。因为从方向选择上,这是一个更大众化的产品,“二代我们做得确实有点复杂,三代门槛更低,肯定会有一部分玩家会觉得,三代可以研究的东西没有二代那么多,但这是一个取舍,我们也虚心接受。”
这些取舍,也是惠翔所说“自己能够搞明白的东西”。
结语
《地下城堡》在国内是一个非常特殊的系列。它毫无疑问是一个商业化手游,从一代、二代到三代,从小众、硬核的文字玩法逐步走向大众化,走向主流,同时又保持了不错的口碑。
它曾是苹果1元时代的受益者。但如今,无论是付费、免费还是畅销榜,苹果App Store上那些在过去沦为国内厂商刷榜战场的榜单,都被很大程度地弱化,游戏的展示更强调编辑推荐。
虽然1元游戏没有消失,但1元时代其实早已经过去,手游完全靠着玩家口耳相传的故事也很少再发生,那些定价6元、18元、30元的、真正的付费手游,基本不再有可能登上付费排行。《地下城堡》见证着这些变化,并且跟上了时代的步调。
在手游时代的浪潮里,《地下城堡》初代和二代并不是最成功的主流产品,但的确找准了自己的位置,接下来,就要看《地下城堡3》了。我会对它的市场表现保持关注,或许多年后再回过头看,这又将是一个值得回顾的案例。
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