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时间:2023-10-05 20:06:54 来源: 浏览:

宝可梦游戏,你为什么这么难安利

作者:帝王组_日天

宅在家里已经快两个月了。在这段时间里我买了不少游戏,从没玩过的最终幻想,到之前错过的新战神,还包括《人中北斗》、《神界:原罪 2》、《战神 3》、《战场的女武神 4》等作品,XGP 更是给了我更多选择。很可惜的是这些游戏我没打通几个,反倒是去年买的《宝可梦 剑》游戏时间突破 380 小时了。

几乎每天都会和好友比划比划

我玩宝可梦游戏算是半路出家,自己首部通关的作品是《金》,但直到《X/Y》世代才正式接触对战。当时被同学的一只“天恩+讲究围巾”的波克基斯教训了。道具、特性、招式的三方配合让我方宝可梦几乎发不出招。虽然被打得挺惨,但我因此感受到到宝可梦对战的魅力,也让我明白宝可梦对战并不只是等级碾压。

谢谢你,白色恶魔


自己开始培育宝可梦已经是七年多以前的事情了。还记得当时我几位网友进行过 2v2 双打对战,他们分别来自大连、香港和日本长野县。《X/Y》是我玩得最久的宝可梦作品,总共玩了 800 小时以上。虽然从那时起我就一直玩宝可梦,但随着时间的推移,身边能陪伴我玩宝可梦的朋友却没有增加,反倒越来越少,而且几乎没有加入进来的新人。长期在家头脑放空的我最近终于开始思考这个问题:为什么宝可梦游戏这么难安利出去?

最初的奇迹:《宝可梦 红/绿》

要想分析这些问题,我们还是要讲讲宝可梦游戏的设计思路与特点,拿系列首部作品《红/绿》举例再合适不过了。

即便你没玩过宝可梦,但多少可能也在各种地方见过这些神奇的生物,其中有动物形型的宝可梦,也有植物型的宝可梦,一些宝可梦更有着鬼怪、人造生物的设定。这些宝可梦的设计都源自田尻智的奇思妙想。

田尻智生于 1965 年的町田,当时的町田还未发展成现在的样子,周围都是农田。热爱自然的田尻智在上初中前常去野地田间捕捉或观察各种动植物。初中时期接触到《太空侵略者》,至此热爱上电子游戏。后来他更是出于对电子游戏的喜爱而学习编程,成为一名业内人士。

现在东京都町田市小田急线附近的景象


虽然田尻智在町田被高楼覆盖后没有再进行过田间冒险,但小时候这段经历却成为他创造宝可梦的灵感来源。他曾在采访中表示一些宝可梦的外观设计参考了现实生活中的动物,比如蚊香蝌蚪肚子上的圈就是比对蝌蚪体内的肠子设计的。游戏中诸如此类的例子很多,此外一些怪兽型的宝可梦以及精灵球的设定则参考了特摄怪兽和奥特胶囊。

传统 RPG 基本都有着神话故事般的剧情。主人公为达到某个目的展开冒险,途中会遭遇敌人,也会遇见一些为自己提供帮助的人。这种设计思路既可以放到整体来看,也可以聚焦到游戏中的某个阶段。

《红/绿》的设计思路也差不多,只不过世界观更接地气一些,除了宝可梦和相关科技外,《红/绿》的世界相对当时最流行的奇幻 RPG 而言更像现实世界,关都更是参照日本关东而设计的。但游戏与传统 RPG 真正的区别还是在于那 150 只宝可梦(编号 151 的梦幻并不在当时的宣传之中,对外官方一直称游戏包含 150 只宝可梦)。

玩家在游戏伊始可以从妙蛙种子、小火龙、杰尼龟中选择一只当自己的伙伴,拿到精灵球后还可以捕捉野生宝可梦。虽然我们的主角最终都将战胜自己的宿敌,成为关都冠军,但对于不同宝可梦的选择以及培育偏好使得每名玩家的游玩体验都各有不同。相较于传统 RPG,《红/绿》在单机流程上可以说给了玩家前所未有的高自由度。

属性克制系统不是宝可梦系列首创,但《红/绿》中的宝可梦却给玩家留下了深刻的印象。由于造型多参考现实生物,因此玩家可以根据外型猜测陌生宝可梦的属性。而在反复的战斗过程中又能学到宝可梦的属性克制知识,最终转化为常识被大脑认知。

相生相克的思想起源于《易经》。宝可梦中最具代表性的属性相克是草、火、水之间的相互抵抗以及克制,《红/绿》共有 15 种属性

在《红/绿》正式推出之前,Game Boy 平台的百万销量作品基本只有马力欧系列、卡比系列和《俄罗斯方块》,在类似游戏已经登陆过其他平台的前提下,作为掌机的 Game Boy 除了便携以外几乎没有自己的优势。而《红/绿》主打的联机交换则完全体现出 Game Boy 的优势。游戏分为《红》、《绿》两个版本发售就是为了这个准备的。等《红/绿》销量见涨后,联机交换、联机进化成为日本小朋友当时的风潮,集齐宝可梦图鉴也成为众多《红/绿》玩家的梦想。

从 GB 到 GBA,几代掌机都需要联机线才能和好友联机


现在一提到宝可梦系列游戏,或许不少人会想到联机对战,这项功能也确实成为游戏的招牌。但其实初代的对战功能并不完善,没有携带道具功能,没有攻击、特攻等分类,对战的平衡性可以说是一团糟。即便如此,许多玩家在发现对战功能后依旧开始研究队伍构筑。

在 1997 年举办的全国大赛中,入围决赛出场的 15 位选手中总共有 13 人带了肯泰罗。1998 年,肯泰罗在决赛圈的使用率更是达到 100%,破坏光线、地震、暴风雪等招式的组合让肯泰罗在当时难逢敌手。随着后来特攻、特防的导入,该用法被彻底瓦解

伴随着宝可梦 TV 动画的播出,当时日本产生了一股宝可梦风潮,最终《红/绿》双版本在日本的合计销量约为 822 万份。日本销售的宝可梦为《红/绿》,发售半年后陆续在海外铺开的国际版卡带则均为《红/蓝》。

《蓝》最早在美版发售后不久推出过日本限定版,但在 1999 年又推出了普通版,在日本市场流通


历代记:各具特色的续作们

如今回首宝可梦系列作品,老玩家们或许感慨制作者们是怎么把一个系统相对局限的游戏系列持续发展二十多年的。其实仔细思考一些,平均下来,宝可梦的游戏质量其实是持续走高的。明白宝可梦对战是系列卖点的 Game Freak 在此后逐步完善相关架构;懂得推出强化版作品、重置老作品;往后的作品又大大降低了培育宝可梦的难度,让一些玩家渐渐从通关党走向对战党。接下来打算给各位整理一些宝可梦每个系列的特点以及改进,至于《剑/盾》的素质有目共睹,本次整理只截止到第七世代。

Mega 等系统取消、首发无幻兽、缺精灵暂且不提,谁能想到 YY 通信居然还不如 3DS 版的网络功能完整,GTS 功能更是转到手机 App 里了

  • 《金/银》

《金/银》登陆 Game Boy Color,给宝可梦们添上一抹色彩,不过 Game Boy 依旧兼容。神兽首次被印刷在封面上,且该传统保留至今。本作最初的舞台定为城都地区,但在通关后可以前往关都冒险。游戏中有黑天、白天以及日期的区分,一些宝可梦的出现和举办的活动与时间息息相关。本作新增了钢、恶两种已知属性,100 种宝可梦,并加入了携带道具的设定,“特殊”数值转变为特攻、特防,种种改进使对战环境进一步丰富。

周五抓乘龙


  • 《红宝石/蓝宝石》

《红宝石/蓝宝石》登陆 GBA 平台,图形、色彩、音效进一步升级,并新增了 135 种宝可梦。本作的多个区域都有华丽大赛赛场,这种以招式博取观众好感并影响对手的小游戏为玩家提供了更多玩法选择,并受到不少玩家的青睐。此外,双打对战正式加入。通关后玩家可前往对战塔,与 NPC 进行标准宝可梦对战,在资料片《绿宝石》中这里被升级为对战开拓区,即战斗边疆。

  • 《钻石/珍珠》

第四世代登陆平台为 DS,新增 107 种宝可梦,许多宝可梦在游戏发售前会先在电影中登场,例如小卡比兽、路卡利欧、玛狃拉等。物理攻击、特殊攻击将不再以属性划分(不知《波导的勇者》算不算早期信号?)。本世代的神兽、幻兽总计共有 14 只。贸易中心可以让玩家通过网络与世界的其他玩家交换宝可梦,设施在《白金》版中升级,功能进一步强化。

一招波导弹成为有名的格斗特攻招式,最早出现在电影《波导的勇者》,《钻石/珍珠》发售之前

  • 《黑/白》

与《钻石/珍珠》同为 DS 平台作品,但在一些区域大胆地使用了 3D 地图,还加入了对战运镜。大胆的创意并不只体现在画面上,游戏的舞台为合众地区,参照了现实中的纽约都会区。此作之后,宝可梦游戏的舞台好像就再也没回过日本。《黑/白》新增了 156 种宝可梦,玩家在游戏的一周目流程中见不到任何一只往作宝可梦,制作团队想用这种方法让玩家体验全新的冒险。《黑/白》中 N 与等离子队的故事为玩家津津乐道。资料片《黑2/白2》却不像以前一样只是在原先的剧本上稍作修改,而是续写了这个故事,被顶设定在《黑/白》的五年后,出现了融合宝可梦。

N 的高人气与优秀剧本息息相关


  • 《X/Y》

这是真正为 3DS 打造的宝可梦游戏。为了针对耐性优秀的龙属性宝可梦,本作正式加入了第 18 种属性——妖精。在加入花洁夫人、仙子伊布等全新妖精属性宝可梦的同时,官方也将诸如皮皮、波克比、沙奈朵等往作宝可梦修改为(或添加)妖精属性。本作中的场景、角色、宝可梦采用全 3D 建模,制作组保守地在本世代只增加了 72 种宝可梦。本作中新增了 Mega 进化,该系统能让宝可梦的种族值的大幅提升,也能改变宝可梦的特性。在《欧米加红宝石/阿尔法蓝宝石》中官方进一步增加了可以 Mega 进化的宝可梦。《X/Y》并没有自己的资料片。

这是当时的一张官图,龙/恶属性的三首恶龙会被妖精属性的招式4倍克制


  • 《太阳/月亮》

《太阳/月亮》将舞台放到了阿罗拉群岛,起初这里没有地方联盟,因此在冒险过程中岛屿试炼代替道馆,成为对玩家实力的考验。本作新增了 81 种宝可梦,增加了 Z 招式系统,之前的 Mega 系统得以保留。我认为《太阳/月亮》是当时演出效果最强的宝可梦作品,这不是指游戏的剧情优秀,而是剧情充分应用了镜头。莉莉艾这名角色也让《太阳/月亮》增色不少,这是一名起初不会对战的 NPC,却一直和主角走得很近。虽然主角不会说话,但当时椰蛋树小岛躲雨“告白”以及最后的道别还是让玩家动容。

切入正题:为什么宝可梦作品这么难以安利

没玩过宝可梦的玩家在尝试之前通常会有很多顾虑,他们或许会觉得宝可梦二十多年来的积累会成为入门的负担。一些玩家还会事先在网上查看游戏系统,没准会看到属性相克,也可能会了解到努力值、个体值、性格带来的变数,想必脑中就会对这些复杂的数字望而却步,最终放弃体验。

不少人初见宝可梦属性相克的感想

宝可梦诚然是玩数字的游戏。不同的特性、性格结合努力值的分配可以让同一种宝可梦有不同的用法,高阶玩家更是可以利用努力值打造出锁血的宝可梦,不少步骤都需要计算。可是宝可梦的正常流程中并不会指导玩家如何孵蛋、挑选性格,许多孩子玩宝可梦只是被游戏中的神奇生物吸引,渐渐了解游戏的基础理论。至于进阶的对战玩法,那都是后话了,毕竟没有人能一步登天。

当然宝可梦系列作为 RPG 而言也有自己的缺点。虽然《黑/白》有着不错的剧情,但这种情况对于整个系列而言却只是昙花一现。长期不注重叙事和演出,导致单机体验成为宝可梦 RPG 的短板。对于那些想体验一个好故事的玩家而言,他们偏好老牌 RPG,甚至是一切独具巧思的新作品。上述那些历代作品的进步和特点在这种情况下也变得不值一提。

NDS 平台上有不少 RPG,玩家的选择很多


其实 Game Freak 应该也意识到了这点,于是他们近些年在角色设计上下功夫,接连创造出可爱的女主形象,也有了莉莉艾、玛俐、奇巴纳等人气 NPC。这些角色会引发网友讨论,优秀的角色设计更是在《剑/盾》发售前吸引了不少玩家的注意。只可惜游戏的剧情却几乎没有大突破,《剑/盾》本篇更是留了一堆坑。

在发售前未公布的龙系馆主奇巴纳很受女性玩家喜爱


为了给朋友安利宝可梦对战,最近我成为一名辅导员。既给成品,又送百变怪,还在线指导,做了一张打努力值的图。在这个信息爆炸,意见领袖辈出的时代,玩家们开始特别在乎,也特别愿意接纳别人的看法。KOL 说好才算好,自己放弃了立场,也失去了主见。不是每个人都能完全掌控自己生活的走向,但希望大家能接触到自己真正喜欢的东西,取悦自己。

参考资料:

ポケモンの神話学 新版 ポケットの中の野生 (角川新書)

神奇宝贝百科

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