剑侠世界3师徒关系解除方法,
ChinaJoy火爆开启 专访剑侠情缘手游《剑侠世界3》制作人孙多良
2021年中国国际数码互动娱乐展览会在上海新国际博览中心隆重举办。西山居的经典剑侠情缘IP高调回归,带着《剑侠世界3》盛大参展。《剑侠世界3》是西山居时隔5年重新推出的回归经典剑侠情缘的作品,游久网采访了《剑侠世界3》制作人孙多良。
游久网:剑侠世界系列手游已经出到第3代了,想问问《剑侠世界3》和前作《剑侠世界》和《剑侠世界2》在定位上有什么区别呢?
孙多良:《剑侠世界3》没有按照《剑侠世界》和《剑侠世界2》手游的路线来设计。《剑侠世界3》作为新一代经典剑侠情缘作品,继承的是《剑侠世界》端游和《剑侠情缘》手游的核心玩法,目标用户是类似《剑侠世界》端游和《剑侠情缘》手游的老玩家,这些玩家主要是年龄在30岁左右的男性、生活在三四线城市的上班族。《剑侠世界》手游是一款月卡制游戏,《剑侠世界2》手游是竞技型手游,都是面向年轻玩家的产品,它们更年轻时尚潮流,但现在越来越多的年轻人去玩二次元游戏了。对于内心的武侠情怀、江湖兄弟情,30岁的玩家也许有更深的记忆。所以《剑侠世界3》和《剑侠世界》《剑侠世界2》手游,在目标用户群、核心玩法上是有本质不同的。
游久网:那么《剑侠世界3》对于爽快群战、热血战斗这一点,在游戏中具体有哪些体现呢?
孙多良:《剑侠世界3》的群战玩法有三个特色:以家族为单位,群战玩法多,同屏玩家多。这是我们经过深刻用户研究后得出的玩家需求。作为30岁左右的中年男性,最想要在集体中实现不同于现实社会中的个人价值,就是在虚拟网络上的家族帮派集体中表现自己的个性、价值、认可。他们在现实社会中人生已经比较稳定了,但是内心深处,还是有一种不羁、愤怒和热血,但是现实社会已经不再接受他们的情绪表达,《剑侠世界3》的家族将为他们的内心提供一个氛围社区平台。在很多武侠游戏中,玩家玩的就是个名字大战,除了自己之外其他角色模型都屏蔽了。这种感受很奇怪,你突然被人打了,但是你看不到打你的人,比打出去的反馈就是一串飘动的数字,打架纯靠想象。所以我们特别设计优化,让单场战斗能够显示全部角色模型,一个字,就是爽!
游久网:《剑侠世界3》主打的是家族情,同时也是剑侠情缘系列中被玩家津津乐道的经典玩法,在这一点上游戏内有哪些体现?
《剑侠世界3》有多个核心玩法都是以家族为单位。如果你只喜欢单打独斗的话,那可能就不适合了。当然以家族为中心,不意味着你必需每天每次都上线打卡,根据我们测试情况来看,有很多类型的家族,部分家族对成员是有要求的,而有些家族是副本、咸鱼党,所以我们还是能接收不同的玩家。《剑侠世界3》设计了以家族为集体的元宝拍卖系统,在各类多人玩法中产出的高级道具,将上架家族拍卖系统,大家可以竞价。第三个就是家族容纳的多种社会关系。比如副族长、指挥、家族宝贝等角色,一个家族中绝不是纯粹以战力来判断一个人。根据玩家自己的个人性格,可以扮演适合自己的社会角色,因为家族其实是虚拟社会中一个“家”的概念。
游久网:剑侠情缘IP走过了25年,在中国乃至海外积累了上亿粉丝玩家,剑侠情缘陪伴千万玩家走进了武侠世界,从此武侠便成为了剑侠情缘玩家心中不可磨灭的文化烙印,在新的时代《剑侠世界3》作为新一代的剑侠情缘系列手游,是如何传承经典剑侠情缘内核,您作为剑世系列制作人是如何定义这种武侠内核?
孙多良:武侠题材游戏有很多种,不同的游戏对武侠有不同的解读。我只从《剑侠世界3》的定位和目标用户角度来讲讲,我们这款产品所要给玩家诠释的武侠内核。
从剑侠情缘网络版、剑侠世界端游到剑侠情缘手游,在西山居内部,都归属于经典剑侠情缘系列。《剑侠世界3》是西山居一款回归经典剑侠的产品,目标用户是曾今玩过武侠端游或手游的三四线中年玩家。对于他们来说,武侠内核更多是在风雨江湖中的家族兄弟情。所以在做《剑侠世界3》的时候,我们更多通过家族玩法和体系,让玩家体验到家族兄弟情义。
游久网:西山居整体来说还是秉承着“侠”的文化概念,很多团队都一起“战斗”过很多年,经历了多款产品的成功上市,剑世系列团队也不列外,在做武侠游戏时,这种武侠内核的文化会对团队管理产生什么样的影响?中间发生过哪些印象深刻的事情?
孙多良:第一,在我们团队的工作中,现在的环境搭建就是一种小方格的模式。大家知道的工作环境的时候,第一接受不能融入到这个氛围里面去,我们很多的同事也会经常在多变的一个环境下是需要过程融入的。第二从整个工作方式上来讲,大家的团队其实也非常具备“侠客精神”,还是非常爽快直接的。有什么问题大家一起去讨论,一起去会议室PK。第三点是我们在继承师徒这种模式,对新员工都会有这个思路,就是老带新,他的师父亲手去教,不管是生活上还是工作上所有的问题,这是整个从团队由内向外散发出的一种感情。
游久网:有人说武侠类MMORPG已经不是潮流了,现在是仙侠时代,你怎么看待这个问题?
孙多良:仙侠游戏在制作时受限少,大家有很多的想象力哈,比如鲲吞噬。而武侠游戏的制作是有很多限制的,你不能无限想象,必须有一个严格的世界观框架。提到武侠,很容易的会想到武侠的精神。比如侠之大者,为国为民。这也是我自己坚持做武侠游戏的原因,设计文档、代码是死的,但是通过一个游戏构建一个武侠世界,让玩家们去谱写他们的故事,而玩家表现出的主角精神我觉得才是最有意义的。
游久网:《剑侠世界3》主打的是家族群战,同时也是剑侠情缘系列中被玩家津津乐道的经典玩法,在这一点上游戏内有哪些体现?真江湖这个概念体现在哪些地方?
回答:现在江湖这个元素我们在游戏当中很多地方都有体现。比如第一点是群战玩法,我们做到了真正的百人大战,规模非常大,甚至会有几百人之间的大型团战,这是在家族体系中有所体现的。第二点就是家族之间的情义,因为我们主打的还是社交,不管是日常任务还是家族战都会和家族里的朋友一起,这在很大程度上增加了玩家之间的感情。第三点就是我们的画面技术,我们希望打造给玩家一个真正跟上时代的感觉,在画面上也下了很大功夫。
游久网:《剑侠世界3》作为经典剑侠情缘的续作,如何还原自身经典的同时又作出自己的特色?如何平衡新玩家与老玩家的需求?如何俘获更多年轻玩家?
孙多良:经典剑侠系列作品延续了IP特色,首先我们不能为了追求独特就放弃经典剑侠系列一直以来的特色和核心玩法。我认为是把原来的特色用新技术、新设计来制作出符合当前用户的诉求,满足他们的期望。我认为新玩家和老玩家最深的需求是一致的。做一款经典剑侠IP游戏的矛盾可能在于什么地方呢?是新技术、新设计过于抢存在感,破坏了经典剑侠系列的核心特色。年轻玩家的特点是追求新颖、内容消耗能力强、社交较活跃,时间稍微多一点。《剑侠世界3》则在部分设计上,会去适应年轻人的部分需求。当然我不会说《剑侠世界3》会做各种设计,然后能适合各种玩家、什么玩家都可以玩。其实游戏设计跟玩家需求是一个相对平衡,因为玩家类型和需求太多了。我们要做的是,首先必须完全满足玩家核心需求,然后面对不同类型用户时,尽量覆盖多一点非核心需求。
游久网:《剑侠世界3》在玩家需求上,通过测试还是用户调研?
孙多良:测试是定量分析,一般是看到结论。用研更适用定性分析,可以研究玩家深度需求和过程。我们一般先通过测试看统计上的结论,然后通过用户调研得出用户深层需求,这是一个相互补充和循环的过程。
游久网:《剑侠世界3》每天大概要花多少时间才能玩好,游戏里的付费系统是怎么样的,有没有针对平民玩家的一些措施?
孙多良:关于肝度的话,我们目标用户是白领、蓝领阶层为主,所以每天会注重他们的作息时间,1天大概2小时左右即可。在《剑侠世界3》中产阶级玩家会获得好的体验,当然月卡党礼包党,性价比恒高。对平民玩家来说,玩家小额付费和不付费,通过家族元宝拍卖每天可以获得数千元宝,他们也可以持续成长。也可以在家族中找到自己的定位,比如群战指挥或者是群战的战术走位配合。
游久网:《剑侠世界3》据说今年下半年即将上线了,想对玩家说的话是什么?
孙多良:我自己在西山居从剑侠情缘网络版走过来,经历过剑侠世界端游,对经典剑侠系列的老玩家有深刻的感情。《剑侠世界3》作为经典剑侠系列最新的一款手游,它在设计上传承了很多经典剑侠的设计,是针对剑侠老玩家和喜欢群战PK玩家而制作的,希望到时跟我们一起回到那个经典又热血的江湖。
游久网:刚才我听到您说了游戏的大背景是宋代时期,那能否给我们大概介绍一下游戏的主线剧情呢?
孙多良:游戏主线是南宋抗金之前的一个大背景,我们的主角和他的师妹一起下山,途中受到了细作的追击,主角的师妹也受到了反派的劫持,整个过程就是围绕这个故事进展的,之后主角也会回去和他们大战成立军队一起去征战,整个剧情是围绕这个展开的。
以上就是游久网对《剑侠世界3》制作人孙多良的所有采访内容,欢迎关注游久网,后续给您带来更多的CJ报道。
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