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这款8年前的TGA首届年度游戏,放到现在依旧非常能打
如果你是在2000年左右就开始接触各种单机游戏的玩家,应该多少都赶上了美式RPG盛行的年代。不同于我记得的日系角色扮演游戏,这些经典的欧美风角色扮演作品有着大量对话与文字内容、半开放甚或全开放的剧情发展、巨细靡遗的人设与各种战斗或非战斗的技能以及丰富游玩的多样性。诸如无冬之夜、辐射、异域镇魂曲等等多变化多剧情多种解法的CRPG,在九零年代到千禧年间风光了十年有余。
不过即使这些作品再经典再有内涵,但它们过时的画面与系统玩法终究已经远远落后时代。那么,此类CRPG是否有后继者呢?答案是肯定的,而《龙腾世纪:审判》,便是这些后继者们中最为优秀的作品之一。此作不仅在8年前打败了黑魂2、猎天使魔女2等一众神作,制霸了TGA获得首届最佳年度游戏的头衔,而且毫不夸张地说,即使放到现在,也依然没有几款游戏可以打败它。
《龙腾世纪:审判》是BioWare在无法取得AD&D版权的状况下,另外开发出来的一系列发生在塞达斯大陆的冒险故事第三部曲。或许是系出同门之原因,整个游戏的风格给我很强烈的无冬之夜二代的氛围。当然,这不是坏事,毕竟无冬之夜系列之所以经典,就因为它近乎半即时制的战斗玩法:在充分允许玩家暂停时间的前提下,为每场战斗注入更多战略思考的因素。
其实这种半即时制的打法也并非无冬之夜所独创的,早在黑曜石前身黑岛工作室所开发出来的博德之门一二代、冰风谷等就已经开始启用这种容许战略思考的战斗方式。只是这系统在《龙腾世纪:审判》被升华到一种更接近动作游戏的打法,也因此提高了战斗的临场感。譬如在面对敌人时,玩家可以直接进行战斗,也就像一般第三人称的动作游戏那样,往敌人方向推进,然后狂按各种按钮,将毕生所学尽数招呼在敌人身上。
就战斗系统来说,我非常欣赏《龙腾世纪:审判》这种融和了即时制、半即时制、战略、与动作元素为一体的战斗系统,让玩家能够同时享受畅快杀敌与思考布阵的乐趣。好比我玩的精灵盗贼,就能透过手柄上的各色按键,搭配使出潜行→双背刺→ 进入潜行→ 牙刺等一套连招出来,被连续技击中的一般怪物不死也剩半条命了。当然,如果敌方阵容过于强劲,还能使出暂停时间,对每一位战斗伙伴下达指令后开战,期间再视情况暂停游戏微调战略,包括走位、补血、使用技能等。当然,有Kinect声控系统就更方便了,玩家可以直接对麦克风下达口语指令,包括要谁谁谁补血、要那个谁保护那个谁等。
老实讲,有Kinect很方便,指令包括开地图、找道具还是观看角色状态,都只要用口语下达指令即可。另外就战败判定来讲,战斗时血量扣到零,角色就趴下了,但只要战斗结束,趴下的角色还是会自动回一点点血再站起来。这让我想起了无冬之夜二代,其战斗系统就战败或战死有不同的设定:玩家队伍内只要有角色的血量扣到零,就判定重伤倒下。其他角色则必须在一定时间内对倒下的伙伴进行医治,否则同伴会从重伤假死的状态变成死亡状态。一旦角色死亡,其他同伴只能背负死亡角色的装备与道具,赶到复活点将死亡的同伴唤回来。此外,博德之门系列还有彻底死亡的设定,一旦角色被判定彻底死亡的话,将无法被召唤回来的,这时只能重玩了。
虽然《龙腾世纪:审判》给我一种重回无冬之夜的感觉,不过画面肯定是比无冬之夜要强上许多,此作每张地图无论是绿意盎然的旷野、暴风雨来临前的海港还是带有文艺复兴色彩的大城市,都更胜当年堪称神作的无冬之夜。许多场景美到如梦似幻,仿佛把魔戒里的奇幻世界具象体现在玩家眼前一般。
剧情方面,经过前两代的洗练后,这一代剧情除了奇幻色彩浓厚之外,更带有复杂的各种政治性变数。剧情的开展主要围绕着教廷、费罗丹与欧尔莱斯两大王国之间的权力斗争进行,另外来自北方的塔凡特帝国则暗地里挑拨圣堂武士与法师公会间的矛盾,以致两大集团冲突白热化,在塞达斯大陆相互凶杀(两势力间的矛盾从一代就已经酝酿,二代揭开序幕)。身为主角的玩家,将担任独立于这些集团之外的第三方势力:审判团,在这乱世之中一方面周旋各方势力之间,另一方面还得查明异度空间魔物入侵塞达斯大陆的背后阴谋。
游戏过程中,玩家得依靠审判团的外交官、武官、情报网络来对整个塞达斯大陆进行战略布局,好比联合圣堂武士(或者是法师公会)来巩固审判团的实质权力。当然无论你的抉择为何,只要有人受益自然就会有人受害,因此身为审判官的玩家在游戏过程中将会有许多抉择要定夺,而整个塞达斯大陆的命运走向都将在玩家的决断间慢慢成形。
而这但这令我想起了《辐射:新维加斯》的多重结局。当然这老梗早在辐射一代二代时就已经被用过了,但梗若有用回收再利用又何妨?只可惜游戏对于整个塞达斯大陆的战略布局方面的着墨并不多,布局的成功与否也只不过是为了能否开启新的探索地点。这样的设定给人一种明明可以在战略上做更多设计,让玩家玩更多更精彩的,却被浪费在开启新地图这种鸡毛蒜皮的小事上。
我对现今许多游戏里的自定义系统相当不以为然,但自定义系统在《龙腾世纪:审判》颇为吃重,各种道具从装备到武器都能进行自定义来达到更锐利或者更坚固的境界。而玩家将无法忽视自定义系统的存在,因为游戏中并没有特别设计手套与靴子的栏位,要有更高档的手套与靴子,只能自己制作然后附加在防具上面。另外,就我游玩的经验来讲,似乎没有商店售卖各种辅助性药水或大范围攻击型药水等,所以药水也得自己采集原料进行调配。所幸塞达斯地大物博,遍地都是资源、药材可供采集,因此在自定义装备与药水时,并不会觉得特别困难。
当然,此作并非完美,也依然有着不少让人想吐槽的缺陷。比如缺乏时间与气候变化,之前玩博德系列与辐射系列都有时间上的流逝变化,有些事件的触发与时间也有关系,譬如某某某只会在晚餐之后,在某某酒吧出现等。这点《龙腾世纪:审判》并没有做到,它在时间与气候上的变化只反映在地图的差异性而已。好比The Hinterlands总是风光明媚的白天、The Fallow Mire就一直是下雨的夜晚、Storm Coast就都马是暴风雨来临前的傍晚等,缺乏时间与气候上的变化可以算是《龙腾世纪:审判》的设计缺失。
另外地图与地图间并非无接缝连接,譬如说要从The Hinterlands往南出发到The Fallow Mire就一定得在地图上进行快速旅行的指令,而无法当真从这城镇走到另一个村落。所幸《龙腾世纪:审判》的单一地图都颇大,所以即使地图与地图间没有无接缝运算,但在探索单一地图时确实是无接缝运算。这点就我个人而言《龙腾世纪:审判》没失分也没得分,只是由某地出发到某地时,就少了那么点跋山涉水的真实性。
然而地图间的无接缝即时运算配上时间与气候的变化,才是让游戏真正更具变数更有深度的关键所在。记得我在探索《辐射:新维加斯》时,地图上各个城镇与大小军事要塞、强盗据点乃至于变种人巢穴等,都马是无接缝即时运算出来的,而这样的设计加上时间与气候的变化,也真正创造出一个互动性十足的虚拟世界。
例如我在穿越新维加斯里的莫哈比沙漠时,就得确定自己带足了食物与饮用水,因为时间的流逝会让玩家角色饥渴。另外有些生物在夜晚较具攻击性,因此当我要穿越某些区域时,还得计算穿越的时间等,尽可能确保在白天旅行以减少被袭击的几率等。如果这些精巧的设计如果《龙腾世纪:审判》都做到了,我肯定把它奉为神作,可惜还是差点火候。
总而言之,作为一款CRPG,此作的上手难度并不高,角色升级的技能树状图也很容易理解,自然而然也降低了上手门槛。只是游戏过程中,有大量信息必须读取与吸收,所以算是款很可以花时间体会的作品。游戏画面忠实地将奇幻世界的场景呈现在玩家眼前,佐以紧凑的剧情,玩家真的能够体会角色扮演游戏的乐趣,特别是当你发现审判团的势力日益茁壮,渐渐能够左右塞达斯大陆未来命运的时候。如果你也是个资深欧美系角色扮演游戏玩家,我想你会喜欢这款《龙腾世纪:审判》。
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