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时间:2023-10-05 15:11:34 来源: 浏览:

异度之刃决定版评测:用如今的技术,链接过去和未来

「所幸游侠对于曾经的原版并没有进行评测,所以至少这次的《异度之刃:决定版》不会出现“它是最好的异度之刃(指系列最低的8分)”的情况。」

说起来很惭愧,喜欢自称“JRPG真爱”的我,却因为各种原因,连WII版的《异度之刃》也没玩过,当然后面的3DS上的重制版版我是玩了的。

但你能管这满屏幕的马赛克叫“重制版”?

就算是WII原版,现在拿出来应该也很难让人提起兴趣来享受这个曾经的“JRPG复兴之作”。而当我第一眼看到《异度之刃:决定版》时我的第一反应则是—这次终于能向别人安利它了。

画面表现的提升是《异度之刃:决定版》最直观能让玩家们感受到的部分,它的画面是依托于《异度之刃2》的引擎而重制的,虽然离顶级的表现还有相当大的一段距离,就算是NS主机模式也只是堪堪720P分辨率30帧的表现。

所以与其说今天这是“对于游戏玩法系统的详细评测”,倒不如说是“我想要安利出这份来自10年前,可能会让你错过的礼物”

《异度之刃:决定版》的剧情是非常王道且具有史诗感的,它的故事发生在世界刚诞生之时,世界就只有一片大海。随后,在大海上出现了巨神和机神两位神祇,他们开始刀剑交合,并最终化为骨骸。随着时间的流逝,巨神的身体上孕育出了有机生命体,巨神界的人类(荷姆斯)建立起了殖民地共同生活着,而在机神身体上则孕育出了机械生命体。

两方依然没有停止斗争,在一次机神界的机神兵的入侵行动中,主角修尔克的青梅竹马菲奥伦发生意外,死在一个黑面的机神兵手中,带着能预见未来的神剑莫纳德,修尔克踏上了向机神族复仇的冒险.....

好了,对于剧情的简单剧透就到这里吧,下面我更想和你们聊聊,《异度之刃:决定版》这个JRPG,不靠剧情也能让人沉醉其中的魅力。

感受高桥哲哉式的地图美学吧

《异度之刃:决定版》的宏大世界观和与游戏地图设计完美的融合,应该是它之于JRPG最大的突破,也是它在曾经能被称为复兴之作的最重要原因,有别于JRPG传统的循序渐进或者慢热,“异度系列”的制作人高桥哲哉总是擅长在游戏开始不久后抛出一个设计精美又宏大的地图,那份豁然开朗的感觉,也是“异度之刃”能第一时间能让人挪不开目光。

初见《异度之刃2》的古拉领是这样的,看着从高耸的树冠挂下的瀑布,看着巨大的魔兽从天上缓缓降下,停在瀑布边的水域栖息,带给我的震撼是相当大的。

而在《异度之刃:决定版》中穿过九号殖民地的洞穴,来到巨神脚下的高卢平原时,我觉得这份冲击感还要强上一分,除了宏大的场景和80+级的巨型怪物之外,我们可以看到在相当远的海对面,伫立的机神,抬头看天空,透过云层,不知道多久前巨神和机神斗争时,机神横插在巨神腰间的“超级巨剑”也依稀可见。

因为整个游戏是发生在巨神和机神身上的,后面的流程也实际证明了,隔海相望的机神、横插腰间的大剑对于更加渺小的我们来说,都是可以探索的地图,所以就算是不同地图之间需要切读图,哪怕在巨神脚下看到的远景确实只是贴图而已,我却依然感觉这段冒险是连贯而顺畅的。

《异度之刃:决定版》的地图之美可不止于此,在冒险的中途,我们会来到巨神背部的脊柱位置,那里有一个诺彭族的村庄,这些诺彭族们生活在一棵空心的古树里,当我们沿着古树内部的楼梯来到树冠顶部,还会看到头上的并不是天空,而是一片广阔的海洋。

当我得知这片海洋之上,还生活着另一个种族海恩塔族时,不自觉地开始幻想头上的海恩塔族是如何在海面上生活的,他们又会怎么看待脚下生活着的诺彭族们,而当我通过传送来到海恩塔族的皇城时,我也总会去留意这片看似平平无奇的海面,会不会看到诺彭族们在下面朝我挥手(虽然并没有)。

明明是两张风格完全不同的地图,《异度之刃:决定版》却通过充满想象力的世界观,将它们完美的融合在了一起。

昼夜交替的系统让这个世界更加有了浑然一体的感觉,让我的冒险也更具代入感,而这份代入感并不只是体现在白天和夜晚生态的变化(夜行性专属怪物会出场)上,不同时间不同的BGM也很好的烘托了这一气氛的转变。

白天和晚上的BGM旋律是相同的,但所用的乐器不同,夜晚节奏也会更加舒缓一些,在不同的场景中,从白天开始冒险一路高昂的情绪向夜晚带点虫鸣和微风的舒缓,《异度之刃:决定版》都非常完美地完成了转场。

如果要说有一点细节让我不满意的话,就算是重新编曲的版本,《异度之刃:决定版》也不能像《异度之刃2》里那样,BGM可以从白天向夜晚无缝转场,而是需要每次从头开始放。

天马行空的想象力融合在宏大而精妙的地图设计中,《异度之刃:决定版》所产生的吸引力是我很难用具象化的形容词来表述的。

美式RPG和日式RPG的一次完美调和①

但毕竟这个游戏叫做“异度之刃”,而不是“异度世界”,《异度之刃:决定版》中相当有深度的战斗系统在jrpg中应该也是独树一帜的那一个。

首先《异度之刃:决定版》并没有“作战空间”这个概念,所有怪物在原野上遇到后,选择目标→拔刀(或吸引)之后就能进入战斗,不同怪物也会有“主动进攻”和“被动反击”的分别,如果在战斗过程中被附近“主动进攻”的怪物发现了,它还会主动加入到战斗里。

我们可以在战斗中派出3名队员,但实际只能操作自己设定的领队角色。

而根据寄予伤害的高低,或者奶量的多少,怪物对不同队员会有“仇恨值”这个设计,体现在拉到仇恨的队员脚下会有一个红色的圈,还会有一个黄色的指示标记连到怪物,像莱恩这种肉盾角色还有很多能明显影响怪物仇恨的“嘲讽战技”。

所以传统的“战(坦克)法(物理或魔法输出)牧(奶妈)”在《异度之刃:决定版》里也是相当好用的铁三角。

每个角色的输出也可以被分为“普通攻击”“战技”和“天赋攻击”,普通攻击在游戏中被称为自动攻击,无法主动发动,会根据不同角色不同的攻击速度而行动;

战技则是每个角色在升级过程中可以学到的技能,可以装备在战技栏位上,在战斗中使用,每个角色最多可以装备10个战技,战技在使用后都会进入CD状态,在CD转完之前是无法使用的,不同的战技会有不同的范围或效果,比如有带“破防”“倒地”“晕厥”效果的战技,如果依次使用,则可以让怪物陷入大硬直的晕厥状态,而且在晕厥状态中,输出是不积累仇恨的,所以很多战斗中都要快速打破防→倒地→晕厥的连击之后,进行猛烈输出;

而天赋攻击则可以理解为根据每个角色不同特性而设计的独特攻击手段,队里法师角色梅里亚可以通过战技召唤各种元素精灵,而通过天赋攻击,可以让积攒的元素精灵去主动进攻敌人,她这个天赋攻击没有CD,可以随时使用的,而主角修尔克的神剑莫纳德的天赋攻击是变幻不同的形态,可以直接释放大威力的斩击,可以给队友附魔提升输出,也可以给队友套上护盾,积攒天赋槽的办法是自动攻击一定次数。

上面说的这些其实都是很多美式RPG中标配的战斗玩法,《异度之刃:决定版》却也不止于此,有着很多自己的设计。

美式RPG和日式RPG的一次完美调和②

而这些设计,显然就有着JRPG独特的味儿。

比如在战斗中,我们会有一个“队伍槽”,可以通过不断使用战技来积累,可以消耗1条来复活队友,而如果3条全满的状态下,我们还能选择进入连锁攻击的状态,这是一个只有自己方的队员可以行动的时停阶段,在这个状态内,所有带有特效的战技都会100%发动特效,而根据战技的不同颜色,连续使用同一个颜色的战技还会提升威力。

全满时还会有蓝色的线连接可以发动连锁的队友

初始只能行动3次,但随着队友之间好感度的提升,可以触发继续连锁攻击的几率会越来越高,当然前提是“按准了QTE操作”。随着同色技能连锁的不断提升,招式的威力会越来越高,这就让我们在面对一些等级高于自己的BOSS级怪物时,并不需要扭头练级,而可以强杀。

《异度之刃:决定版》的QTE倒没2代那么花哨,基本就是目押B键

毫不夸张地说,《异度之刃:决定版》的战斗系统融合了包括美式RPG和日式RPG等多种角色扮演游戏的优点,相比于进化之后反而臃肿的2代,在保证每一个玩家只看教程就能轻松上手的同时,也不会缺少让核心玩家细细品味、挖掘的深度。

别忘了,还有未来

或许你在前面也注意到了,我提到莫纳德时用的是“预见未来的神剑”。在剧情中,莫纳德确实可以让主角修尔克见到短暂的未来,当然,当然这种能力并不会只出现在过场动画中,将预见未来这个能力和游戏中的一些玩法进行有机融合,让《异度之刃:决定版》的体验更上一层楼。

比如在遇到一些以后的委托会需要的道具时,莫纳德会让我们看到未来的景象,这可以让我们不会随便卖掉关键的道具。

在战斗中,莫纳德也是可以帮助我们预测未来的。

这个系统具体体现在,当怪物要使用一些高强度的招式时,我们会进入短暂的时停阶段,在这个阶段里,我们可以看到怪物将在几秒后对哪个角色使用什么招式,这个招式的威力又会有多大。

在预见了未来后,我们可以来到队友的身边,消耗一条队伍槽,将未来告知给队友,然后在他装备的技能中选择一个使用,这个系统最简单的用法就是在预知了怪物会秒杀自己时,让队伍里的坦克角色使用嘲讽技能,强行改变怪物的目标,或者提前使用一些有防护效果的招式。

能预知未来的莫纳德不仅完美还原了游戏设定,也让战斗系统有了很多可挖掘的空间。

除了画面,它“决定”了什么

其实前面讲到的所有内容都可以说同样是原版《异度之刃》的优点,这次评测的对象是《异度之刃:决定版》,这个看上去只是用新引擎重制的老游戏其实有着更多“符合时代”的地方。

因为当年《异度传说》系列的销量不佳,高桥哲哉可以说是被南梦宫扫地出门的,虽然幸得任天堂收留并让他做出了《异度之刃》,但受限于预算,《异度之刃》并没有做完,最好的例子就是本该存在的,在“巨神左肩”上发生的故事最终成为了废案。

而《异度之刃:决定版》终于将巨神左肩通过“相连的未来”呈现给了玩家,而且是不需要通关就能玩的。

在整体UI进行调整后,菜单的功能变得更加直观了,属性可以直接看到,替换装备和替换角色装备上的宝石也整合在同一个页面上。

因为原版就有的“纸娃娃换装”系统和即时演算的过场,如果装备穿得太怪异了反而会影响过场本来想表现的情绪,而《异度之刃:决定版》中加入了全新的幻化系统,对于那些想要体验原汁原味故事过场的玩家来说,是一个很不错的细节改动。

虽然原版就有支线任务的设定,但流于跑腿和刷几只怪的MMORPG味儿还是让人无法感到满意,大多数任务连为什么让你去做这件事的文本都省略了,某些NPC甚至能连续派发10个任务给你,这一点哪怕在《异度之刃:决定版》中也没得到优化。

但好消息是《异度之刃:决定版》在地图上对于任务的指引也有了进步,所有任务目标都有了明确的引导路线,一些任务物品也有了明显的感叹号标记。

对于游戏难度不满意的玩家,也能自由选择“休闲模式”或“专家模式”,保证每个人在通关过程中都能获得最舒适的体验。

几处细节的优化之下,《异度之刃:决定版》完全看不出是一个2010年老游戏重制版,更像是一款刚从匠人手中端出的用心之作。

如果你是一个jrpg的忠实爱好者,那么《异度之刃:决定版》是你绝对绝对绝对顶着马赛克也不能错过的一款“神作”,而如果你之前是一个对于jrpg并不感冒的人,相信我,从《异度之刃:决定版》开始,你或许会爱上“擅长突破自我”的游戏类型。

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