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游戏中找寻真我,《勇敢者游戏:决战丛林》为何能营造视觉盛宴?
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文 |云景史记
编辑 | 云景史记
游戏化电影通过借鉴电子游戏的思维观念、理论形态、技术手法与表现语言,构成其自身的故事、情节、样式系统、数字特效等,使其在保留原有的电影市场消费群体的基础上,吸引电子游戏的受众,创造更多的经济效益。研究电影与电子游戏融合的可行性、游戏化电影的叙事策略,并与学者进行讨论,期待给二者融合发展带来些许思考。
电影中电子游戏的融入
当代影像文化的发展、不同媒介间的可渗透性、电子游戏与电影的共性与互补性,以及数字技术的支持,为电影与电子游戏在影像本体空间、叙事空间、技术空间、心理空间等方面的融合发展奠定了基础。
游戏化电影,指在电影中运用文本搬迁、形式拼贴、类型杂糅、原型的解构与重建、理念迁移等方式,对电子游戏中的人物、情节和场景等进行整体复刻翻拍,或对电子游戏的元素进行局部提取表现或模态,并将游戏的挑战精神与娱乐性质转移至电影的创作中。
以电影《勇敢者游戏:决战丛林》为例,影片讲述了四名高中生意外穿越进入游戏,变身成游戏中的角色,完成关卡挑战,赢得游戏胜利,才能重返现实世界的故事,该影片被公认为至今将游戏概念玩得最深刻的电影之一。
游戏化电影的发展
在电影与电子游戏中,二者间共性的存在为游戏化电影的发展提供了可能。二者都依赖于数字技术,皆以图像、声音为主要传播手段,融合了绘画、建筑、音乐和文学等多种艺术形式,并都以主要人物角色的性格和命运为核心,通过发生冲突、解决问题等方式推动情节的进展,通过对象化、移情的方式强化受众的体验感。
数字技术支持下,产生的“第九艺术”中的电子游戏,其服务对象为艺术活动的参与者,而非艺术活动的观赏者,是具有可互动性质的艺术,这区别于其他大多数艺术,包括电影。电子游戏的影像是由游戏引擎生成的实时的动态模拟影像构成,电子游戏视点的转换取决于游戏玩家,而电影多视点的转换仍以导演的选择为主。
将电子游戏元素、技术、概念等融入电影,除了给电影创作的题材提供了更多的思考方向,增加电影的趣味性,带给观众强烈的感官刺激,还可以一定程度上弥补电影与观众在互动方面的缺失,如在规定时间内、封闭环境中,根据观众喜好,以少数服从多数为原则,从多个待选结局中确定最终一个结局放映,而不是一万个观众观看一万种结局,否则那就是游戏而不是电影了。
戴维·波德威尔在《电影理论与实践》中写道:“观者并不是完全被动地受意识形态,受心理学或者受电影摆布的,观者常常利用影片中的材料来构筑起他们认为重要的东西,我甚至认为,即使是电影的社会性接受氛围,也不能完全蒙蔽住观者。”
由此,可看出将观众单一地放在封闭的、被动接受的位置是不合适的,建立观众与电影互动是有必要的,增加观众互动体验感是电影的发展可推进的方向之一。
电影叙事无法脱离对情节、故事、样式系统的设计,即对事件发生次序的选择,对事件的构建,对作品特色的表现。在游戏化电影中,合理地安排叙事结构、游戏任务式递进情节、人物本身及其转变身份角色、现实和虚拟空间,有助于凸显电影故事内涵、展现影片特色、增强观众对电影的参与感。
非线性套层叙事结构
《中国电影大辞典》中对叙事结构一词进行阐释,叙事结构是“对人物、动作和情节线索的全面性组合和安排”。其可被分为戏剧式线性结构、回环式套层结构、梦幻式复调结构等。
在游戏化电影中,非线性套层叙事结构常被使用。其中,“非线性”明显特征表现为时间向度的多变性、纬度的多层化,解构是非线性电影叙事结构的重要创作手法,解构不是单纯地破坏与摧毁,而是将原故事素材进行分解,将分解后片段化的部分重新组合成具有战略意义的整体;“套层”是指在电影元文本中存在其他文本层。
以《勇敢者游戏:决战丛林》为案例,电影讲述了斯宾塞、弗里奇、贝瑟尼和玛莎从现实世界意外地进入充满危险的游戏世界,各自获得新的角色和身份,在游戏世界中,其时间流逝速度比在现实世界中慢,游戏世界中存在复活机制,每个人物拥有三条生命线,死亡后可再重生,直至任务结束或生命线全部消耗,完成任务是人物回到现实世界的唯一途径。
综上,该电影的非线性特征以多线叙事体现,时间线为正时序延展,单一不可逆的时间被转变为多维时间,唯一的空间被划分为两个不同的空间,人物经历穿越—闯关—回归的过程,构成了三段式非线性套层叙事结构,该叙事结构在电影中的使用,使得剧情更加丰富。
闯关模式——游戏化故事设计
在游戏化电影中,常通过“接受任务—组团闯关—完成任务”的步骤实现故事情节的推进,即套用游戏中过关斩将的闯关模式,像打游戏一样,人物需不断地完成任务,只有通关才能实现游戏角色的成长、等级的提升。
由于游戏玩家几乎不可能一次打通所有的关卡,人物死亡后再复活成为电子游戏中一种机制,而在电影中使用重复叙事的方法对该机制进行模态,也使电影显现出游戏性。
如《勇敢者游戏:决战丛林》中令人感到惊心动魄的故事片段,游戏玩家被误杀、中弹、被河马生吞、中蛇毒而亡、遭遇黑豹或是被山魈扔下深渊等,每个玩家手臂上有三条黑线,其代表着三条命,在影片中,玩家失去生命的节奏不是出于平均的,有时顺利突破多个关卡,有时在一个环节连续失去几条命,当生命消耗殆尽,玩家将无法回到现实世界。
另外,在游戏虚拟世界中的经历使四人有所成长,通关后四人回到现实世界,四人不仅成了好朋友,还克服了自身的一些缺点。由此可以看出,影片除了融合了游戏元素外,影片本身也以一种游戏性的方式进行人文化的表达,满足观众的内在情感共鸣式需要。
角色扮演——游戏化人物塑造
电影中对角色的塑造包括:人物的自然特点、个性特征、情感经历、身份背景。在游戏化电影中,人物角色常通过身份的叠加或转变获得新的属性,其中,身份是动态的、可随着经历的变化而不断重新建构,按目标位置的不同对身份变换进行分类,可分为自我身份重构和身份置换两类,即原主本体新身份的获取、原主本体与他者间的身份变换。
《勇敢者游戏:决战丛林》中,影片人物穿越之后获得与之前身份反差极大的角色,如原本瘦小羞涩的斯宾塞变成了硬汉冒险家,高大威猛的运动员弗里奇变成了身材迷你的龟速行李手,万人迷校花贝瑟尼变成了中年发福的教授,而害羞内向的学霸玛莎变成了魅力十足的火辣女战士。同时,所有的人物都有自己专属的游戏角色说明书,标注了各自超越常人生理极限的技能及存在缺点。
影片还中植入NPC,即不受真人玩家操纵、为玩家提供游戏关键信息、触发剧情的游戏角色,使影片更有游戏的带入感。
虚拟世界——游戏化空间设置
电子游戏本身所营造的虚拟空间是游戏行为发生的场所,而游戏行为的发生又是在整个虚拟空间中的其中一个子空间中,玩家通过电脑端或者手机端进入虚拟游戏世界中,实现现实与虚拟空间的连接。
当游戏嵌入电影中的时候,游戏成为电影所营造的虚拟空间中二次营造的虚拟空间,形成了电影空间的游戏化。《勇敢者游戏:决战丛林》正是通过对现实、游戏虚拟世界不同异域空间的构造,带现实的观众进入“戏中戏”的电影中。
电子游戏与电影在主题灵感来源、语言表达、叙事策略、数字技术等方面存有共性,这为融合了电子游戏元素、模式、美学特征、挑战精神的游戏化电影的发展提供了可能。而电子游戏中的可互动性是传统的电影中所没有的,将游戏嵌入电影,带给电影在互动方面的发展以更多的可能。
在游戏化电影中,非线性套层叙事结构的运用打破了一维、线性的时间与空间,影片中人物的身份在二次营造的虚拟空间即游戏空间中发生转变,同时,游戏化的故事情节、空间影像的设计,使观众有身临异域空间之感。
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