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《重返帝国》琼恩和康斯坦丁选择分析 康斯坦丁和琼恩选哪个好,

时间:2023-10-05 14:00:59 来源: 浏览:

《重返帝国》评测:实时战斗 率土LIKE品类进化下一站?

对于多数中国游戏公司而言,2022年上半,都是一个最坏的时代。


手里带版号的产品库存,在年前出尽了。


而对于少数将新作发行压到了年后的公司而言,这又是个最好的时代,同档期几乎没有了竞争者,疫情再起,深圳与上海重启封控,“瘟疫中的游戏红利”重新被摆到了台面上。


连《庆余年》剧改手游,一度都能进入畅销榜前10,你就能看出中国手游玩家在这个版号饥荒期,是如何饥不择食。

就更别说腾讯重金推广的《重返帝国》了,近几天你应该看到媒体、社交线与朋友圈刷满了罗永浩老师与pdd主演的《重返帝国》广告,好不好玩呢不好判断,就是你一看,这游戏,特别富态。

在游戏批评看来,当然不会期待微软把《帝国时代》这种重磅IP对外授权,真的会被拿来做一款“即时战略RTS手游”,这个赛道上先烈太多了,腾讯极光手里还有一个《全球行动》,收入躺在下水道里。

我们当然也不会期待腾讯天美工作室拿到《帝国时代》这个IP做改造,真的能够,做出什么特别原创性的东西。就是想看看,在2017年的《乱世王者》的奠基上,天美这些年对整个策略SLG市场都有哪些观察,会从友商产品那里学习借鉴些什么。

《重返帝国》初上手这段演示战斗,与《剑与家园》或《文明与征服》都有几分相似,当然你知道这不会是游戏真实的核心玩法,只是个引子,试图向玩家说服《重返帝国》的游戏机制存在两个重要特征,自由行军与技能打断。

接着你就会被引导到一个SLG品类特别常见,看起来很传统的COK风格欧式主城,开始搞城建,建筑在一定范围内能够自由摆放,训练出的士兵停放在校场里,都是COK LIKE玩家眼熟能详的设计范式。

然后从主城切到大地图,你看到了周围标注1、2、3、4、5的各色地块,典型率土LIKE风格的资源地,玩家随城镇中心升级可以攻占更多资源地,不需要特意驻军就能够持续收获资源。


开局两天的新手期,打地体力消耗减半且不受夜幕影响,都是率土LIKE玩家再熟悉不过的开荒规则,这里《重返帝国》表现出的突出差异,是玩家打地不再需要一格格铺路,也不需要起哨塔要塞扩大势力范围,看中哪块地军队派过去,打掉守军就占领了,行军战力也不受到距离或补给的制约。

《重返帝国》作为率土LIKE变异产品的核心卖点,在于玩家军队能够像传统RTS游戏那样,在大地图上随意调度移动,只有具体的攻击占领行为才会消耗体力。野外随处可见分散的小树林可供玩家军队藏匿,出其不意对过路的敌军发动打击。


《重返帝国》的战斗形式确实也像罗永浩老师的广告里表达的那样,以“过程”而非一瞬间的碰撞结算展现,《重返帝国》的所有兵团对抗都会在大地图上实时发生,随时可以有其它部队参与进来,形成多方混战。


战况不佳时玩家还能够酌情点选“召回”撤退,不会像《率土》、《三战》、《鸿图》那样部队出去了就是战至最后一兵一卒,正好碰上了克制你的对手一秒就撞碎了。

打地打城也都可以让多支部队同时参与,分担伤害,就不会像传统率土LIKE那样,先上的人先上的部队损失特别大,攻城的时候同联盟的队友彼此算计,等着别人先上,自己随后吃残队。

很难说《重返帝国》这套实时战争策略设计跟4399的《文明与征服》到底谁学谁,两者几乎是同期研发,只是在团战的结算机制上略有差别:《重返帝国》选择的是单次结算然后对周围敌军溅射70%伤害,而《文明与征服》选择的是单对多兵团的同时间,分组别结算。


这就让《重返帝国》能够实现一些特殊的战术,比方说一队枪兵反击队顶在主干道上,挡住来犯的数队敌军范围溅射削弱,然后让事先藏在战场周围树林里的其它兵团从后方分散包抄,封住退路。

好像真的是能重现即时战略先祖们的醍醐味儿。


如果只看这套融合率土LIKE与《文明与征服》再加以改良的战争策略机制的话,《重返帝国》确实会是游戏批评相当推荐所有玩家去体验的一个产品,无论个人打地打野,或是联盟集结打城,《重返帝国》确实博采众家所长,极致缝合,做出了一个体验高度差异化,颇具超越性的实时制率土LIKE进化产品。

腾讯天美强大的人员与资金实力也确保了《重返帝国》在硬件上看不到什么明显的短板,渲染水平相对多次迭代后的《三战》、《鸿图》,乍看之下没有太大优势,但是做到了昼夜与四季的缓缓更替,每天不同时段打开游戏几乎总是“另一片景色”,视觉上很难看腻。

横竖屏无缝切换,《鸿图之下》玩家喊了很久而祖龙始终没有实装的功能,在天美这里完全不是问题。

美中不足的,大概只有这个城建的钉锤UI,做得实在太小了,很容易误操作,玩家进入主城也不显示当前在建建筑的剩余时间,每次都要多点一下这个钉锤,与大地图/主城切入切出的加载画面,共同成为《重返帝国》最频繁恼人的体验痛点。


好像就是故意想让玩家不舒服,鼓励你更多使用“加速”完成城建。


体验较长时间之后,你会逐渐发现更多不对劲的地方。比方说,《重返帝国》开局数个小卡池的橙将列表末尾,一定是固定几个橙卡的组合,琼恩、亨利、魏兰、影武者、波狄卡、康斯坦丁、安德莉娅。

其中有几个都是主线流程或随登录天数解锁的赠品。

虽然小卡池里的橙卡看起来都是8张,但你只抽那么10次25次,抽出来的几乎都是末尾3张的其中之一,翻一翻系统提示其它玩家抽到的武将也总是它们,几乎从来不会出现卡池列表最左端的女帝与项楚这类高级卡。

这就导致了多数普通玩家首周体验抽到的橙将,重复率非常高,没有一个骑兵,几乎都只能拿来组步兵与弓兵阵容。

而《重返帝国》6元首充赠送的橙将“武圣”关羽,是一个骑兵。

就是,你拿到关羽以后会发现找不到骑兵羁绊很不舒服,就会很忍不住要累充满36,去拿赠送的这个“虞夫人”虞姬。

有了虞姬以后你一看关羽的骑兵阵容推荐,正好差一个“龙胆神将”赵云,128元的“霸业宝策”直接送,这个钱你又忍不住充进去了。

小氪了这不到200块钱拿到的这套“关羽-赵云-虞姬”骑兵组合,基本就能够稳定压制无氪首充平民手上的,各种杂牌步兵弓兵队了,单挑体验极佳。

然后再上一层,开局就抽到250次以上的中氪玩家,《重返帝国》会确保送给你一张枪兵“项楚”,这个可以跟波狄卡/亨利/弗德里希编成反击枪组合,主干道上一站,几支骑兵队围攻你都不虚,直面小氪抱团以一敌众,正反馈极佳。

而充值了数万的玩家,可能才有机会抽到大卡池封面推荐的“女帝”武则天。

身份与地位的象征。

其实国内主要的这些率土LIKE产品,普遍存在隐性的“锁卡”机制,几乎是玩家群体中公开的秘密,一个卡池多少张金卡,出金概率6.78%,这个是给国家监管看的明规则。


然后在这6.78%里可能存在特别罕有的金卡,需要你累积抽到5~8张普通金卡后才有机会抽到,或是你充值超过某个门槛后才会解锁,真实进入乱数序列。


又或者,赛季开始一个月以后的卡池才会给玩家解锁卡池里的高阶金卡。当下市面主流率土LIKE产品都暗藏一套类似的,公示概率明规则皮下的,不与消费者言明的潜规则。


玩家其实总是能总结出游戏公司设置的这些潜规则,只是很少会像《云裳羽衣》玩家那样,果断把游戏车到消保委维权。

你会在Taptap上看到许多玩家反馈《重返帝国》抽卡概率太低,一直抽到重复武将的问题,其实就是“锁卡”潜规则的后果。


单论金卡出货概率,《帝国》、《三战》或是《鸿图》其实是差不多的,甚至也存在每个小卡池头10抽必出金卡的优惠潜规则。但《重返帝国》在玩家的起步阶段,把出卡的范围限制到了7、8张左右,绝对不可能让玩家以反复开号刷首抽等手段,获取小卡包头部的强力橙将,导致多数中氪以下玩家,摆出的阵容都会极度趋同,战场上彼此的策略组合千篇一律。


明明白白的,无氪首充玩步弓兵,小氪玩骑兵,中氪玩反击枪,几万几十万重氪了才有选择权。策划给你安排好了阶级压制序列,把“教你玩游戏”做到了极致,那《重返帝国》作为一种率土LIKE策略游戏,也就失去了配将层面的多样性与策略性,难以从竞品那里吸收用户。


《重返帝国》是一款非常聪明的游戏,抓住了率土LIKE品类最重要的两个体验痛点,走格子与一秒结算,去做玩法与体验差异化,毫无疑问标示了率土LIKE下一步进化的有力方向。


然而天美工作室群的这些策划又有些聪明过头了,有些看起来比较蹩脚的交互设计,与比《三战》、《鸿图》更为严苛的“锁卡”潜规则,武将长线养成需要消耗的大量金卡TOKEN,在游戏批评看来,其实都不是天美不能做得更好,而是有意要筛选掉付费习惯与付费意愿“不够符合产品目标”的用户。它想要抓的是一类非常精准的特殊用户,既不满足于COK LIKE过于偏重数值缺乏策略性的玩法,又不满于传统率土LIKE充值几十万你长线真的可能打不赢月卡土匪的生态。

如果你玩一款策略游戏的目的,不是一个月充值几十万与他人竞争,“证明自己”,那么《重返帝国》很可能就不是一款适合你的游戏。这里不存在平民玩家通过长期积累,与强者对话,“以弱胜强”的策略可能,付费阶级完全决定了你在游戏生态中的地位,对中小R淘汰率更高,长线难以长成头部国民级产品。


这就给未来仍旧想要挑战率土LIKE品类的团队留出了机会,你完全可以仿照《重返帝国》的框架去做无格子扩张与实时战斗,同时搭建一个对中小R相对更公平友好的生态,只要能精准吃到被《重返帝国》过滤下来,对实时制率土LIKE感兴趣却无意高强度付费内卷的用户,或许也能在市场上划出自己的一方领地。


体验过“下一代即时制SLG”,走格子一秒定胜负的古典率土LIKE,你还回得去吗?

标题:《重返帝国》琼恩和康斯坦丁选择分析 康斯坦丁和琼恩选哪个好,
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