《筑梦公馆》房客档案 建筑设计师 —— 艾佳,
这款TapTap 9分的游戏,让我看到了“女性向”的一些新思路
近年来,女性向似乎成了各大厂商都在加码的重要赛道,以腾讯、网易为首的大厂纷纷入局,试图从这一赛道中挖掘出更大的潜力。
尽管入局的厂商有不少,但目前市面上的女性向产品大多选择了恋爱、换装、养成等玩法,有部分产品已经成为了该玩法赛道的佼佼者,想要在这些成熟框架上进行创新和破局,至少谈不上简单。
但近期新开测的女性向产品似乎想要跳出这几个已有的玩法框架,发掘出这片市场的更多可能,最近结束了新一轮测试的《筑梦公馆》就是其中的一个。
从游戏的简介来看,和「恋爱剧」相比,《筑梦公馆》更像是一出「群像剧」。而目前游戏在TapTap平台上的玩家预约量也突破了23万,期待分为9.0分,在好游快爆平台的期待分也同样高达9.6分。
而在这款产品的体验过程中,能够明显感受到「群像剧」对角色塑造和角色间关系构建的新尝试。尽管测试版本的游戏内容仍然存在诸多可以优化的地方,但玩家们还是打出了8.5的不俗评分。
或者在某种程度上,这个关注度和评分,与其说是玩家对《筑梦公馆》产品本身的认可,不如说是他们对「群像剧」玩法这种开始在女性向市场尝试新思路的期待。
01
一个「没有主角」的舞台
按常见的女性向游戏框架,游戏的主线剧情大多围绕着玩家对应的「女主视角」展开。如果把游戏看成是「舞台」的话,那么玩家的角色无疑就是「主角」。
在多数时候,游戏中的主要角色无论是剧情设计还是实际行动,都会以玩家为中心,主线剧情的推动,甚至连要以哪位角色的路线作为主线,也大多基于玩家的个人选择。
但对这两项主设定都进行了一定淡化处理的「群像剧」,似乎并「没有主角」,而是透过「第三人称视觉」把角色之间的剧情和关系进行串连之后,在不追求「代入感」的情况下,也能让玩家在体验中充分感受每个角色的个人魅力。
而角色和角色之间的关系想要有良好、合理的铺垫,显然离不开一个合理的故事背景。例如《筑梦公馆》,就选择了一个颇具悬疑色彩的舞台。
游戏的故事发生在一个时常发生不明被害案件的现代都市,玩家的身份是来自高维度世界的干涉者,“借用”了房东角色的身体接手经营了这所牵扯到了灰色势力的公馆。随着更多线索被发现,案件发生的原因也逐步指向了这所公馆背后涉及的势力,以及几位身份各异、怀揣着各自秘密的房客。
在这种设计思路下,角色与角色之间构建的关系网,并不完全指向玩家,玩家与角色的关系便脱离了绑定,角色本身成为了独立的存在。
在这样的设定背景下,每个角色都被一个个线索相互串联了起来,玩家甚至可以站在「第三人称」的角度重新认识每个角色,而且一个具有悬疑色彩的故事舞台,也能够给角色本身的塑造提供更广阔的空间。
02
一场「多视角转换」的情感体验
当然,构建舞台只是故事展开的第一步,角色在舞台之上的演绎,才是聚光灯下的重头戏。
按以往的惯例,以往的女性向游戏由于需要在几个角色之间做出选择,除女主外的角色之间关系通常不会构建得十分深入。但在「群像剧」中,角色关系的构建要更加复杂而深入,每个角色之间的互动和关系甚至会为剧情带来了变数。
基于这个特点,《筑梦公馆》就在角色关系上做出了新的尝试。在公馆内的角色彼此间会存在不少互动,他们甚至会借助自身的人际关系,在剧情推进的时候将故事中的各个势力都卷入其中。
例如游戏内「叶星朗」这一角色的出现,便由他的发小「陆泽」牵引而出,两人背后牵连的隐藏势力,甚至要在主线后期才会浮出水面。
在主线的推进过程中,玩家的选择还能让自己站在其他角色的视角进行剧情展开,从而展现出角色的魅力。例如在业余画师「闵蘅」的视角下,科班出身的「艾佳」对绘画专业技能和创作的态度得到了展现,这是单纯站在玩家视角看不到的。
视角的转换让每个角色在面对不同人和事时的选择都有了更合理的解释,角色的个性也有了进一步的展现,变得愈发生动。
通过多角度的人设塑造最终反哺于角色形象本身,而角色之间的多重关系构筑,也为游戏整体带来了更宽泛的情感体验。
不难发现,实际上「群像剧」将游戏的核心体验都导向剧情与角色本身。这样脱离旧有的框架、弱化游玩过程中恋爱感的尝试,无疑也给玩家带来了不俗的新体验。
玩家在平台上对游戏的认可,似乎也在侧面印证这种变化的可能性。而抓住情感类型和题材内容的差异化进行突围的尝试,不只是《筑梦公馆》,也是许多大厂也在做的事。
03
「女性向」的转变,已经悄然拉开了帷幕
在去年年底,网易新推出的《绝对演绎》和腾讯今年年初上线的《璀璨星途》,均以娱乐圈为背景题材,通过弱化恋爱关系、融合各类轻量化玩法,在一定程度上将体验的重心转移到“搞事业”上。
朝夕光年的《花亦山心之月》,则是以国风书院打出风格上的差异化,强调剧情内的权谋策略,甚至在男女双线展开的剧情里做出了差分。
无论是在角色塑造和情感内容上做扩展的《筑梦公馆》,还是在个人发展规划上下功夫的《绝对演绎》和《璀璨星途》,都在一定程度上对“女性向”的品类边界进行了拓展,试图跳出品类固定的框架去尝试更多的可能。
这样的设计不仅打破了以往女性向游戏中的惯用规则,在离开了“恋爱”、“换装”这些固有的标签之后,女性向游戏逐渐变得更加多样化,在题材拓展和玩法融合上有了更多的探索。但在庞大的女性向市场中,如何处理好不同玩家之间需求的冲突,还有很长的路要走。
转变的帷幕已经悄然拉开,在这条有着不俗潜力的赛道上,仍旧存在着不小的机遇。至于女性向赛道未来还会出现什么样的变化,同样值得继续期待。
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