《最终幻想起源》画面优化攻略,
明明它是最终幻想系列新作,但这才刚出来不久,怎么就凉透了?
作为JRPG顶流《最终幻想》系列的最新外传作品,《乐园的异乡人:最终幻想起源》可谓是争议性极大。此作是由开发《忍者龙剑传》、《仁王》的Team Ninja工作室和Square Enix携手开发的一款动作角色扮演游戏,这款游戏结合了类似仁王玩法的高难度动作元素和最终幻想的职业系统,虽然看似很完美,但是却被玩家们喷得体无完肤,甚至刚上线不久就已经凉透了。那么此作的实际表现真的有那么不堪?这次我们就来好好聊聊这款特殊的最终幻想外传游戏。
不错的剧情与操作
本作的世界背景和设定都环绕于最终幻想初代的Cornellia城以及周遭的大陆展开,主角Jack以及众人担当光之战士的身份为Cornellia城献力,众人在记忆模糊的情况下聚集在一起,展开解放各元素水晶的旅途。但途中发现有着更多光之战士,且都拥有神秘的黑色水晶,剧情就开始与原作的方向有了分支。剧情的后续发展算得上是出乎意料地煽情和优秀,这里就不完全剧透了。整体主题的方向偏向于在幻想世界里叙述着世界比较现实,残酷的一面。例如主角群在游戏前期就发现其实大魔王这种设定并不存在,只是用来安抚民众,让人们把矛头集中在一方,以便凝聚他们的信念。
最终幻想系列的本体原是回合制角色扮演游戏,因此本作在照顾原作粉丝这方面下了点心思。游戏难易度分为“剧情模式”,“动作模式”,“困难模式”以及通关后解锁的“混沌模式”。剧情模式,如名所示就是为了让玩家体验剧情而设计出来的,所以操作会被简化而且难度也大幅度下降,而动作模式本身作为所谓的正常难度就已经偏高难度和吃玩家操作的了,随后的两个难易度更是为了追求极致操作需求的玩家所设,算得上是兼顾了传统系列粉丝和动作系列粉丝的需求。
操作方面,玩家是以Jack的视角去游玩整个游戏,攻击手段分为普通攻击,需要消耗MP的主动技能,被动技能,SoulShield以及Lightbringer等。本作采用了类似仁王2里的架刀系统,也就是SoulShield,但同时也加入了最终幻想的职业系统和MP系统,因此SoulShield除了能在精准时间点上架开敌人的攻击,还可以提升角色的MP上限以及偷取部分敌人的主动技能进行反击。
玩家和敌人都拥有“Break”槽,在被攻击耗尽的时候会陷入虚弱状态,玩家在可对虚弱状态下的敌人施展终结技,终结技除了酷炫以外还能提升自己的MP上限。Lightbringer则是牺牲大量MP和整个Break槽进入超高攻击性的状态,攻击更容易击破敌人的Break槽,但同时自己也更容易被击倒,就似一把双刃剑一样,整体系统偏向于鼓励玩家更加积极地进攻。
中规中矩的系统设计
系统方面,角色的攻击手法和操作手感则是由所选择的职业所决定、而职业则分为基础职业,进阶职业和最上级职业,基础职业包括剑士,法师,浪人,盗贼等等。而通过升级多个基础职业可解锁进阶职业,例如需要拳法和盗贼才能解锁的刺客,需要法师和剑士才能解锁的红魔法师等等。而最上级职业则有的还需要三个以上的职业才能解锁。其中包括可以善用忍具应付各种场合的忍者,可以让武器附着元素伤害的霸者,或者是牺牲恢复能力以换取更强大的攻击和破霸体攻击的狂战士等等。
每个职业都绑定一个基础主动技能,例如盗贼可以直接偷走敌人的主动技能并发动,红魔法师能快速地连续施展魔法,武士能进入明镜止水状态,获得更高额的MP回复,但一旦受到伤害就会被解除等。每个职业都有自己的优势以及玩法,而且玩家同时能装备两个职业,并在按一个按键后就能在战斗中直接替换,可自定义性非常高。玩家可以通过提升职业等级之后自定义普通攻击后衔接的主动技能,并且同种武器在不同职业里解锁的主动技能都是通用的,因此能够设定最符合自己偏好的连招和打法。
角色的养成和成长方面,角色本身是不具有经验值读条的,而是透过穿在身上的装备等级去提升自身的战斗力等级。每个关卡只会掉落该难度设定等级的三个等级内的装备,因此只要推进游戏就能线性地变强,而且每个主线剧情之后都会随着推出比前个主线稍微高一点等级的支线任务,协助无法直线推进剧情的玩家能够顺利地通关游戏,同时也不会出现角色变得过强而破坏游戏体验的困扰。唯一需要刷等的也只有职业系统本身。更为强大的职业需要透过多个低阶职业去解锁,在有方向地往自己喜欢的职业去解锁的同时也有机会体验到多个其他职业的乐趣,例如我本身是在解锁霸主的路上发现自己还挺喜欢红魔法师的。
装备方面,本作的掉宝系统类似于仁王里的那种,打怪就会掉落很多装备的类型,但却没有仁王里的装备系统那么需要肝和刷。因为玩家能在剧情中期解锁提升装备副词条和任选装备副词条的功能,因而省去了枯燥的刷装备环节,直奔正题往剧情推进。
敌人方面,本作纳入了许多在原作里有出现的经典敌人,例如哥布林,火炸弹等。有的敌人还被设计成精英怪和特殊掉宝怪等,例如具有超高攻击力,大范围减速和禁锢的冬贝利,拥有多重减益效果恶臭攻击的摩尔波鲁和无法锁定,高机动性的掉宝怪仙人掌等等。敌人的AI和攻击模式都挺凶残和强大的,例如最普通的蝙蝠在多个同时攻击你的时候也能透过其超音波范围攻击把玩家卡入僵值里,因此同时应对多个敌人会显得颇有挑战。Boss战在本作的设定内难度也算是偏高的,同时每次挑战失败后将会降低玩家的MP上限,让Boss战变得更具有挑战性。但在挑战失败之后系统会提供攻略Boss的小贴士,好让玩家得以防备和理解Boss的攻击模式。
游戏也支持与好友或线上其他玩家一起共斗的系统,从游戏一开始碰到存档点之后就能进入多人游玩模式,在各玩家的操作配合下战斗会变得更有趣。但唯独可惜的是玩家只能套用连线房间内队伍队长的的其余两位角色的外观,而并非自己的外观设定。
十分显眼的缺陷
本作的画质和优化算是玩家们吐槽最多的一点,不过其实挺无奈的,可以看得出忍龙组有用心在做游戏,但在这些技术力上却有些心有余而力不足,而且游玩内容的量和长度偏短,我只花了16小时就把整个游戏通关了。
此外,地图本身的设计也类似于仁王的地图设计,很容易掉入洞里或掉入水里,造成血量伤害没关系,有的地图还恶意设计成只要踏到边界就会掉下之前的楼层里,并且在边界设置几个远程怪物,让玩家非常容易掉入陷阱里,此时就不只是造成血量伤害了,玩家的情绪和心理也被伤害了一顿。开发组用心塑造的Cornellia城只能通过大世界地图选项里直接点开与村民对话的过场动画,而不能直接用自己的腿在城里探索是十分可惜的一件事。在锁定敌人之后,操作和视角会受到局限之余,若敌人跳到比较奇怪的角度视角就会被卡住或是快速地晃动,因此我还是比较倾向于不锁定敌人去玩完整个游戏。
结语
整体上来说,本作的玩法和剧情都还不错,在照顾习惯玩回合制只想看故事的粉丝的同时也兼顾了喜欢挑战高难度动作游戏的动作游戏爱好者。不过可惜的是画面等硬性要求过于拉跨,主线以外的内容稍微骨感并且通关后的可再游玩性不高,只能说顶着最终幻想的招牌却凉成这样也是情有可原的吧。
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