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《最后的守护者》大鹫所有指令及作用介绍,

时间:2023-10-05 12:49:24 来源: 浏览:

游戏众神(下):我是一名玩家 这才是游戏人的底色

世纪初那个硬件飞速发展的时代里,游戏的表现力与画面愈来愈强。上田文人抓破了头皮都想不到,自己极具艺术性,以爱情为主题的《ICO》,竟然让年近30才进入游戏业的宫崎英高,做出一款让玩家纷纷往他家寄菜刀的受苦游戏。

上田文人的粉丝一定很羡慕宫本茂的粉丝,后者有数十部《超级马力欧》和《塞尔达传说》可以选择,而上田文人这辈子只制作过3款游戏。

一个入行超过15年的游戏制作人只有三款游戏拿的出手,让不了解的人难免觉得这人的游戏中是不是像《荒野大镖客2》马的蛋蛋会热胀冷缩一样充满了细节。

实际上,上田文人的游戏就是以“简单”著称。

1970年出生的上田文人自幼就展现出了美术天赋和独特想法,在幼儿园的一次美术大赛中,上田文人画了一只简单的乌龟壳,但他坚持称这是一只四肢和头都缩进龟壳的乌龟。这个和“牛吃草”有着异曲同工之妙的作品却引得了父母老师们的夸奖,也让大受鼓舞的上田文人彻底爱上了绘画。

在美术上天赋异禀的上田文人很快就到了选择大学的年纪,由于成绩优异,在老师的推荐下他本可以报考一所东京不错的美术大学进行深造,但他最终选择了大阪艺术大学,理由是:离家近。

大学四年毕业后,上田文人除了完成学业和绘画外,还上瘾了一个改变人生方向的爱好:打游戏。在发现自己享受美术的愿望没有实现后,他想反正对未来暂时还没有什么打算,那就先买台电脑吧!于是这位紧跟时代潮流的少年购买了当时可以制作CG的AMIGA电脑。

从此上田文人便开始一边打工一边学习CG技术。由于那时CG制作师是稀缺人才,因此在27岁这一年,上田文人萌生了自己做个游戏的想法。

以创作者自居的上田文人开始寻找一个能够实现自身信念、无拘无束的环境。他先在自己家里做CG短片,其间认识了一些CG制作者,这其中就有一位SCEI(索尼电脑娱乐)的工作人员。

在观看了上田文人制作的CG短片后,他收到了索尼的邀约,但由于上一份工作让上田文人并不想再受到公司管理的约束,因此面对索尼的首次邀请,上田文人十动然拒了。

索尼对此并没有放弃,他们对上田文人说可以把SCEI这个地方直接交给上田文人做游戏时,这种信任与诱惑对于27岁的上田文人来讲是无与伦比的,于是他顺理成章的加入了SCEI,完成了人生中第一个游戏---《ICO》。

上田文人的游戏剧情一向很简单,《ICO》也不例外,游戏的大致剧情就是名为ICO的男孩带着女孩Yorda逃离古堡,并且游戏玩法本质上是一款简单的解密游戏,但男孩与女孩的“牵手”成为了游戏最精髓的一部分。在开发商都想在游戏中疯狂增加内容的时代,上田文人在《ICO》中做出了惊人的减法,这种反其道而行之的做法反而能让玩家将自己更好的带入游戏中去,去体会制作组精心设计的场景和迷宫,去体会游戏的独特魅力。

上田文人也凭借《ICO》树立了自己独特的风格,向世界展示了自己对于游戏的思考与态度。

2005年,上田文人带领TeamICO完成了自己的第二部作品《旺达与巨像》,这款游戏也被认为是上田文人的颠峰之作。游戏继承了《ICO》用最简单的东西做表现的手法与留白的剧情,继承了上田文人自身的画画天赋。

在看到预告片中充满张力的洪荒巨像时,没有玩家不会被其震撼到。

《旺达与巨像》的剧情与《ICO》一样简单:名为旺达的少年为了拯救心爱的女孩不惜出卖灵魂给恶魔,去打败封印恶魔的巨像。

游戏的全部敌人只有16个巨像,没有任何杂兵, 一场巨像战可以理解为寻找巨像弱点-爬到巨像身上-逐一攻破巨像弱点三个步骤。这种集解密,冒险,战斗,迷宫等要素集一身的16场巨像战,玩过的玩家一定会被其深深的震撼到。

此外 “抓紧键”更是点睛之笔,在为了不被巨像甩飞,紧紧的按住手柄上的“R1”键时。那一刻,我彷佛就是旺达,我用尽全力握住的,不仅是巨像身上的毛发,还有心爱女孩的双手。

在谈到关卡设计与剧情之间的关系时,上田文人这样说道:设计互相影响的系统与关卡 越发能够加深玩家与角色之间的羁绊。没错,即使在游戏中旺达没有一句台词,赶路也稍显冗长,但玩家无时无刻不能体会到旺达想要救女孩的迫切心情。

凭借着《旺达与巨像》名声大噪的上田文人与2007年的E3游戏展上正式公布了自己的第三款作品《最后的守护者》,也叫食人的大鹫。预告片中的那只性格乖张,肢体动作极为自然的大鹫给玩家们留下的极深的印象。

玩家和索尼都对游戏翘首以盼,上田文人本人却一点也不着急,由于当时机能的限制,大鹫制作出来的成效都达不到上田文人心目中的样子,游戏发售日期一拖再拖,最终当时SIE的总裁吉田修平决定让游戏直接跳过PS3平台转战PS4,这让上田文人非常不满,在中间发生的种种之后,上田文人终于安心的开始打磨起游戏的质量。

2016年12月6日,距离初次公布已经过去7年之久的《最后的守护者》终于发售,玩家们发现,这么长时间的等待或许是值得的,上田文人耗时耗力打造的这只“大鹫”,或许是电子游戏历史上最真实的动物,它有自己的脾气,自己的动作,自己的个性,甚至在玩家发出指令时它会不情愿的去动,活脱脱像一只真实存在,只不过受困于游戏之中的宠物。

上田文人再一次用不需多言的对白与剧情讲述了这样一个关乎冒险,关乎成长的故事,在游戏的尾声,对大鹫产生感情的,不只只屏幕那头,能抚摸到发亮羽毛大鹫的主角,更是屏幕这头拿着手柄的我们。

我突然明白,多少次我对大鹫按下指令键,却没得到回应时,他也许正在歪着头看着我思考我的用意,他也许,正在望着天空中一只飘着的蝴蝶发了神。

通过这三款游戏,人们发现,上田文人确实是有东西的,即使游戏的受众面很窄,但他们都在电子游戏史上有着很高的地位,甚至可以拿来印证游戏的艺术性。

01


上田文人怎么也想不到,自己及其平静且富有艺术性的游戏,竟然能激发宫崎英高做出一款打打杀杀,让全世界玩家鬼哭狼嚎的受苦游戏。

宫崎英高的微笑

其上面三位飞扬跋扈的性格不同,宫崎英高从小算是个乖乖男,等下面我讲完他的生平履历,再结合他手中创造的游戏,你会感到极强的违和感。

童年的宫崎英高是老师家长嘴中标准的“好孩子”,不仅成绩优异,而且本人也十分谦卑,从不骄傲自大。也正是这种内敛的性格,他不喜欢到处奔跑,让自己的衬衫在城镇乡间中飞扬。而是喜欢一个人去图书馆读书,那个时候没人告诉他什么书能读什么不能读,因此他走向了一条不归路,不是

在面对一些晦涩难懂,对他那个年纪很难理解的书籍时,他会凭想象去自己理解,这也恰恰给了他日后创作游戏时的灵感很大帮助。

在整个大学期间,宫崎英高不同于宫本茂的重金属摇滚,小岛秀夫的激情搓麻,上田文人的放飞自我,而是按部就班的当一名从不迟到,从不挂科的大学生,休息时间基本就泡图书馆,偶尔玩玩游戏放松放松心情。他从来没想过自己毕业之后要干什么。

毕业后凭借着自己的优异成绩,有许多大型企业可供他选择,但他心里又有点对游戏的憧憬,最终在现实与梦想之间,他选择了后者。按部就班的进入了甲骨文公司上班,这和林书豪无球可打只能回哈佛读书有着异曲同工之妙。

就这样时间又过去了很久,宫崎英高也继续着自己平凡的生活,直到有一天他的朋友给他带来了一张《ICO》的游戏光盘,点开游戏,这位奔三的男子就深深的被《ICO》不同于常规游戏的玩法与美术风格所吸引,在茶不思饭不想的通关游戏被震撼到后,大学毕业时那个想要制作游戏的火焰再次燃烧起来,宫崎英高做出了改变他人生轨迹的一个决定----我要做游戏!

29岁还没有任何游戏开发经验的宫崎英高,在最开始应聘时处处碰壁,这让他之前的学历,工作经验全部乌有。好在宫崎英高最后遇到了FROM SOFTWARE。

在谈到为何这位“老菜鸟”时,FROM SOFTWARE的游戏剧本编辑Ema Kobaka回答道,宫崎英高愿意放弃甲骨文的优厚待遇降薪加入我们,这让团队的成员肃然起敬。

刚加入新公司的宫本茂做的是最基层的工作,为《装甲核心》编写代码,苦于钻研,谦卑的他很快就在《装甲核心4》担任了游戏总监的职位。

2009年,宫崎英高与制作组在种种困难之下完成了《恶魔之魂》,这个连FROM SOFTWARE都不太看好的作品在发售初期销量惨淡。对此公司并没有对宫崎英高有着过多的责怪,反正从一开始就不太看好,不是太惨就算赢吧。

但宫崎英高不服输,这款他倾注大量心血的作品在他心中不应该是这样的结果。随着游戏发售时间的推进,玩家渐渐的发现了这款游戏的魅力,渐渐发现了宫崎英高在游戏中设计的内容。这款难得令人发指,毫不惯着玩家的游戏,让人们获得了一种别样的体验。在游戏开发商都奋力讨好玩家的时代里,宫崎英高与他的《恶魔之魂》一种“受苦”的游戏风格。

于是游戏经过玩家们的一传十十传百,从发售首周的两万销量,最终全球范围内竟然获得了150万套的好成绩,完成了逆袭。

在谈到游戏的高难度时,这个微胖的中年人说道:我从来没有刁难玩家!我只是在引领玩家一步步变强,去克服接踵而来的困难获得成就感。凭借此言,这位面容慈祥的中年大叔成为了第一个让无数玩家争相恐后的往他家寄菜刀的游戏制作人。

凭借着《恶魔之魂》的成功,欧美万代南梦宫提出能否出续作的询问,因此无数“魂”玩家的启蒙作《黑暗之魂》发售了。

《恶魔之魂》的忠实拥趸对《黑暗之魂》的期待值简直到了一个顶峰,宫崎英高也没有让玩家失望,最终以两倍于《恶魔之魂》销量的游戏品质回馈了粉丝,IGN更是为游戏打出了9分的高分。

在那之后这位不把玩家游戏体验当回事的老贼日子过得可谓是顺风顺水,甚至2014年被任命为FROM SOFTWARE的一把手,但成为了社长的他骨子里还是那个享受制作游戏的人,因此担任社长的宫崎英高,还在开发的最前线担任制作人,也不枉粉丝们对于“魂”系列游戏,对于宫崎老贼本人的热爱吧。

在时间进入到PS4平台之后,宫崎英高与制作组创造的索尼独占《血源诅咒》让自己迎来了又一个巅峰。

在自己接触了克苏鲁文化后,再通过自己儿时读书培养的自我理解能力,让玩家在谈论起《血源》时不仅仅赞赏游戏的玩法,更是对游戏的剧情和背景深深的着迷。

如今,各大游戏公司对一款游戏的成本投入越来越大,导致了他们不敢失败,不敢对游戏做新的尝试。这也恰恰是宫崎英高与FROM SOFTWARE难得可贵的地方,他们不仅仅能复制自己的成功,还能在每一部作品中进行大刀阔斧的改革。在最新发售的《只狼》里,“拼刀”这个在之前“魂”系列游戏里并不是重头戏的设定让一些人看来分外冒险,稍有不慎可能就会口碑大蹦。

在习惯了“二人转”打法后,玩家们发现已往在《黑魂》中的套路在《只狼》中竟然不再适用,但熟悉后,似乎又享受上了拼刀的快感,这种对游戏玩法的预知,不顾一切的需求改的宫崎英高,实在值得我们的佩服。

02

如今的宫本茂正在随心所欲地工作着,在面对微软开出的50亿日元邀约后依旧不为所动,选择继续在任天堂快乐创造他感兴趣的游戏。

上田文人在销声匿迹一大段时间之后,从业以来的第四部作品也终于有了些眉目。

宫崎英高则继续凭借着“魂”系列游戏接受着全世界玩家的顶礼膜拜,让人们无比期待《只狼》之后,新的作品是什么。

而小岛秀夫,当今最炙手可热的游戏制作人,也在紧锣密鼓的一边公款追星,一边进行着《死亡搁浅》的开发。

他们的人生轨迹不同,制作的游戏不同,甚至一些理念也不同。但至少他们都有一个共同点:竭尽所能的带给玩家一个能够暂时忘记现实的游戏世界。

在 2005 年的游戏开发者大会,任天堂前社长岩田聪发表了题为“玩家之心”的演讲,第一次系统而详细的回顾他的游戏生涯,并说出那句足以载入游戏史册的话:

On my business card,

I am a corporate president.

In my mind, I am a game developer.

But in my heart,

I am a gamer.

这或许才是游戏人的本质。

END

感谢所有一路看完的朋友

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