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《召唤与合成2》首测结束有感(长文慎入),

时间:2023-10-05 12:22:22 来源: 浏览:

看似是美术拙劣的C级产品,却获TapTap 9.7分和近万评价,它怎么做玩法创新?|召唤与合成

最近,葡萄君在TapTap上发现了一款非常奇葩的游戏。

它的美术毫无设计感和艺术感,甚至像是一款极其平庸的C级商业产品,有玩家称其具备”山寨风格“、“流水线游戏的画风”,按理说这应该很受TapTap用户的排斥。但上线3个月以来,它的评分却维持在9.7分,玩家评论接近1万,且在App Store上也获得了4.8星的评价和1800多条评分。

画面毫无设计感

游戏的技能特效也不太像是这个时代的产品:

这可是高级角色的技能!感受被万箭穿心的恐惧吧!!!

然而这样的画面还是调优之后的版本。在之前,《召唤与合成》的美术和UI更加草率,甚至人物模型放大后还会有明显的模糊:

在这种评价和美术质量反差极大的情况下,好奇的葡萄君打开了游戏官网,希望查找更多信息,却发现它的官网更是一塌糊涂:主页算上icon和二维码只有6张图片,而且App Store和安卓应用的“下载”二字的大小都不相同……

可TapTap中又的确有许多玩家疯狂称赞游戏的玩法:

葡萄君上次看到“根本就停不下来”的玩家说法,还是在Steam上的那款“修仙”卡牌《杀戮尖塔》的评论区。在美术短板如此明显的情况下,这款叫做《召唤与合成》的游戏凭什么能受到这么多玩家的青睐?

体验产品后葡萄君发现,这款游戏的设计并不复杂,但它将消除和卡牌玩法融合得非常紧密,既有丰富的策略性,又通过频繁的正向反馈大幅度拉升了玩家的游戏快感。

而在运营方面,按照研发团队召合网络CEO余宙的说法,这个上线时只有7个人的团队,现在已经拥有了几百人的玩家团队,并由他们来负责客服、测试、玩家调查、渠道舆情分析等日常工作。这是一件既节约成本,又能增强核心玩家粘性的事情,或许也是另一种适合小团队的运营思路。

卡牌+消除的融合玩法

现在游戏的玩法不难理解:玩家需要战胜敌人才能通过小关卡,获得奖励,一个大关卡由少则3-5个,多则十几个小关卡组成。在每个小关卡的战斗来临之前,玩家都通过消除来排兵布阵。

游戏会给玩家一个固定棋盘,棋盘上的棋子是玩家之前预设好的三种卡牌角色。玩家可以拖动角色,与其他任意格子中的角色互换。横、纵、斜线上三个或以上的相同角色会合成一名高级角色,同时把用来合成的角色放入战场,其数量为消除的角色数量-2。每次交换角色都会消耗一个步数。

合成会在战场中放入合成前的随从,消耗一次行动

由于高级角色无法与基础角色消除,因此积累的高级角色越多,棋盘的可用空间就越小,消除难度会越来越高。但玩家也可以消耗一个步数,直接将随从拖入战场(将史诗和传说角色拖入战场不消耗步数),这减少了卡手的情况,也降低了高级角色出场的难度。

步数清零后战斗就会开始,并在简短的战斗动画之后分出胜负。

在原型设计阶段,《召唤与合成》要求玩家通过无限步数的消除来击败魔王,成绩则由消耗步数的多少来决定。但为了延长游戏的重复性和可玩性,游戏将消除的核心战斗玩法与卡牌结合了起来。在战局之外,玩家可以通过各种方式获得和培养角色,并尝试各种阵容搭配。

这套玩法组合似乎并不复杂,但通过对游戏进程的详细设计,《召唤与合成》打造了一套非常连贯的目标与反馈链。

频次高,环环相扣的目标与反馈链

简单梳理,在《召唤与合成》的单局战斗中,玩家有三个目标:

1. 完成一次或几次合成,在棋盘上产出颜色更绚丽、体积更大的角色;

2.在合成的过程中,将上一级的角色置入战场,并在完成多角色消除时置入更多角色;

3. 目睹我方军团将敌方击败。

在一次动作之后,玩家既有消除的爽快,又能目睹棋盘上角色的变化,还能看到左边队伍的逐渐强大,并期待看到更高级的角色,把它们召唤到战场当中。这是一种十分复合的快感。

但单局战斗只是这款游戏反馈的开始。在同一个大关卡当中,每推进到下一个小关卡,游戏会为玩家自动保留几名上个小关卡遗留下来的高级角色,并把上个小关卡最后的棋盘推给玩家。在这种继承设计的影响下,玩家还要兼顾几个目标:

1. 尽可能地生产高级角色,并让高级角色在战斗中存活下来;

2.尽可能在棋盘中保留高级角色,向合成最高级的角色努力(这需要至少消除81个基础角色),而非把所有中级角色直接置入战场

3. 在最后的Boss关卡之前,保证继承角色与棋盘的双重优势,顺利通过整个大关卡。

总结起来,《召唤与合成》的目标和反馈节奏与MOBA类似——大关卡是MOBA的整场战斗,小关卡是持续不断的团战,最后的Boss关卡就是最后一场决战。

玩家会先在小关卡中体验胜负和成长,平衡诸多要素之间的关系,追求整体利益的最大化,最终毫无保留地把一个个最高级的角色置入战场,享受碾压敌人的快感。通关后玩家将重新开启一个大关卡,换一个套路体验另一种乐趣。这让游戏拥有很高的重玩性。

在葡萄君的体验中,每当打通一个小关后,自己都难免想要看看在下一个关卡里,棋盘还能再合成哪些高级角色。而在这关过去之后,下一关的合成又让人期待起来,最后直到打通了整个大关才罢手。

此外,游戏还将局内消除和局外养成的目标与反馈融合在了一起:

1. 在关卡中首次把某个卡牌的最高等级(传说)角色合成出来之后,玩家可以在局外开启“觉醒”功能,将这张卡牌的数值强度再次提升一个上限,这进一步提高了玩家合成传说角色的渴望;

2. 随着人物等级的增加,每个小关卡中玩家可走的步数也会变多。这使得游戏玩得越久,玩家离高级角色就越近;

3. 每完成一个小关卡,玩家都可能遭遇事件,获得卡牌碎片、金币等奖励。完成大关卡后,玩家可以获得一个需要时间解锁的宝箱。这个设计相对常规,但成为了玩家不断开启下一个大关卡的导火索。

获得了开启神秘商店的机会

而且游戏还为玩家提供了大量的探索型目标:如果没有卡牌碎片,玩家就看不到角色的模样和属性;即便已经拥有卡牌,但如果没合成过传说角色,玩家也看不到传说角色的模样;没有解锁过的天赋会始终以“?”显示;一些天赋还会改变英雄的外表……伴随游戏进程的推进,玩家才能慢慢看到这些内容。

就这样,《召唤与合成》完成了一套由小关卡到大关卡,局内局外互相影响的目标与反馈闭环,这应该就是许多玩家称游戏“有毒”,“停不下来”的原因。

不过研发团队称,目前游戏的前期内容释放太快,玩法吸引力又强,玩家在1-2周的高强度游戏后就会进入疲劳期。因此他们增加了付费也无法恢复的体力来限制玩家的游戏行为,之后会继续利用PvP、合作玩法、休闲玩法、挂机玩法来缓解这一情况。

游戏提供了很多主线之外的玩法

引入消除策略,拓展卡牌策略维度

在利用玩法融合建立一条完整的目标与反馈链条的同时,《召唤与合成》还设计了一系列相当复杂的变量,较传统卡牌而言,把策略维度提升了几个量级。

按照余宙的说法,他们将《召唤与合成》的强度影响因素划分为五个维度,分别是不同卡牌的数值提升与搭配、每个小关卡的消除结果、小关卡的攻略顺序、一次性道具的使用和玩家的天赋选择。

不同卡牌的数值提升与搭配很好理解:和传统卡牌一样,玩家要分配有限的资源,培养和组合几套应对各种战况的阵容。

游戏中的角色不仅分为战士、肉盾、射手三种职业,还为每个角色都设计了3个被动技能,和在史诗、传说阶段才能施展的主动技能。这些技能的效果非常复杂,包括反伤、自爆、复活、分裂等所有常见的RPG设定,能够提供标准的卡组搭配乐趣。

但卡组搭配只能决定队伍的兵种种类,每个兵种的数量和等级搭配还要由“每个小关卡的消除结果”决定。玩家需要根据敌人的数量和种类确定自己的兵种搭配,进而在消除的过程中对某类兵种有所侧重。例如敌人多为肉盾时,玩家需要多召唤一些射手。但棋盘的变化又不一定如玩家所愿,每次消除都有新的挑战。

棋盘中也会有一些三消游戏中的常见地形和机关

同时一个大关卡中的消除步数有限,玩家在一个大关卡中很难同时合成两个史诗或传说角色。因此玩家在第一个小关卡就要确定自己要追求哪种高级角色,刚开始要保留什么,后来又要保留什么。最完美的情况就是确定所有“小关卡的攻克顺序”,让自己阵容的每个阶段都匹配当前的关卡。

“一次性道具的使用”很容易理解。“一次性道具”的设计和三消游戏差不多,玩家可以消耗强力怪物卷轴等道具,在单局战斗中提升自己的游戏实力。

那个大家伙就是召唤出来的

“玩家的天赋选择”则更加有趣。玩家每攻克一个小关卡都能获得天赋点,天赋点可以用来点亮新的天赋或增强已有天赋,以此增强英雄的能力(召唤兵种之外的固定角色),获得各种被动技能。

天赋只会在一个大关卡中生效。玩家在每个大关卡都要重新加点,使这些被动技能与卡组配合,产生质变的效果。这有点儿像MOBA的出装。

由此可见,这款游戏的策略变量相当繁多,且变量之间又互相影响,玩家可以通过极端严密的多维度策略组合打出超高的方差,但如果在某个维度找不到最优解,也可以通过其他策略来解决问题。

总结起来,《召唤与合成》游戏的玩法看似庞杂,但探索新内容、养成卡牌又是始终不变的目标。再配合刺激程度高,环环相扣的目标与反馈链,喜欢卡牌游戏的玩家自然会慢慢沉浸在对新内容的探索、新套路的实验、更强卡牌的培养和传说角色的追求当中了。

用户参与的运营模式:鼓励QQ群用户组成玩家团

在产品早期,《召唤与合成》在iOS上线过测试版本,获得过TapTap推荐,在TapTap上投放过广告,也找了多名游戏播主做了视频推广,并因此获得了一批用户。此后,他们开始研究让用户二次传播和留住用户的办法。

首先,他们在游戏中做了邀请好友获得奖励的设计。与一些一次性领取奖励的游戏不同,它的好友奖励和签到融合了起来,只要邀请的好友每天上线,玩家就可以每天获得奖励。这增加了玩家催促好友上线的动力。

其次,它又将分享奖励和成就系统结合在了一起。只要曾经完成了成就,玩家每天都可以通过一次分享,获取所有成就奖励的金币。

不过最重要的是,它还想尽一切办法将游戏用户沉淀到QQ群中。除去在官网、TapTap等常规位置放置QQ群链接之外,它还在各个地方丧心病狂地植入自己的QQ群(大湿:“但渠道版本中完全没有qq群引导,咱们不会做违规的事儿。”)

例如在游戏商城中,他们添加了自己QQ群,并内置了“一键加群”按钮——玩家点击后可直接跳转QQ,发起加群申请:

游戏的设置页面也是如此:

游戏甚至还特意设置了一个难度很高的解谜玩法:玩家要在几步之内达成要求,获得奖励,为了通过一关,玩家往往要遭遇多次失败。而每次解谜失败时游戏都会提醒玩家,“加入玩家Q群XXXXX,与大家一起讨论哦”。余宙称,这也是游戏中最易引导玩家与官方互动的设计。

在如此丧心病狂的导流力度之下,大量玩家涌入QQ群,团队全员上阵进行维护,一度每天工作到2-3点。于是团队开始筹划一个叫做“玩家团”的体系,让玩家参与到一些日常事务当中。

2018年2月,余宙在玩家群里发布了一则招聘公告,开始招募愿意帮忙回复TapTap评论、回复群聊中的问题、搬运攻略的玩家,报酬则是金额不等的红包。

公告发出后不久有数百名玩家报名,于是团队把这些新人随机划分到不同的群里,观察他们的互动,选出性格更好,能力更强,更有领导力的100多名玩家,组成了第一批玩家团,同时找到专业的客服、运营人员对玩家进行培训。

目前,游戏的每个QQ群都有一名兼职玩家做主管理,2-3名玩家团的正式成员做副管理,一些见习玩家团成员做实习管理,他们慢慢承担起了18个小时不间断,管理共计12000多名群成员的工作。他们甚至还会自发对每个退群的成员进行一对一询问,了解其退群原因,整理记录并上报。

团队发现效果不错,便尝试让玩家承担更多的工作,除客服组之外,又分出了数据组、策划组、测试组、剧情组、阵地维护组等多个职能小组。研发团队会在每个小组形成后轮岗管理,为小组成员明确工作内容,分配任务,让他们为游戏提供创意,测试并提交游戏Bug,调查玩家喜欢的美术风格,搜集渠道舆情并制作数据报告等等。

在葡萄君观察来看,召合网络的“玩家团”没有流于形式的原因有二:其一,团队对外沟通的风格一直十分调皮,这很受年轻人的喜欢,而年轻人最喜欢这种用户参与的形式。

像余宙就一直化名“燃灯大师”,还在TapTap上发布过一则名为《呀!我们可能要倒闭了…》的公告,列出了公司可能倒闭的9个原因,如“利欲熏心,套路满天”、“画面整容,整歪了”等等。这篇公告获得了近900个赞和近900条评论。

官方对这篇公告的总结……

其二,团队敢于放权,积极和玩家团的成员沟通所有工作内容,并乐于吸纳成员成为公司的兼职甚至正式员工,时刻传达自己的重视。

比如在沟通采访的过程中,余宙就把葡萄君提出的问题发到了“文字小组”里,让大家帮忙判断采访的目的,自己应该回答哪些问题,应该如何面对媒体。由此可见,这种用户参与的方法论应该渗透到了大多数工作当中。

余宙称,他们每个月维系玩家团的花费大约为3万-5万。他说自己“不考虑性价比,大家一起玩最重要”,但仅从功利角度考虑,与玩家团解决的运营问题,以及对核心玩家粘性带来的帮助相比,这个支出应该相当划算。

谁说中小团队没有机会?

余宙称,《召唤与合成》的首月流水超过了500万,目前他们已经与包括某上市公司在内的几家公司达成合作,将在10月份尝试出海。对于一个研发阶段只有7人,至今也只有10几人的团队来说,这是一个不错的信号。

美术极差,但游戏的评分一直在攀升,最近回落了0.1分

现在《召唤与合成》依旧存在很多问题——它的美术还在优化当中,主线之外其他玩法的设计还不够完善,后期的数值体系和难度曲线也受到了一些玩家的诟病。但它确实获得了一批核心粉丝,甚至有玩家担心,如果大厂研发一款核心玩法完全相同,但美术质量更高,系统更成熟,剧情也更优秀的游戏,这款游戏又该怎么办。

一段时间以来,几乎所有人都认为中小团队只能在凭借细分题材和细分领域突围,还有人认为符合成功标准的卡牌游戏需要2000万以上的研发成本。但《召唤与合成》打破了这种论调。

它使用了烂俗的魔幻题材,美术风格毫无吸引力,几乎没有剧情,名字不够吸量,游戏推广能力也十分有限。但它仍旧凭借创新玩法设计获得了用户的认可,并通过独特的运营思路获得了一个粘性很高的玩家社群,这已经足够研发团队把游戏继续下去,养活自己。

一点儿足够有吸引力的玩法创新,一套与用户积极沟通,提倡用户参与的运营方法,如果能做到这两点,谁又能说中小团队没有机会?

标题:《召唤与合成2》首测结束有感(长文慎入),
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