《原神》神工天巧活动攻略,原神神工天巧活动玩法
《原神》这种运营模式,其他游戏并不能轻松复制
全文一共3756字1图,阅读大约需要7分钟。
01 为什么说《原神》是单机游戏
02 《原神》这个运营模式为什么很难复制
距离上一次写《原神》这个游戏相关的文章,已经过了2个多月,在这期间也算是好好体验了这个游戏。
在上一篇文章《〈原神〉,如何对国产游戏进行降维打击》中我曾说过一个观点,类似原神这种运营模式的游戏,在未来会大量出现。
但当我好好体验了原神后,我才发现这个说法可能有点问题。准确说的确会有类似模式的游戏大量出来,但此类游戏曝死的概率也会非常大,最终导致留下的并不多。
可以说原神这种运营模式,根本就不是其他游戏能轻松复制的,接下来我们就来好好聊一下。
01 为什么说《原神》是单机游戏
上一篇文章发出去后,受到很多小伙伴的喜欢,但同样也有质疑的声音。
我在文章中曾说了一个暴论:网游(包括手游,下同)都是半成品,原因是他们的核心内容并不完整,主要靠社交性在支撑。
然后就有小伙伴留言问:原神的剧情也并不完整,凭什么原神不算网游?
当时没有针对这条留言做回应,倒不是不知道怎么回答,主要是回答又要写一堆字,而这个问题的答案正好跟今天文章讲的内容比较贴合,就先专门说一下。
首先我要重构一下我之前暴论的描述。
准确说,并不是因为一个游戏是半成品,就叫做网游;反而是因为要做一个网游,所以才一定要把游戏做成半成品。
是不是有点绕,再解构一下,其实判断一个游戏是否为单机游戏,其核心在于这个游戏是否是以内容作为核心玩法。
就比如《原神》这款游戏,它的核心玩法在于开放世界探索和剧情,这就是妥妥的以内容为驱动来吸引玩家。
而市面上普通的网游,恰恰就不是以内容为驱动,比如剧情在整个游戏中的比例就非常小,一般主要是针对新手玩家理解世界观和前期引导作用,真正在剧情上下功夫的网游非常少。
而究其原因就在于从游戏开发角度来看,游戏内容的制作,永远赶不上玩家消耗的速度。
比如你在游戏中游玩1小时的剧情,可能就需要好几个策划、程序、美术花好几个星期才能完成。这个产出收益完全不成正比。
正是因为此,以内容作为玩家驱动,这就是一件吃力不讨好的事。
所以为了保证玩家不会因为游戏内容被快速消耗从而没什么玩的,这才加入了社交性这个概念。
利用玩家之间的社交需求,通过荣誉、攀比、冲突,让玩家在游戏中做大量的重复性工作,去养成提升并社交,这才能让玩家一直有事做。
而由于这一套社交性玩法非常有效,甚至反过来压制了游戏本身内容的产出,如果你社交做得好,玩家本身就有事做,那你剧情或者玩法的产出其实就没那么重要了。
这也是为什么在相当长的时间里,市面上很多网游并不在意游戏剧情的好坏,甚至玩家也养成了玩游戏不看剧情的习惯。
当然,这个坏习惯在近些年二次元游戏大量产出后,得到了一定改善。
究其原因就在于我上一篇文章中说的,二次元游戏本身接近于单机游戏,核心也是偏向于以游戏内容为驱动,在社交性上普遍偏少。
所以我们看到二次元游戏一般在剧情和包装上下足了功夫,就是为了展现一个“完整”的世界,从而令玩家沉浸其中。
而这一套,自然在《原神》出炉后,达到了巅峰。所以我们也能看到当下游戏策划中,文学策划的价值越来越高,工资也远远不是好几年前能比的。
02 《原神》这个运营模式为什么很难复制
聊到这,就要谈到今天最核心的内容了。
相信很多原神的老玩家已经非常有体验了,那就是别看原神版本更迭已经相当快,每42天就有一个小版本,但是原神的内容还是消耗得非常之快。
我目前才玩了2个月,也明显感觉到所谓的“长草期”快要来了。那些玩了1年以上的玩家自然更是处于每天“3分钟游戏,3小时论坛”的状态。
而为了尽量解决玩家长草期,那就要加快内容的产出,所以原神本身就做了很多讨巧的处理。
首先就来说说剧情,我之前经常夸原神的剧情不错,其实从来指的是原神剧情的内容,而真要和那些3A大作来比较剧情的表现力时,原神确实还有进步空间。
比如原神很多时候剧情中人物明明口中说着做什么动作,比如给予什么物品,原神的剧情表现中很多时候是不会表现这个过程的。
要么手上什么都没有,只做一个伸手的动作,要么就用镜头的位置,来遮挡手部表现,避免出戏。
在大世界地图方面,原神也是尽量复用当前元素,比如基本上每个版本都有活动剧情,就会利用到当前已有的地图,当然也会有为活动新设计地图的,但成本太高,这种太少了。
还有就是直接复制当前地图,直接做一个活动关卡,这样就不需要制作新的大地图,只需要重构地图上的怪物和奖励。
比如最近的“三界路飨祭”就是这样的一个玩法,也是一种可以节约时间的一种做法。
还有是在养成方面,原神的养成线非常长,几乎所有养成资源都和体力(树脂)挂钩,而每日体力又极其有限,有人计算过,养满一个角色大概需要花1个月的资源(不算一次性奖励或者活动)。
而原神的角色非常之多,又提供了每半个月的战力验证玩法——深境螺旋,通过改变怪物能力配比和数值,就需要玩家有更多养成的角色来进行替换。
这就导致玩家在养成的时间线上就可以有很长时间的目标性,也会减少无事可做的问题。
还有其他方面,原神时不时还会出一些特殊的活动或者玩法,甚至提供了玩家的社交需求,比如之前的躲猫猫玩法。
甚至原神已经开始在探索提供玩家DIY的可能性,“神工天巧”就是这样一个活动,玩家可以自己制作秘境关卡,然后发布出去给其他玩家闯关。
这个其实就是一个很好的尝试,如果未来能提供更多的素材,让玩家自己制作游戏内容,本身也算是拉了一群免费劳动力了。
而即便做了以上种种的一切,你还会发现,原神的内容消耗还是快过内容产出。
所以大家就能明白为什么上文说道,以内容为游戏的核心,是多么吃力不讨好的事了吧。
因此想要再加快产出,自然还是得从源头入手——招聘更多的开发人员。
有了更多的开发人员,再进行版本分组,循环迭代。因此我们看到米哈游原神项目组短短时间从几百人快速涨到千人以上的团队。
这可是千人啊!要知道国内绝大多数游戏公司都还没有千人级别,这一个项目组就达到这么多人,我确实也被原神的项目管理能力深深折服。
这里先说个题外话,相信前段时间有个关于账号找回的新规则,导致有很多玩家被以前卖家给坑了的事件。
其实这件事本来就是米哈游故意的,为的就是不希望玩家间能很容易地交易账号,所以才搞了一个完全损害买方利益的规则。
而这么做的原因就是因为米哈游需要保持一个非常高的游戏收入,才能养得起这么庞大的开发团队。
而账号的自由交易,就会导致新入坑的玩家并不需要给游戏花钱,就能体验到游戏核心付费内容,米哈游在这个过程中其实是损失了拉新的成本,但一毛钱没赚到。
而一旦收入下滑,米哈游就养不起这么庞大的团队,一旦养不起就只能裁员,裁员后整个游戏的内容产出又会进一步下降,内容产出时间变长就会有更多玩家因为无事可干从而弃坑。
这就是一个恶性循环,一旦发生了,整个原神项目就会坠入深渊。
这就是这类运营模式下最大的危险!
聊到这,相信很多小伙伴已经反应过来了——为什么说原神这种运营模式,其他公司很难复制?
原神项目组有千人规模,在这么大规模下,都只能勉强赶得上玩家对内容的消耗。
而且原神这个游戏本身有先发优势,属于吃螃蟹的那个人,才能保障有如此大规模的用户群体和新进玩家。
那之后几年随之而来大量的类似运营模式下的游戏,他们凭什么能保证自己能有如此大的魅力,获得大量玩家体验并付费,从而养活团队并开始内容产出的正向循环?
所以反过来看《幻塔》这个游戏,我之前说它是一款披着二次元皮的成熟网游,现在我倒非常能理解它为什么要走这条路。除开这家公司本身对MMO的制作比较熟悉之外。
以幻塔目前的收入来看,根本没办法支撑起一个庞大的内容产出团队去创造更多剧情和大地图,那还不如多增加社交内容,来填补玩家的空窗期。
而且不得不说,这一套打法还是有受众的,还是有相当多玩家喜欢社交性,所以幻塔本身也能活得不错。
只是不能和原神做简单比较罢了,毕竟两个游戏的品类并不相同。
回到文章开头的预测,为什么我说未来很多学习原神的运营模式的游戏大多数会曝死,一旦他解决不了上面的内容产出正向循环问题,那就一定会走向恶性循环,最终坠落。
那这件事还有没有解决办法?我个人觉得——还是有!
要么你是像腾讯或者网易这种超级大厂,本身实力强和流量比较多,有更大可能性能保证玩家群体的数量。
比如之前曝出的腾讯的王者荣耀大世界的游戏,因为有王者荣耀这个IP,受众比较大,成功的可能性会更高。
除此之外,要么就只能走原神的差异化路线,不能完全跟原神一样走纯内容驱动,还是要增加社交内容。
至于到底是追求沉浸感还是社交内容,这个中间的度,就需要游戏的制作者好好把握了。
以我目前能想到的还比较合适的社交玩法则是——共斗模式。
也就是《怪物猎人》那种,需要玩家联机并配合击败强大的Boss。
这样可以通过共斗的乐趣,再加上共斗本身产出的道具作为养成资源,再拉长游戏的养成时间线,最终给游戏开发更多的时间去提供内容。
走这条路的话,对Boss的设计、关卡的设计和数值把控就尤为关键,肯定就不会是原神周本那样比较简单。
当然,原神最新的周本“涡津御建鸣神命”(雷电将军)其实就设计得非常好,挑战性和操作性非常高。
但是原神本身不是一个适合共斗玩法的游戏,所以在这方面组队和单人体验其实差别不大。
总的来说,相信各个游戏公司的优秀制作者们,应该早已有了解决方案,我们就等后面他们做出来后,再好好体验吧。
我是Marx乖巧,为您送上时政热点的思考。
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