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腾讯开始不加班?国内游戏行业赚钱逻辑变了
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01 游戏行业为什么加班严重
02 腾讯带头解决社会难题?
03 游戏行业赚钱逻辑发生改变
04 这波我在第三层,腾讯在大气层
前几天,一个重磅的消息在游戏行业里面流传——腾讯光子工作室开始实行不(少)加班制度。
虽然吧,加班本来就不对,但整个行业处于加班常态化的环境时,有头部企业能率先站出来,要求提高效率、维护员工健康,这确实也是值得肯定的事。
这里我们就来分析一下,到底是什么原因,让人人得知的“加班狂魔”——腾讯,都开始转变。
01 游戏行业为什么加班严重
996,一直是职场人十分痛恨的制度,其制度设计的核心,本就是为了让资本家能最大程度攫取劳动者剩余,获取更大收益。
你想,如果一个人一天工作8小时,那一份需要16小时工时的工作,就需要2天时间完成。如果让2个人来做,就需要1天完成——才怪。
在职场中摸爬滚打过的人都清楚,两个人合作产生的沟通成本是十分影响效率的,而且理解不同、能力不同很容易做出来的东西不在一个平面上。所以2个人合作做一件事,远不及1个人效率高。
那如果开除1个人,给另一个人1.5倍的工资,然后让这个人每天工作12小时,然后周六也加班呢?
最后发现好像整体效率并没有什么变化,而资本家却节省了0.5个人的工资。
这事还可以更深入,比如里面还涉及到把员工生活时间填满,那员工就没那么多时间去想东想西,没有时间去提升只能被限制在当前位置,使得人员流动更加稳定等问题。
绝大多数行业加班的原罪,就来自上述描述的情景。
当然也有很多老板连工资都不愿意多付,直接要求加班,美其名曰狼性文化。李云龙曾经说过:狼走千里吃肉,狗走千里吃屎。
狼性文化最重要的是要“吃肉”,而不是“走千里”。员工“走千里”后还是只能吃屎,还当个毛线的狼,李云龙棺材板都要压不住。只能祝愿这样的公司赶紧倒闭吧。
游戏行业同样适用此规律,但他还有一个独特的原因——时间。
这里就要从国内游戏市场野蛮生长说起。
2013年是个对游戏行业极特殊的年份。从这一年开始,4G网络开始正式覆盖;同一时间段,又恰好是智能手机替换功能机的换机潮。4G+智能手机,一下子将中国互联网使用人数无限拔高。
而对于游戏行业来说,这就是一片短时间看不到天花板的蓝海。智能手机的用户数量远高于电脑用户,那如果将游戏搭载在手机上,那手机端上的游戏用户,理论上也将远高于PC端。
实际情况也确实如此,而当初期试水的游戏投放出去后,居然惊人地发现,玩家对游戏的接受度居然如此的高。究其原因就在于大量以前不怎么玩过游戏的人加入了进来,面对游戏这个新鲜的玩意,体验阈值是着实的低。
这就意味着但凡你要能拿出个像“游戏”的东西出来,就有人买单。
大量源源不断的“小白”玩家持续涌进,整个游戏市场处于增量博弈。就算是面对同质化严重的产品,也能得到广泛受众。
所以到这时,“换皮”游戏就横空出现。只要看到某款游戏赚钱赚得凶,那另一家公司就将整个游戏系统全面复制一遍,只是修改一下美术表现,就能当成一款新游戏。你是武侠,那我就改成玄幻;他是魔幻,那我就改成卡通。
用这样的方法,能在极短的时间内,就完成一款游戏。因为游戏最核心的系统设计部分完全不用思考,就连程序也轻松,完全不同担心策划推翻重来的可能。
那个时期,游戏公司确实赚得盆满钵满。几十万、几百万投资收益几千万、几个亿,真的就是现实。游戏行业能赚大钱的“群众认知”就是从那时候开始的。
在这样的野蛮生长中,时间就成了唯一判断成功与否的因素。
你能早比别人把游戏推向市场,那就能早一点开始挖空玩家的钱包。就算它是坨“屎”,那也要先占个位置,玩家吃饱了,也就不会去吃其他的“屎”。
逻辑运行到这里,我们就能发现,如何加快游戏上线的进度,如果在不增加员工数量的情况下,那最好的办法就是——加班。
所以加班文化从那时起就开始盛行,那个时候老板大多还是良心的,员工加班赶进度,那就拿上线后的盈利来分红,所以员工也乐于“痛并快乐着”。
但随着手机换机市场逐渐减缓,手游玩家数量增长下降,并且经过多次教育,玩家对游戏的感受阈值也在逐渐提升时,整个市场从增量博弈转变成存量博弈,加班的核心思想又发生了变化。
原先是游戏早一点上线就能多赚钱,现在变成了游戏早上线,就能优先占据玩家,后来的游戏就可能因为无法获取足够的用户,从而死掉。
这方面有个很鲜明的例子。前几年《绝地求生》刚火爆的时候,所有手游厂商都在把此种玩法复刻到手机上,比的就是谁有先发优势,谁就能先占领市场。
据传说,腾讯在获得《绝地求生》版权后,内部就开始有2个团队在做手游版《绝地求生》(对,你们现在玩的《和平精英》就是光子工作室团队制作的,因为版号和题材问题改了名),整个团队居然实行三班倒的制度,就为了能尽早上线。
到现在,抢时间还是在一定程度上决定了一款游戏的生死或者赚多赚少。游戏行业大量加班的历史也就一直保留。
02 腾讯带头解决社会难题?
把时间往前推一个月,最热点的社会话题就是中国“人口危机”——中国总和生育率只有1.3。这个数据是远远低于人口保持平衡的生育率2.1,所以一时间对中国未来人口问题的担忧成了热点话题。
国家也认识到这是一个问题,不是说我们人口必须要保持这么多,而是即便我们要开始减少,也得是缓慢减少,不能硬着陆,人口断崖式下跌对各方面都没有好处。
然后就有前段时间,国家正式宣布“放开三胎”政策。
但三胎政策一出,我就在说,如果仅仅是放开三胎,而没有后续配套措施,那这个政策可以说基本无效。
因为富人不管你有没有政策都能生,穷人生了三胎但又没钱养育,反而国家最希望生孩子的中产阶级们,目前是生育意向最低的。
导致这部分人不愿生孩子的因素有很多,过高的生活成本,孩子的养育成本、教育成本等等,但还有一个重要的因素就是——个人的时间、精力成本。
在当前加班文化盛行的环境下,每个人都没有多空闲时间、空闲精力,别说养个孩子了,连个人的休息和谈个恋爱的时间都没有,怎么可能保证生育率。
所以,我一直在等三胎政策的后续政策,按理说应该会从钱和时间入手。
这还没等到,结果就看到腾讯居然要开始试点不加班的规则,我第一时间就在想,这是否是上面已经通气了,希望这些加班严重的巨头公司,能带头做个表率。
这里有小伙伴肯定要说,加班是违反劳动法的,本就不应该,为啥还需要国家悄悄求着执行。这就是一个展开了说比较麻烦的问题,只能简单地说我们目前还真无法像欧美国家一样轻松,因为各产业利润大头不在我们,整个东亚为何如此内卷就源于此,这就需要我们继续进行产业升级才有可能破除魔咒,我们得加油。
如果能有头部企业进行带头效应,那整个社会的加班问题,可能能得到一定缓解。
就算不是国家通了气,那腾讯在这个时间点,去实施这个不加班规则,顺便引起社会关注,同样也能为自己赚点好感度。一方面是能吸引更多优秀人才,另一方面还能在国家解决生育社会问题焦头烂额面前讨个乖巧。
怎么算这个账,腾讯都是赢了,这波至少赚个面子。
当然以上思考仅是猜想,铺垫了这么多,现在让我们开始进入正题。
03 游戏行业赚钱逻辑发生改变
腾讯这家企业,游戏用户从来都没有给过好眼色。虽然玩家们一边痛骂腾讯,但还是忍不住在腾讯系的游戏里“真香”。
究其原因就是腾讯在整个国内游戏行业发展中,找到了最适合自己的财富密码——流量。
坐拥两大流量杀器——QQ和微信的腾讯,在游戏行业中是最不讲道理的。无他,不管你做了个什么游戏,腾讯都可以利用自己国民级的流量,来引入大量玩家。
游戏产品有几个核心指标:次留、三留、七留、月留。均是记录参与游玩的玩家在玩过游戏后,在对应第几天就不玩了的比例。而在水平相当的头部产品中,这些数据相差并不会很大。这就意味着,如果基础的用户数量越大,那最终继续留存并开始持续付费的用户数量就越大。
这个数量能大到什么程度呢。假设一个小公司和腾讯合作发行,就算腾讯给出的条件是八二开,甚至是九一开,当然大头是腾讯拿走了,最终能获得的收益也比小公司自己发行赚得多。
所以你就能看到,为啥市面上这么多腾讯发行的游戏,其中相当一部分并不是腾讯进行研发,但对于游戏玩家来说,就感觉满世界都和腾讯有关。
那对于无法和腾讯合作的企业怎么办呢?答案就是买量(当然腾讯自己也会买)。说简单点就是花钱,让多个渠道去做广告、引流,最终“骗”游戏玩家来玩自家游戏。当买量的成本小于最终玩家平均付费时,那这就有的搞。
所以说到底还是个流量问题,这在相当长的时间内,包括现在,也是国内游戏市场逃不过的话题。
在这个时期,游戏行业赚钱的逻辑就在于谁能拉来更多的用户,谁就能赚钱。但时间长了就有问题了。
文章上面说到一个问题,当前整个游戏用户增量在减少,进入了存量博弈。就这么一群玩家被各种游戏反复洗来洗去,玩家们玩得多了,见得多了,自然就对游戏的好坏有了自己的评价。
你就算流量再大,如果游戏品质不过关,流失的玩家同样巨大。
这方面资本市场给了我们警示。
买量的大号玩家三七互娱,在今年三月份以来,股票直接断崖式下跌,至今没有缓过神来。其核心逻辑就是买量的成本越来越高,未来游戏行业再想要通过买量去保持盈利,风险也越来越大。
对于腾讯来说,同样有这个问题,虽然腾讯本身就自带流量,但由于玩家要求更高了,完全以流量为王、渠道为胜的时代迟早会被终结。
屋漏偏逢连夜雨,这个时候一匹黑马又冲了出来——字节跳动。
字节跳动在短视频赛道上是当之无愧的王者,手握抖音、头条、西瓜视频等头部产品。腾讯惊奇的发现,人们每天投入在短视频和推荐算法的信息上的时间越来越多,越来越多的用户成为了字节跳动的流量。
这可坏了嘛不是,本来利用流量进行游戏变现就越来越困难,现在还有一个强敌在瓜分自己的流量。这种前有狼后有虎的局面,如何破局?
这个时候,一位破局者也站上了历史的舞台——米哈游的《原神》。
说《原神》稍微有点危险,因为喜欢的是真喜欢,讨厌的也是真讨厌。但不可否认的是《原神》的出现,给国内游戏行业带来了一波新的思路:多平台战略,主机游戏思路,主机游戏如何变现、如何持续变现,手游的极致效果等等。未来有机会会重点拿出来讨论一下。
原神的出场非常风光,从国内火到了国外,一时之间成为了全球游戏界的焦点。
究其原因还是其品质是着实得高,虽然有一定借鉴《塞尔达传说:荒野之息》,但在于画面、剧情、玩法、体验上,创作团队是真的有自己的思考,并且走出了自己的风格,同时玩家还买账。
多平台战略还同时打通了国内、国外玩家。使得《原神》在全球的收入,同一时间内甚至一度超过了《王者荣耀》,国外收入远高于国内收入。要知道《原神》在国内可没有那么大的渠道能量,同时她的题材(二次元)也并非全面受众。
至此,游戏行业赚钱的逻辑就变了。
既然国内市场遇到瓶颈,那就应该跳出自己的舒适圈,去国外挑战更强的对手,因为这里有更大的市场。
不仅如此,这里面涉及到我国希望发展游戏产业进行文化输出的战略问题,这里未来有机会再讨论。
而想要成为一款成功的出海游戏,那游戏品质、玩法创意就显得尤为重要。在外面就没有流量来辅助成功,一旦游戏品质不行,得不到认可,全都等于零。即便在国内,当流量收益逐渐递减后,产品品质也将对游戏的成功与否起了决定性作用。
终于,我们又聊回到加班的问题上了。有句话说得好:好的创意都是来自生活。如果游戏设计师们每天都加班而没有时间去休息、体验生活,那又如何保证能带来好的创意和设计呢?
现在比较公认的是上海已经成了整个中国游戏行业的领头羊。在这里有很多家极富有创意和活力的公司,在这里的游戏公司,已经在慢慢减少加班时间,所以今年吸引着巨量的人才前往上海(当然也跟给的钱多有关)。腾讯这种大本营在深圳的企业,也专门在上海开了分公司,就为了抢最顶尖的人才。
所以这将会是一个良性的循环。公司不加班,游戏设计者提高效率,输出创意,设计更好的游戏,为公司带来更多的利润。只要证明了这个循环是正确且可行的,那未来中国游戏行业一定能焕发新的生机。
这里希望各位不加班的小伙伴们,加油!
04 这波我在第三层,腾讯在大气层
以上完全基于理性的分析,我个人是觉得比较客观全面的,一度还有点沾沾自喜。
直到那天我看到了这样一张照片:
这他喵的就厉害了,这就意味着以后员工查加班时间都查不到,但凡猝死都算不到加班头上。合着腾讯既赢了面子,又赢了里子,双赢,赢了两次。
当然我个人还是觉得这不会是腾讯真实目的,毕竟刚实施新的规则,难免有不适应的地方,比如领导安排工作还是太多,没有根据时间下调等等因素。
我相信,任何行业都有从乱序到有序的过程,只有到了有序,才能最大激发行业内在的潜力,真正实现可持续发展。
同时也希望中国游戏行业能担负起责任,未来能冲出海外,将我们中国自己的“第九艺术”,传播到国外,讲出我们自己的故事,传播我们自己的思想,辅助国家打赢这场舆论战。游戏行业从业者,请加油!
我是马克思主义乖巧,为您送上时政热点的思考。
如果您觉得写得还行的话,那就请点个关注点个赞吧,谢谢!
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