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炸鸡专栏 | 聊聊战斗系统在乙游中的重要性
嗨嗨嗨,大家好,我是小姨妈。之前有提过,前段时间我参加了两款女性向游戏的内测,于是,我不由得和朋友发出了以下的感慨。
那两款游戏分别叫《代号:焦土》和《代号:镜》。
在内测这两款游戏时,我都不约而同地给出了相同的游戏建议,就是,修改战斗系统。
可能没玩过此类游戏的人会觉得,一款恋爱游戏,为什么对战斗系统有要求呢?恋爱游戏,不就是看剧情,只要剧情有代入感,男性角色立绘有吸引力,不就行了?
漏漏漏漏漏!!!恋爱游戏,本质,也是游戏啊。
只要是游戏,就必须要有可玩性。
和男主的沉浸感是可玩性的一方面,而战斗系统和卡牌养成挂钩、和日活玩法挂钩、和你是不是会持续氪金也挂钩,哪怕不是注重操作的恋爱游戏,战斗系统也是非常重要的组成部分。
今天就以部分国乙中的战斗系统为例,聊一聊战斗系统在女性向游戏中的玩法,以及我自己总结的一些攻略干货吧。
之前在聊“为啥会为乙女游戏氪金百万”这一话题时,我就有提到过,国产乙游是一种结合了文字恋爱+卡牌养成的游戏形式。
也因此,大部分国产女性向游戏也是基于以上形式而衍生的。
文字恋爱部分主要是和男主们进行主线,而卡牌养成就是战斗系统的表现形式。
卡牌养成,这一类游戏的完整称谓其实是,卡牌策略类游戏。
所以我们不能单纯的以橙光游戏的角度来玩,还需要一些卡牌游戏的玩法思路。
在这里,为没有卡牌游戏经验的乙游玩家们,先简单科普一下卡牌类游戏的大致玩法。
以大家比较熟知,且非常大众化的卡牌类游戏,《阴阳师》为例。
大家都知道卡牌游戏的基础是养卡,抽到式神,然后用材料升等级,升角色技能,这些是第一步。
玩到一定程度后,你会发现,材料很有限,这时候你就需要有选择性地养卡。
大家一般会首先养攻击力强的角色,也就是主C。
而主C的攻击方式一般分为两种,单体攻击,和,群体攻击。具体以哪一种为主C这就看各人的抽卡情况,然后让另一只当副C。
这两种攻击方式看字面意思就能知道,一个是对单输出强,一个是可以进行群体输出,这两者没有绝对的强弱之分,一般都会上场,副C主要作为补输出使用。
《阴阳师》出战共有5个位置,也就是需要5个式神。除了两个输出角色外,剩下三个位置就是辅助位。
不要小看了辅助,好的辅助往往是胜利的关键。
辅助分为,功能性辅助和治疗型辅助。
功能性,简单来说就是给己方叠buff,或给敌方加debuff,治疗型就很简单,就是奶。
通过不同的阵容搭配,你就可以形成自己的队伍,在《阴阳师》中以前比较流行的打法有:山兔/镰鼬速攻流、吸血姬/犬神/椒图反击流、花鸟卷/桃花妖复活流等等。
这种打法再进阶一下,就是式神和御魂的搭配,这个就比较复杂,在乙游里通常不会有这么高的战斗技巧,在这里就略过。
无论战斗的呈现形式怎样变化,卡牌策略类的这种核心思路是不会变的,总结来说,就是,出场阵容+技能施放。
当你熟悉了上述的卡牌战斗形式之后,你就可以把这种思路套到主流的国乙战斗里。
比如《光与夜之恋》。
《光夜》中的战斗系统是简化版的卡牌回合制策略游戏,同样是5个出场位置。
每张卡牌有自己的主属性、副属性,和技能。
攻击方式,一样分为单体输出(暴击)和群体输出(头脑风暴、群攻)。
在主线中,每关都有3个回合,前2个回合都是3个碎片,最后一个回合是1个血比较厚的碎片。
也就是说,在上场时,理想的队伍搭配应该是对群输出+对单输出,两者都有。
而且对单输出的卡牌数量最好多一点。
我个人的建议是,带3张暴击卡牌,加2张对群输出的卡牌。
群攻卡牌主要是针对前2回合多碎片的场合,而暴击卡牌主要是在最后一个回合,可以对单体进行高额的攻击伤害。
其次出场顺序也很重要,因为对群输出的卡牌,无论是头脑风暴还是群攻,以我的经验来看,在前2个回合的触发次数大部分都是2次。
头脑风暴甚至不会在第3个回合触发,也就是到第3个回合,群攻卡牌的技能属性都是没用的,相当于一张普通卡牌。
而如果你把群攻卡牌放在前置位,在卡牌攻击力还不高的情况下很可能在第1回合就把2次技能都触发了,这样进入第2回合的时候,群攻技能就无法施放,很容易GG。
因此可以把群攻技能放在后置位,一是可以补伤害,二是可以延后群攻卡牌技能施放的时机,如果控制的好,甚至可以带着头脑风暴的伤害进入第3个回合。
接下来是我个人的一些小tips,就是存技能。
在《光夜》中,卡牌技能的触发是比较随机的,所以手动的情况下,有时候也要看脸。
像是头脑风暴就是固定会触发2次,而且只会触发2次,而其他的就是随机触发,所以有时候,在卡牌战斗力富余,而又不确定下一回合卡牌会不会有技能的情况下,你是需要合理安排卡牌的技能施放时机的,甚至你需要存一些技能,以便进入第3个回合时,能让每张暴击卡牌都打出高额伤害。
《未定事件簿》的玩法同理。
只是《未定》的战斗中,可出场的卡牌位置非常多,多达十几张。
但《未定》的攻击方式比较单一,就是很简单的属性克制。
因此在养卡的时候没有技能这方面的担忧,主要根据卡牌的属性选择出场卡牌。
而它可以操作的空间在于,卡牌的攻击顺序。
《未定》的战斗同样是3个回合,前2个回合分别是3个属性的词条,最后1个回合是一个血条较厚的词条。
在进行攻击前,根据关卡提示的属性,在选择卡牌上场时我们优先选择能克制这一关属性的卡牌,然后再补选几张其他属性的卡牌。
注意,在战斗时,要合理安排卡牌的出战顺序。
比如第1回合敌方的词条是蓝色,而能克制蓝色的是绿色,但这一关最后的大Boss词条也是蓝色,此时如果我们手上绿色的卡牌数量有限,我们可以先不使用绿色卡牌,而是选择同样的蓝色词条的卡牌。
因为前2回合的词条的血量都不会太厚,即使使用同属性的卡牌一样可以达到攻击的效果,与此同时还能省下卡牌来应对最后一回合血条最厚的词条,从而达到不浪费每一张卡牌的攻击力。
说完了上面这些,大家应该也能看出来。
这些国乙在战斗系统中,是存在策略性和可以手动操作的空间的,而这种操作恰好可以让玩家在不氪金,或是没花很长时间养卡的情况下,可以通过一些战斗策略来过关。
也就是所谓的,战斗参与感。
说回我在文章之初提到的那两款女性向游戏,之所以说战斗系统的游戏性差,就是差在,它们都没有战斗的操作空间。
《代号:焦土》的战斗方式和《光夜》差不多,它的战斗就相当于只把《光夜》中的最后1个回合单拎出来。
同样是上阵5张卡牌,但每张卡牌都只有1次攻击机会,攻击对象也只有1个,5次攻击结束,统计最后打出的伤害总合,然后计算伤害等级,打到1颗星为过关,3颗星为满星,过主线的话需要看收集的星星数量。
这种战斗系统几乎没有可操作的空间,玩家需要做的就是养卡,怼卡牌的攻击数值。
甚至连卡牌的属性都显得不重要。
《代号:镜》的战斗方式是简化版回合制《原神》,它的卡牌养成是和《原神》一样,分为等级、技能、命座的,同时还有一个绮幻卡牌池,相当于《原神》的武器池。
虽然是回合制战斗,但战斗是全自动的,玩家甚至不需要选择卡牌技能,仅仅只能操控卡牌大招的施放时机。
玩家在战斗中的操作空间仅仅只是上场阵容的搭配,和卡牌自身的等级。
绮幻卡牌的用处在内测的关卡里并没有具体的体现。
当然可能有玩家会觉得,战斗系统不就是开自动就行?卡牌升升等级就行了,根本不重要。
漏漏漏!!!【吼——
如果在战斗系统中,玩家没有可操作的空间,那就会沦为完完全全的氪金工具人。
因为只要卡牌的数值够就能过关,就会变成只要氪金买材料养卡,就能过关看下面的剧情。
那和花钱看电视剧的超前点映有什么不一样?游戏也就变成了换种形式看小说罢了,而且这小说还不知道要拖更到什么时候。
游戏也是一种艺术形式,它是载体,呈现能让人感受到共鸣、震撼、感动等等情绪的艺术表达。
战斗系统是玩家参与到一款游戏中最直接的方式,在注重剧情表达的游戏中,战斗系统的占比可以降低,但不能是没有经过打磨或偷懒的。
最后,我个人也很期待这两款游戏后续的改进,如果有什么进展,我也会在之后做一些测评。
今天就聊到这里,感谢关注,我们下个游戏再聊~
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