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时间:2023-10-05 11:11:19 来源: 浏览:

米哈游的《原神》终于迎来公测,萌新玩家初体验

9月15日终于迎来《原神》PC不删档测试。免费?不删档?那必须下载玩一玩。

我在网站上看见这款游戏的介绍,感觉还不错就预约了,不到10天就赶上公测开放。在此之前对“米哈游”这家游戏公司一无所知,此次他们推出《原神》这款游戏确实惊艳到我了,这无疑是一款奔着3A的制作去的,足以展现出游戏制作的高水准及高投入,对这家国内的游戏公司可以说是另眼相看。

闭关玩了3天,本想出来分享一下这款游戏的心得,这时才发现这款游戏从公测到现在舆论一直处在褒贬不一的状态,其中最绕不开的就属《塞尔达传说荒野之息》这个话题。因事先并不了解,在免受各方因素的影响下,自己慢慢摸索玩了好几个小时,恰好可以从萌新的视角观察,聊聊我对《原神》的看法。

上手体验:

登录游戏,第一印象是与其他网络游戏不同,无论是界面还是菜单栏都干净简洁,没有弄一堆花里胡哨的东西,跟主机端里的游戏一样,非常的舒畅。游戏地图相当广泛,可以奔跑,爬山,滑翔,射箭,无战斗场景自由挥剑。起初玩这款游戏的诸多相似之处让人觉得似曾相识,多少感觉到塞尔达的要素在,实际上手体验并没有把原神和塞尔达当作同个游戏看待,原因如下(1)无论攀爬和滑翔我都在其他游戏上体验过,也就是说塞尔达也有借鉴其他游戏的元素。(2)地形设计和吸引式探索,塞尔达发挥淋漓尽致,其实这也是未来开放世界游戏的研究方向,出现第二款这类游戏也并不意外。塞尔达的一些模式注定会被许多游戏公司拿来借鉴。(3)核心玩法不同,战斗系统和解谜探索不一样。这才是塞尔达真正的特色。

画面:

原神的画面质感非常出色,二次元的渲染技术基本得到国内外玩家的认可,游戏自带照相功能也可以看出相当的自信。有人说风格像塞尔达,但其实仔细观察还是有些不一样的。塞尔达风格偏向欧美,气氛相对暗淡,两者之间部分背景的细节则重点也不同,塞尔达背景细节描述更写实一些,人物倒是色块感。反观原神,人物精致,风格非常二次元,色彩柔和亮度高,背景一些小物品放大看虽有色块感,这也是一些挑刺的玩家在意的细节,但是基于动漫作品的细节处理与游戏的展示也比较接近,不影响整体观感。硬要说的话风格更像《莱莎的炼金工房》,不过后者背景处理得更精致一些。

得益于开放世界的设定,看得见的远景和建筑基本都能到达,且定位描述精准(例如一些3d网游即使跑到屋顶,眼见空间和实际空间并不一致,踩点有些飘等问题)。此外游戏还加入,白天到夜晚,晴天和雨天,白云飘过等不同场景的天气变化。从人物动作看,人体运动研究很透彻,奔跑,起跳和落地等动作,手脚接触物体之间的作用力计算等。3d镜头的表现力也极其出色。远距离,无论是跑动还是站立,动作流畅自然。近距离,脸型多角度观察均不走形,这对于3D版二次元角色制作上是有一定难度的。且人物与建筑之间,放大看,几乎很少发现穿模现象。

二次元人物和3D场景的美术风格契合度基本一致,许多包括韩国在内中国发行的网络游戏都没能做好这一点。虽然主打二次元,但是人物和背景风格不匹配,把传统3d游戏渲染的场景用在二次元人物身上,使得二次元人物看上去像个纸片人在活动。

《原神》在细节方面做得如此优秀,可以说原神满满的细节处理,都是实实在在的钞票在燃烧。

战斗系统:

原神的战斗方式很简单,鼠标的两种普通攻击和技能,利用冲刺跑提高机动性。核心玩法是元素之间的化学反应,需要来回切换角色利用不同的元素属性配合输出,根据怪物属性和地形特点采用不同的战斗技巧。熟练掌握后,还是挺好玩的。

原神的操作精度高。挥剑攻击打击感强,实打实的打在怪物身上,没有出现隔空打击的错位现象。弓箭加入时间与空间计算,超远距离射击,精准还原弓箭的射程轨迹。

开放式世界玩法

原神采用可控制的开放式世界,并非任意发展。主线任务时间,神庙通关时间,地形的视角,各种发光体引导式探索,地图的面积比例等都是经过精密计算。神庙外根据线索找隐藏要素,神庙内则采用机关陷阱打boss的通关套路,这一点和塞尔达很大差别。实际上解谜玩法也不适用于反复开刷的网络游戏,吸引游戏继续通关的乐趣依旧是战斗的快感和成长带来的变化。

由于开放世界的设定,丰富了人物的活动内容,滑翔 射箭 爬树 登楼 游泳等,可操作的东西很多。但是开放世界的内容其实并没有想象中的多,主线任务依旧是根据任务内容指定的任务路线,沿着各个据点事件去完成。并非是那种自由寻找独立事件,将线索拼凑起来完成主线任务的方式。再者,神庙外也没有发现什么必要道具影响神庙内的通关进程。开放式的探索基本上用在收集材料,性价比很低的宝箱,供奉七天神像,用来提升世界冒险等级用的支线任务。这些要素并没有让玩家感受到更多的自由度,依然活在传统的RPG框架里。

游戏定位:

如果以RPG游戏来讲,原神无疑是一款优秀的大制作,而且我也非常期待未来的二次元RPG游戏也能采用这种开放式的世界冒险,这样玩家可以非常清晰的了解到整个游戏的世界观。问题是如果以网络游戏来看,原神更像一款单机游戏,可以跟朋友联机的单机游戏,脑海浮现的第一印象是以前pc端玩过的《暗黑破坏神3》。

以单机游戏的角度看,玩家难以接受游戏公司采用了网络游戏的拖版本方式来延长游戏的寿命,靠大量支线任务支撑的世界等级,世界等级限制玩家成长,肝支线任务又多又繁琐,还加入了网游的氪金方式,而且氪金和非氪金的玩家平衡也很难拿捏。以网络游戏的角度看,玩家活在自己的世界里,虽然不受其他玩家的骚扰是件好事,但是同时也缺少了社交平台和玩家互动。土豪不能炫耀装备,平民不能展现时装,萌新不能随意组队,零充玩家上线动力不足,网游式的养成得不到成就感,游戏里认识新玩家又不太容易,用户群体黏度就会降低。花费这么大的投入进去,如果不能展现出网络游戏的卖点,很难想象免费的单机游戏如何回收成本,单纯的联机玩法不能满足网络游戏玩家的互动需求,摆在游戏公司眼前的问题是如何才能设计好网络游戏内容那部分,开放更多与玩家之间互动的共同领域。

采用多平台发售,贯通主机端游,pc,手游,是原神收益方式的一大亮点,但同时也是游戏定位问题的最不确定因素。3种平台都有属于自己的游戏生态和自己的消费方式。此次为《塞尔达传说》声讨的玩家当中就有很大一部分来自主机端的不满。当前这款游戏的运营理念难以满足不同平台玩家的需求,可以说各方不讨好。端游玩家追求高质量,玩法创新,更愿意一次性消费,对需要不断氪金才能获取道具的方式很反感。pc玩家感受不到网络游戏的特点。手机玩家则强调利用碎片化时间,整个游戏的节奏感觉太缓慢。此外网游和端游相比,一个是要长期运营,一个是以作品内容决定游戏寿命。

总结:作为国产游戏,《原神》无疑是一款高质量,用心制作的游戏。首先,没必要拿《塞尔达传说荒野之息》作比较,核心玩法不一样,而且国外的游戏也没几个能在玩法创新上与它相提并论,历代塞尔达都能吸引喜欢塞尔达特色的群体,占据当时游戏机平台的热门榜单。其次,《原神》有自己的特点吸引玩家,二次元3d渲染技术就非常的厉害,原神的游戏氛围也更加轻松一些,有自己的故事构架,有自己的战斗模式,有自己的联机系统。同时作为网络游戏的特点,可以通过更新内容来对游戏进行调整,例如战斗系统中的元素玩法,组队玩法和角色技能等内容均值得进一步开发。这么一款巨资制作的免费游戏,值得玩家去体验体验。

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