《原神》危机四伏魈在哪?危机四伏设法与魈取得联系完成方法介绍,
2020年,我们的年度游戏是它们丨游研社
原来2020年都能凑够16款可玩的游戏
大家好。
2021年已经过去了一周。和去年一样,游研社的编辑们在最近选出了各自的2020年度游戏,辑录成了这篇有一点点长的合集文章。
在这个评论合集里,有些是2020年发售的新作,像动森和对马岛;有些是在去年推出中文或者EA毕业的作品,比如《极乐迪斯科》和《HADES》,也有些压根就是老游戏。
对游戏编辑来说,游戏既是工作的一部分,也是生活的一部分,每当我们想起玩某个游戏的场景,都能想起自己当时在什么地方、是什么心情。而每个人年度游戏的共同点在于,它们都在不同的境况里,给2020年的我们带来了一些东西。
审稿的时候,我还发现一件挺有意思的事情:在一些理应说“去年”的地方,编辑们都写成了“今年”。大概,即便身体已经迈入2021,每个人在精神上其实还没能完全迎接新年的到来。
现在,我们就来聊聊属于我们每个人的游戏。顺便在这里感谢各位读者朋友们去年一年来对游研社的关注,也祝大家在新的一年里,依然有游戏相伴,依然能在游戏中有所收获。
《赛博朋克2077》的面目非常模糊,表面上看起来是科幻GTA,玩法上其实又更像《杀出重围》,过场演出又有点《黑手党3》的意思。
游戏里处处都是赶工的痕迹。有不少支线剧情都给人一种“后面应该还有点什么”的感觉,但是又戛然而止。车非常难开,速度感也不对劲,传送点也让整个载具系统变得十分鸡肋。至于其他的各种Bug,说太多耳朵都要起茧子。
即便如此,我依然觉得《赛博朋克2077》是今年最好的游戏之一。他的好,和《如龙7》的好一样,是一个现代游戏工业体系下的大作,但又不是一个英语文化主导的作品。
《赛博朋克2077》在骨子里是一个波兰游戏。游戏的剧本是先用波兰语写完,然后翻译成英语,再翻译成其他语言。这种“波兰味”并不明显,但是又无处不在。从角色的设定再到剧情的走向,骨子里都透着一种悲伤、失落和彷徨。
在《赛博朋克2077》里,所有重要的角色,行为的根本驱动力都是内心深处的痛苦。对他们了解的越多,越觉得游戏里每个人活得都像屠格涅夫《白菜汤》里写的农妇:
“我的瓦西亚死了,”妇人安静地说,悲哀的眼泪又沿着她憔悴的脸颊流下来,“自然我的日子也完了,我活活地给人把心挖了去。然而汤是不该糟蹋的,里面放有盐呢。”
这种“波兰感”或者“东欧味”,导致《赛博朋克2077》和欧美主流文化语境下的“赛博朋克”其实有一点微妙的区别。现在流行的“赛博朋克”审美也好,“蒸汽波”和“合成器波”也好,本质是站在21世纪,生活已经高度虚拟化和数字化的时代,去重新审视1980年代的人们对于“数字时代”的幻想。
而《赛博朋克2077》并不是这种审视。从剧情和审美的角度,这完全就是一部1980年代诞生的游戏,只不过在2020年上市而已。就好像一家夜店搞苏联主题风情演出,你以为是请几个东欧姑娘穿着裤衩和背心跳舞做做样子,结果上来四个军装大妈,合唱了一首《莫斯科郊外的晚上》。
这味不太对,可是真带劲儿。
2020年,我花了1000多小时在《RimWorld》上。这是一款殖民模拟游戏,你可以建造基地、管理殖民者、生存和发展。在这个大前提下,游戏“通过模拟心理学、生态学、枪战、近战、气候、生物群落、外交、人际关系、艺术、医学、贸易等来生成故事”,很唬人。
不过这确实是一款玩法很丰富、戏剧性很强的游戏,加上MOD,上述这些关键词都能玩到,生成的故事也非常有趣,“好评如潮”的玩家评价,更是所言非虚。
《RimWorld》发售好多年了,在此也不多介绍,主要聊聊我为什么能玩1000多小时。
大家都知道什么是碎片时间。我属于那种,下班后呆在家里,也感觉自己处在碎片时间里的人。偶尔有些事,我得开着电脑,随时处理一下。未必都很花时间,但会把时间切割成碎片。
很多人估计因为碎片时间,去玩手游、去玩几分钟一局的竞技游戏,这我也都玩,但最近两年,也逐渐摸索出了一种新选择:那些以暂停作为机制、可以随时暂停的游戏。
小时候玩游戏,父母会过来问:“吃饭了,不能暂停一下吗?”你就很难理解,为什么父母都认为游戏都是可以随便暂停的?未曾想我现在专门找能暂停的游戏玩。
就这几年,我打了很长时间的《缺氧》《群星》《十字军之王》《RimWorld》……忽然在某天意识到,这基本都是可以暂停的PC游戏。它们的游玩场景就是:我下班开着电脑,玩着玩着,空格啪嗒一声暂停,切回桌面,看看QQ或微信有没有闪。
随时暂停使我快乐。它和把林克晾在神庙中途、让杰洛特驻马停在野外不一样,更像是看书看到一半,暂停去干别的事,而不是电影看到一半,去干别的事。我觉得前者很自然。一年也就8760小时,能找到一款游戏自然地相处1000多小时,我想这肯定够个人年度游戏了。
今年由于疫情原因,宅家的时间比较多,通了不少游戏,但最终白了的算下来只有一款《对马岛之魂》,就连我自己都有些奇怪。
众所周知这游戏是个罐头,颇有点育碧味儿。但这些并不能阻止我花费60个小时把奖杯挨个解锁,原因大概可以归结为一句话:它真的太好看了。
我特别喜欢自然,尤其山水,除了玩游戏以外,平时最大的爱好就是一个人带上相机去周边的森林公园遛弯。大自然中草木斑驳的色彩会极大程度上放松感官,不用思考,只需享受宁静与空白,对于常年在钢筋混凝土包裹下的社畜而言,那是一种十分舒适的体验。
对马岛给我的感觉,大概就是这样。
虽然游戏在开头给你定下了沉重的基调,外敌入侵、至亲被抓、故乡生灵涂炭,地图上肆虐的元兵无时不在提醒“你就是这片土地的救世主!快滚去干活啊!”。
但比起刀光剑影,血肉横飞的修罗之路,我更享受骑马穿过静谧的竹林,飞驰在微风拂过的芦苇荡,沐浴着漫天的红色枫叶,偶尔邂逅稻荷神社前蹦跶的狐狸,完事还能撸上一把……
主线通关后,我花费了大量时间在类似的地图元素探索上,期间通过拍照模式领略过数不清的美景,更是一度让我萌生去对马旅游的想法。
可惜如今情况特殊,几乎没有操作的空间和角度。暂且当作一个短期目标吧,2021如果有机会,希望能够实现它。
今年所有游戏对我的影响都不及动森大,相信有很多人和我一样。
这个游戏内容有多么丰富无需我过多赘述,最重要的是,它伴我度过了疫情里那段黑白颠倒的时光,让我的生活更加黑白颠倒了。
因为防疫政策,我司有段时间一直隔天坐班。不上班的那一天,我至少有五个小时是躺在床上抱着我的NS在装修小岛。
同事们有个动森交流群,每天一过七点,大家就开始在群里交际起来。去别家许愿,摸妹妹,模家具,钓鲨鱼,卖大头菜.......一天时间往往不够用,晚上也是废寝忘食,加班加点,于是我今年糟糕的作息就在那时养成了。
可是任天堂并没有打算放过我这个被疫情惯坏了的小可爱,游戏内容的不断更新,让我如同打了鸡血一样徜徉在这个6000多格的岛上。在动森之前,我以为《塞尔达:荒野之息》和《上古卷轴5》超过百小时已经是极限了,然而遇见动森后的两周时间里,我终于意识到原来一个单机游戏上200个小时能如此容易。
可是这样昼夜不分的玩法,带来了颇为严重的副作用——从四月底某一天开始,我充分认识到了自己只是小岛上的“工具人”的身份,加上游戏内容带来的冲动越来越少,之后几个月里,我再也没有回过小岛。
如果用一句通俗易懂的话来说,那就是“玩吐了”。
直到2020年最后一天,我和几位朋友跨年,按照这个游戏的尿性,我们非常清楚它一定会有活动,于是我再次打开了动森,在现实里和游戏中都十分有仪式感地前往2021。
未来我可能不会再像玩动森这样再去玩某个游戏了,更不会再像当初那样玩动森了,但我可能会一直惦记着打开这个游戏,除除草,给岛上的邻居们送送礼物,大概永远不会有封盘的那一天。
By the way,我的作息至今没有完全调整回来。
《HADES》是我社一位在推荐游戏方面德高望重的编辑老师强力安利给我的,那时游戏刚刚发售没多久,对Supergiant心怀信仰的这位老师在地铁上,脸红脖子粗地喊道:“这是我玩过最好玩的游戏!”(他上次这么形容一款游戏还是《死亡搁浅》)
于是我被胁迫着去玩了,结果确实不错。
和Super Giant Games的其他游戏一样,《HADES》有着小众但又不那么小众、干净利落的美术风格。于我而言,这对一款Roguelike来说是很重要的。
除去十分讨喜的画风,作为一款Roguelike游戏,《HADES》在各方面也都可圈可点——无论是其能构建不同战术流派的“祝福”机制,手感,还有其他杂七杂八的设定,都让这款游戏玩起来很爽。
这是一款比较少见的,能够爽玩的Roguelike游戏,这是我如此喜爱它的两个原因之一。它容错率并没有那么低,心情不好的时候,你可以稍微把脑子放下来莽打,操作凭借肌肉记忆。同时,即使你莽死了也不会有很强的挫败感。而看主角满屏幕乱飞乱打,也能给自己一种“我好会操作好强”的错觉。
总而言之,它是一款很适合发泄情绪的,爽快感十足的Roguelike游戏,建议配合一些容易让你砸键盘的游戏食用。
噢,至于我喜欢它的另一个原因,则是拿到手几个小时就初通的我,听说主编和责编分别卡了一周和三天才第一次通关。
首先澄清一下上文里空白女士的谣言:我玩HADES是第十九遍通的一周目,不存在卡了三天的说法。
如果以“完美无瑕”作为标准,我的年度游戏是《极乐迪斯科》。但在这个游戏身上,我想说的话都已经说完了。所以关于这颗皇冠上的明珠,大家不妨听听跳跳要讲些什么。
第二顺位属于《最后生还者 第二章》。TLOU2是这样一个游戏,在技术和美术层面,它象征着这个世代的游戏开发者们能做到的极限。游戏里的一草一木、每一块地砖和每一根绳子,每一个操作后繁复而不同的人物动画,几乎快把“顽皮狗加班要加死了!”写在脸上。
另一方面,它又出现了你从未在这种规格的作品身上看到的,如此巨大的“路线问题”。不光是在媒体和玩家之间割裂出一条鸿沟,就连在玩家群体中间也是如此。没谁能想到,一个3A大作引起的不是“讨论”,而让人和人之间开始站队和划清界限。
TLOU2这个游戏本身的野蛮和恶意确实无处不在,它充满了对玩家的挑衅。比如艾莉章最后出现的狗狗,又比如顽皮狗做的最大的坏事:把反派比主角塑造得更像人。而所有夹杂在其间的美好,两座在叙事上精致对位的博物馆,避难所的喜乐,都像小女孩的火柴一样如同幻觉。事情就这么简单,谁会真的*喜欢*一首并不悦耳的曲目呢?它可能足够*好*,但你不会*喜欢*,何况作曲者还那么惹人厌。
打完这个游戏,再写毕关于它的文章(当然,之后出了太多太多的问题),对我来说是一种解脱。我不会说什么“TLOU2是2020年最值得玩的游戏之一”,就算你不觉得“顽皮狗就是处心积虑要恶心我”,尝试去接受这个游戏,最后也可能只是收获这样一种并不舒适的体验:我们也同样是这场末世中盛大无比的shitshow的其中一员。
它像是这个割裂的年月,在游戏行业落下的一道快乐程度为零的投射。但我始终这么想,如果游戏有自己的使命,那不应该是单纯的快乐制造机,就像电影和音乐,它们都不“只”是快乐。
作为一个游戏玩家,我早就过了把《异域镇魂曲》奉若神明的阶段。
我——还有不少玩家——在刚刚接触稍有深度的电子游戏时,会被一种醉狂迷住,发现游戏原来可以表达这么多思想、哲学、情感,进而把“第九艺术”挂在嘴边,认为游戏也可以高雅,应该高雅。这也许可以叫做“类核心玩家的初级阶段”。
大部分成熟的玩家不会一直处于这个阶段。成熟的玩家们在社交媒体高呼“游戏归根结底是商品,就是要好玩!”,成熟的玩家更希望在游戏中获得快乐和爽,成熟的玩家不会老是把“第九艺术”挂在嘴边。
但这不是返璞归真,这只是游戏玩家的世故,而世故是一种自我防御,是面对传统的玩物丧志论的防御,也是对《最后生还者2》这种开发者个人表达过重的争议游戏的防御。在几年前玩过《异域镇魂曲》的续作《折磨:扭蒙拉之潮》之后,我也把自己裹进了这种防御里——打游戏这么累,我实在不想继续思考我和开发者到底哪个是傻逼这种终极问题。
而《极乐迪斯科》在今年3月汉化完成后,一举击穿了这层防御。它是确确实实的第九艺术,是只有在游戏上能实现的完美情感和思想表达。尽管从纯粹的游戏性上来说,它绝对算不上好“玩”——或者说,只有视觉小说的忠实爱好者才会觉得《极乐迪斯科》好“玩”。
《极乐迪斯科》讨论了近现代的大部分政治哲学思潮,其手段当然不是板着脸的说教,甚至也不是更高一级的循循善诱,如果非要用什么词来形容,应该是“雨”。所有这些关于种族主义、道德抉择、姓资姓社的路线之争,都变成了雨滴,洒在瑞瓦肖城的每条街道。
雨下了一整夜,我就站在某家酒吧的走廊里(也许抽着烟)看了一整夜。
今年我玩了不少的游戏,但因为种种相同原因很多都半途而废了,真正通关的不多。《侠隐阁》因为只发布了第一学年(第一部分)的内容,成为了唯一一款我通关了两遍的游戏,也因此成为了我的年度游戏。
好吧,其实当《侠隐阁》决定在2020年内发布时,它就已经是我的年度游戏了,谁让它是河洛出品呢。
2018年,当河洛揣着《河洛群侠传》想一展大型沙盒武侠游戏的抱负,又快速被无情现实神功打成内伤之后,他们选择了回归本源,再次做起了拿手的养成RPG模式。
相比于《侠客风云传》,《侠隐阁》在图像上有了一定的进步,加入了一些动画渲染的风格,建模和镜头表现力也都更好了。
但《侠隐阁》的游戏内核其实和《侠客风云传》甚至《武林群侠传》相比并没有很大的变化,依然是一个时间管理模拟器,依然是战棋式的战斗方法,依然是闲逛成大侠的指导思想。
只不过《侠隐阁》借用了一个像《火影忍者》(不是博人传)一样的校园设定,给始终没有什么变化的武侠题材带来了一些不一样的感觉。
但对于我来说这已经足够了,作为一个喜欢武单机侠游戏的玩家,《侠隐阁》就是我想要的游戏本戏。学武功、行侠义、交朋友、开后宫,《侠隐阁》证明河洛知道如何做出一款好玩的武侠游戏,甚至可以按这个模板一直做下去。
《河洛群侠传》也许把步子跨得太大了,但至少证明了他们有进步的意愿和勇气。顺便说一下,最近《河洛群侠传》的Steam评价已经反弹了。
《侠隐阁》的设计更加保守和稳健,玩家的反响也好得多,从它身上我看到的是一个爬起来拍拍尘土变得更成熟的河洛,告诉我未来还值得期待。
不过最后我也得批评一下河洛,抢先体验版本只有第一学年的内容,第二学年的内容预定要今年2月才能推出。这岂不是把我的2021年的年度游戏也提前预定了吗?如果后面的学年还以这个速度推出,这年度总结可没法写了。
2020年我玩了不少游戏,有些是补课比如《荒野大镖客2》,有些是新游戏比如《对马岛之鬼》,因为都是大作,大部分玩进去了体验都不错。但事后回想起来,还是《最终幻想7 重制版》(FF7RE)给我的印象最好。
如果说《对马岛之鬼》象征着西方人用现代技术制作日本题材游戏的极致,那么FF7RE就是日本人用现代技术做日式RPG的极致。我玩FF7RE的各项体验都很好,画面、人物塑造,剧情演出、战斗系统、手感,几乎没什么短板。我印象最深的是克劳德从教堂顶上掉下来,和爱丽丝初遇那一段。在SE的精心雕琢下,爱丽丝这个角色彻底活了起来,让人心动的细节无数。这一场从对白到演出都是范本级的,我自认为平时对游戏剧情比较麻木,但依然被打动了。
另外战斗系统着实好,好到我通关了之后,立刻开启二周目,就为了想继续体验一下进阶的战斗体验,并乐此不疲地往后推了差不多1/3的进度,可惜后来有事耽搁了就再也没拿起来。而且很难得的是,FF7RE从开始到结束,都保持了很高的完成度,流程上没有虎头蛇尾的感觉。
但这些都不是FF7RE最厉害的地方,它最强的是,编剧利用了人的集体记忆——众所周知,FF7里最重要的女主之一爱丽丝,在游戏前半段就死了,这已经成为了游戏史上最著名的一幕。当年FF7靠着这一幕震撼玩家,那么,一个已经被剧透得底朝天的游戏的重制版,到底该怎么设计剧情?特别是,这个游戏还是章节制的,到底该怎么做,才能让人们对几年后的第二章保有悬念,并花几百块钱再度购买呢?
FF7RE用了一种让人拍案叫绝的方式,反向利用了“大家都知道原版里爱丽丝死了”这一事实,在游戏里用“公共剧透”的已知概念,不断强化人物塑造,酝酿玩家的情绪,让爱丽丝在游戏里的一举一动更加我见犹怜。结果最终,在结尾巧妙重新营造出了悬念,让人十分期待第二章的故事线会怎么讲。做成这样,已经颇有一种打破第四面墙的调调了。这里就不具体讲SE是怎么做的了,很建议你到游戏里体会一下。
说真的,我本来是想大声呵斥的,但它实在太大了!
我指安装包和地图。
在漫长的等待后,我给手机和电脑都装上了原神;又过了一阵漫长的时间后,我把游戏的地图和剧情都过了个遍。最终我得出了一个结论:
“先充个月卡再说!”
讲真,它确实带给了我一定程度上的新鲜感。比如同是抽卡氪金的二次元手游,《原神》里的老婆不再是几张图片,而是一个真正会动会跳,还会放技能的3D角色;而地图也不再是过去那种“点击即到”的二维平面,而是一个能爬能跑,有纵深有延展的立体模型。
所以这依旧是半瓶水空还是半瓶水满的问题,这取决于你认为是“抽卡氪金污染了开放世界”,还是“吸收了‘开放世界玩法’后,氪金手游走出了一条全新的道路”。
今年明明有那么多作品,你问我为何将年度游戏颁给一个手游,我心里想到的第一个答案可能就是“细节”吧。
先不论游戏本身的品质如何,从每个主城区的地图风格设计,到不同主题的背景音乐,再到每个角色、每把武器乃至每个技能所引申出的背景故事,都在暗示《原神》并不是一款想“急着圈钱跑路”的快餐游戏。
另外,《原神》给了我从未感受过的“欧皇体验”,这也是支撑我玩到现在的原因之一。到目前为止我一共抽出了九个五星,其中包括六个人物和三把武器,而得到这一切,我只氪了不到400元,相当于一个《赛博朋克 2077》。
前几天,央视新闻官博公布了2020年度图鉴,其中原神赫然在列。我挺欣慰的,因为它让我有勇气将今年的年度游戏颁给原神。毕竟,做编辑的在这个时候还不能随便发自己喜欢的游戏,那还有什么意义呢?
最后再说句题外话,原神周边这么多,我真的很喜欢米哈游刚推出的那款钟离超大鼠标垫。可谓是图案精美、材质优良,所以希望这篇文章发出去后,我会莫名其妙地收到一个,谢谢。
高二的时候,我们班曾经有过一位语文代课老师,瘦瘦小小,说话轻声细语,任期也不长,总之是没给大家留下什么印象。但有次去办公室拿作业的时候闲聊了几句,他向我推荐了一本书:萨拉马戈的《失明症漫记》。
这本书当然好,甚至还在作者的诺贝尔颁奖词中被提及,但它从来都不是本“优先级”很高的书,排在它前面的有“五年高考三年模拟”,有漫画,还有更大部头一点的作品……总之,总可以“以后再说”。
于是就一直没读。直到大学毕业前一个无所事事的下午,从宿舍搬到出租屋的箱底翻出它来,翻了几页——然后就一口气直接读完了。直到最后一页,怅然若失的感觉涌上心头:“这么好的书,我竟然拖到今天才看。”
《十三机兵防卫圈》就是一部给我类似感觉的作品。
它好吗?它当然好,不然也不会成为我今年的年度推荐,不然也不会在TGA上拿到一个最佳叙事的提名,不然也不会被樱井政博写专栏吹成“独一无二”、“前无古人后无来者”、“模仿都模仿不了”……
但它至今全球销量只有30万份。《十三机兵防卫圈》注定不是那种可以每周发一部宣传片介绍自己酷炫概念和划时代机能的游戏,也注定不是能引发大多数人讨论,让人迫不及待预购的游戏。
作为一部本质上是视觉小说的作品,它的许多特质和当下时代的宠儿们是相反的,是不那么适宜在网络上传播的。它的粉丝甚至很难用合适的方式去告诉你它有多么精妙而优雅,或者它的完成度有多高,因为这就势必要讨论到它的故事,以及叙事本身,而这几乎是它唯一真正重要的部分,哪怕剧透一点,都会伤害到你的体验。
所以,我只能用这样匮乏的语言和无厘头的故事来向你推荐它。我的敬意属于香草社,属于那些刻画出独一无二小动作的2D手绘,属于独自一人花六年完成十三条故事线的全部脚本的神谷盛治监督……我的敬意献给工业时代下的老手艺人。
俄罗斯塔科夫市在一场雇佣兵战争后遭到维和部队封锁,物资匮乏,物价体系崩溃,黑市上的食物可能比一把手枪还要珍贵。流落在城市里的雇佣兵与匪徒为了争夺仅存的物资,把塔科夫的针叶林变成了危机四伏的“黑暗森林”。
《逃离塔科夫》的“硬核”,源于多项并行不紊的游戏机制:物资点、撤离点、枪械改造、子弹威力、护甲等级、饮食与医疗系统……但经济系统才是永远的核心。卢布仍是塔科夫的一般等价物,熟悉地图、做NPC任务、升级藏身处、改出一把趁手的武器,都是为了多快好省地赚取卢布。
作为雇佣兵,杀人固然爽快,但越货才是重点,逃离塔科夫的第一步,便是借助当地市场大肆敛财,当塔科夫的土财主。
看了上百部教程视频过后,我终于下定决心入坑《逃离塔科夫》,却还是止不住白给。全副武装的雇佣兵招摇过市,常年作为独狼玩家还缺少装备的我,被迫东躲西藏。
不过,逃避虽可耻但有用。一些人迹罕至的物资刷新点,可以找到任务或藏身处升级的所需物品,乃至合成这些物品的材料——总会有需要的玩家以高价收取它们的。
因此,我把这部游戏当成了第一人称的《这是我的战争》,在躲避其他玩家之余,靠着捡垃圾与卖垃圾度日。即便我没有像职业哥那样以一敌多的操作,一颗时刻运转的大脑也能让我活得很滋润。
塔科夫黑暗森林的局势瞬息万变,任何人随时都有可能被一颗子弹击穿下颚。对死亡(亏本)的惧怕与对生存(血赚)的渴望如影随形,使得战局全程毫无尿点,于我而言,今年没有什么体验比这更刺激了。
《逃离塔科夫》已经公测了三年多,期间一直在添加新机制与新内容,为了测试这些内容,每隔数个月都要删除玩家存档,一切重新来过。目前,游戏仍有大量的新企划没有实现,例如扮演雇佣兵逃出塔科夫的主线剧情。
多年以后,面对离开塔科夫的船,雇佣兵将会回想起某次删档后背着一背包螺丝沿着海岸线狂奔的那个遥远的下午。
《王者荣耀》是一款已经不需要特别介绍的游戏,也是我的2020年度游戏。
我原本想了一些托词,比如今年由于疫情的缘故实在佳作寥寥,比如好朋友的邀请不好推脱,导致我今年大多数的游戏时长贡献给了这款游戏……但确定要选《王者荣耀》以后,我又认真想了想,它确实是今年带给我最多快乐的游戏。
之所以会本能地想找借口解释,是因为我十分清楚,我自己以前以及相当一部分游戏玩家当下是如何看待这款游戏的。把话说直点,就在今年上半年时候,我还觉得在玻璃上搓摇杆瞄技能纯属自找罪受,以及《王者荣耀》与我完全分属两个世界。
这个观念是慢慢改变的。刚被拉进坑时,我对手游标志性的那套花里胡哨的任务体系,复杂繁琐的经济系统是很不耐烦的(当然,至今仍是),但逐渐地,我开始专注于游戏本身。
接触、认识不同的英雄,研究铭文出装的数值变化,记忆地图上的每一处机制,时刻思考自己在各个时段应该做些什么,我对这个不断学习并不断变强的过程十分享受——当然,由于缺少moba天赋,以及社畜只有下班时间能尽兴玩几局,我花了将近四五个月才堪堪打到低星王者段位。
从全社会的角度,从整个游戏行业的角度,抑或是从我惊讶地发现原来我有这么多七大婶八大姨都在玩这款游戏的角度,其实有太多可以名正言顺给它个“年度游戏”的理由。
但这些又根本都不重要,我选《王者荣耀》仅仅是因为它带给了我足够多的乐趣而已。
年中刚入坑的时候,我曾尝试过一个叫马超的英雄,那是个绝大多数情况下对新手来讲既不友好又没什么体验的角色。直到一遍遍练习,大小号加起来拢共两百多局,玩得也依旧很烂,但终究算是有所进步。
在2021年的第一天,我终于用马超在排位里第一次拿到了MVP。说来惭愧,看着成绩单,我总不由自主想起当年在《怪物猎人》里猫车了一遍又一遍,才端着3DS第一次把斩龙踩在脚下的场景。
啊,那是真正的快乐。
《灵魂摆渡人》(Spiritfarer)毫无疑问就是我的年度游戏。
今年我大部分的游戏时间,都花在那些前几年错过了、备受好评的游戏里。最终的结果就是,回顾我今年的游戏生涯,我就像一台流水线上的机器一道一道地加工游戏,这种时候,独立游戏或许最能拯救被工业革命裹挟的我。
几乎每次打开《灵魂摆渡人》的时候都是深夜或者凌晨,我刚刚在罐头游戏的放空中觉醒过来,空虚的心灵急需得到一些来自其他维度的救赎(游戏编辑的生活或许没有你们想象得那么浪漫)。
《灵魂摆渡人》几乎能够满足这时候的我的全部需求。它确实具备一款优秀的独立游戏所需的全部要素:高辨识度的美术风格、有新鲜感的游戏玩法、完整流畅的演出、以及能够激起玩家共鸣将故事推向高潮的游戏桥段。
在游戏里,我要做的就是超度那些前往往生之路的亡魂,与他们共度此生最后一段时光,再在到达彼岸之后挥手作别。
虽然细分到游戏内容里,它更像是一个以满足顾客们并不断扩张店面的摆渡人生意铺版模拟经营游戏,但最终,你或许不得不被这些日以继夜地日常交互积累起来的情感所打动,就像
依依不舍地像告别每一个即将封盘的游戏一样,告别这些最终踏上下一段旅程的灵魂朋友。
好吧,我多少带着一些不专业的个人感情在评价这款游戏,但这又有什么关系呢,它可能没那么好,但在无数个深夜里,它又确确实实拯救了我。
当我写下这些文字的时候,大半个欧洲还在水深火热。我在的荷兰更是刚刚发布新闻,说是由于疫情不见好,可能把封城延长到二月。
不过,也因为疫情的缘故,我成天宅在家里,让2020成了我的“游戏年”。要选出一个个人年度游戏,对我来说实在是件难事。思量再三,我还是决定把这个称号送给《使命召唤:战区》,这款陪我走过大半欧洲封城时光的吃鸡游戏。
作为一款高质量快餐游戏,我眼里《战区》的优点很简单:有COD的大IP加成,特种兵的设定非常带感,画质和射击手感也可能是目前市面上众多吃鸡游戏里最好的一个,各种连杀奖励刺激玩家互相火拼,战斗节奏又快又爽。
综合来说,《使命召唤:战区》撑死也就是一场快餐盛宴,而我之所以选它,也单纯是因为它杂糅了许多我2020年的个人记忆。
在过去的一年里,我写下的第一篇白夜谈,就是关于自己在欧洲打《战区》的故事的。当时是欧洲刚锁不久,《战区》让我和各个地方的欧洲人聊上天,感受大家是怎么把生活继续过下去的。那篇夜谈之外,《战区》也是我和朋友们偶尔线下聚会的唯一理由:把机子塞进包里,去超市抓一包薯片和一瓶可乐,然后溜达到朋友家。大家伙往沙发上一坐,抓起手柄就是“嗯,打”。
不过,让我选中《使命召唤:战区》的、最私人的理由,可能还是《战区》成功让我和前男友分了手。
去年八月底,我和朋友去柏林看艺术展,走在人行道上被种族歧视者骑着电动车追打冲撞。深感不安的我于是给当时的男友打电话,却被对方全部掐断。后来回到荷兰一问,对方答曰:“我当时打《战区》呢,你给酒店前台打电话不就好了”——再然后,我们就分手了。
这件事情某种意义上让我觉得很是错乱:作为拉前男友入坑吃鸡游戏的人,我总觉得自己有点被游戏反噬的味道。另一方面,它也可能给我了去年最宝贵的教训之一,那就是吃鸡双排脱单全看运气,因为游戏分手倒是世间常有,哪怕游戏编辑也逃不过。
也因此,2021我的小目标也很明确:练好打枪,上《战区》把前任的小队杀个片甲不留。祝我好运吧。
又是没人超过《神界原罪2》的一年。
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