《云梦四时歌》手游运营调整公告,云梦四时歌手游停服吗
云梦四时歌、阴阳师、魔灵召唤参演的年度大戏,手游的三国相争!
【游戏没有圈儿】无论是PC、主机还是移动端游戏,要论最火的游戏类型,可能坐稳游戏“创世之初”的RPG就又要被抬上桌面了。是的,当下游戏基于RPG繁衍出来的分支更是不胜枚举, 甚至出现了ARPG与ACT结合后产生的“魂”类这种没有严格定义的游戏。当然今天我们要聊的是手游领域中的经典RPG类型之一“3D卡牌养成”,也是最近被玩家聚焦的三款游戏:它们有何魅力让背后粉丝群体互怼?又在怼个什么劲儿?
游戏特色玩法让它们相爱相杀
随着大唐背景的《云梦四时歌》这款手游的上架,很多《阴阳师》(日本平安时代为背景)认为“抄袭”了UI与立绘,其实问题深挖还是玩法上的不尽相同……。《云梦四时歌》与《阴阳师》我们之前有讲过,它们都是装备驱动的游戏(包括《魔灵召唤》),在这里装备驱动是指《阴阳师》的“御魂”与《云梦四时歌》的“星宿”,位置有六,作用却大不同(1/3/5固定值,2/4/6在有效范围内生成随机主属性等等诸如此类的……),可以为角色提供不同维度的属性值,且不同套装带来的质变也是非常明显,再融合角色上的基础设定(初始属性、技能、作用)会产生很多种组合上的开创与搭配,值得玩家烧脑去研究。
而这种引发玩家构筑组合的游戏又非常的肝,养成一个角色需要投入大量资源。例如一个六星的角色,它需要消耗掉300多个2星角色,而这些角色又需要不断提升相应星数才能被献祭,这只是一方面……。越强力的卡牌越对技能要求高,特定角色如果没有把技能提升到满值是无法发挥作用的,而提升角色技能的材料是此类游戏最为稀缺的珍贵道具,它的获取数量直接影响着你账号的强度与整体游戏进程……。对于玩家而言,培养过程带来的充实感胜于所谓毕业带来的成就感。
此类游戏(特指玩法与“肝”的程度)还有一款,就要说回发售较早的《魔灵召唤》了,上架时间超过5年玩家居高不下的同类游戏,在推特直播手游领域长期霸占前三名,RPG类目总排名30以内。相信就算玩过上面两款游戏的玩家也并不一定知道它:在国内低调运营,曾为了不妥协渠道商在游戏内增加额外付费项目,以“不会为特定区域而影响全球战略”为由拒绝多次,是手游中的楷模典范。而这款游戏的“肝”更是到了令人发指的地步。由于魔灵池极深的缘故致使就算职业玩家也很难集齐所有卡牌是其一;游戏整体进程被切割成明显的几个阶段,不同的阶段需要耗费几个月甚至是几年时间是其二。结合这两点,很难让大部分流动性玩家在这里扎根,变得相对不那么容易上手。
社交论坛的指责与互怼现象
玩过这三款游戏后主观评价就是:它们都有着自己的亮点与特色,但万变不离其宗,玩法上都大同小异,互相存在着某种借鉴是肯定的。也就是这个原因,在《云梦四时歌》上架之时引来了《阴阳师》玩家的质疑,而双方玩家有来有回中《魔灵召唤》的玩家也参与了混战,年度大戏好不热闹……。从玩家角度正面来看待这个现象,其实整体推进了“3D卡牌养成”RPG市场的良性竞争,玩家对于好游戏永远是趋之若鹜的,与其去隔空诋毁,不如用时间来证明才是王道。
对于此类RPG游戏的卓越性,想必饱经世故的玩家都了解,游戏性自然没得说。而“新晋小生”云梦想要站稳一席之地,还是要靠后期维护与运营来支撑。《阴阳师》自上架以来其独特的背景故事与画风吸引了大量玩家,经过多个版本的沉淀已经如日中天。至于《魔灵召唤》,“不温不火”的它始终悄悄地带领同类游戏扬帆远航,又来参与混战显得有些多余。个人观点:“三款游戏虽玩法大致相似,但位置与细微化的差距始终会吸引不同玩家群体,谁敢在竞争下突破保守陈旧的玩法束缚才是我们需要关注的,而不是围绕谁抄袭谁陷入永无止境的骂战中”。最后,你可以用一句话来评价这三款游戏的特色吗?这种游戏玩法你又是否厌倦了期盼“有人站出来”推陈出新(像“魂”游戏那样挑战传统三大ACT)?@游戏没有圈儿
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