SoloLeveling什么时候出 公测上线时间预告,
电影混音四大要点:增益、压缩、均衡、混响
扎实可靠的声音设计对一部电影的成功来说至关重要。所以在电影项目中,你该采用怎样的工作流程来创造较好的声音体验?
说到电影声音设计是什么,让我们先来把那些错误的观念厘清:
声音设计,不是把那些整理好的音效(比如枪声)给拼凑起来,也不是把撞车的音效填充到电影里每一个冲撞处。
声音设计,也不是把声音弄得尽可能地大。
声音设计是一个不断试验的过程,用声音创造的环境来配合画面,以此吸引观众。真正的声音设计师总是在不断倾听、学习和试验。
从你的现场录音师(Sound Recordist)和吊杆员(Boom Operator)那儿拿到高质量的录音素材,是做好混音的一步。电影中的对白是非常重要的部分,它在情感上向观众传达了画面上正在发生着什么。
首先了解一下电影混音中的几个原则和技术手段:
增益层次(Gain Staging)和音量(Volume)
压缩(Compression)
均衡(EQ)
混响(Reverb)
(译者注:对于音乐混音来说,这四点同样是非常重要的基本概念。三大类基本效果处理器Comp、EQ、Reverb,增益和响度是影响混音质量和最终效果的重要因素。)
增益层次和音量
良好的增益管理是电影混音中真实感(Fidelity)和统一感(Cohesiveness)的重要保证。在一开始构建混音工程时很重要的一步,就是保证每一轨上的声音都是干净和健康的(Clean and Healthy)。自此开始,你做的每一个决定都会直接影响到在增益管理中的选择和操作。
首先说个题外话,但也是非常重要的,在一开始尽可能把各种素材轨道都安排好,因为之后音频文件将要进行同步。这步操作会在后期大量ADR(译者注:Automatic Dialogue Replacement,即后期对白配音)工作时帮你节省不少时间。
当你在混音时,一定要记住根据画面创造声音的深度。(译者注:深度!同声场宽度相比较,深度往往会被忽视。音量是调节声音远近的主要手段,除此之外,均衡和混响也有调整深度的作用。)通过调节和精细调整每一轨道的dB值,可以创造一个声音丰富且多变的环境。你还可以通过调节混响发送轨道等来做进一步的处理,当然这得在之后再做。在加入压缩、均衡和混响等效果之前,我们首先就应该把混音做到整体协调。(译者注:非常重要!在加入各种效果处理器之前,较好是先只用调节增益、声像的手段把混音的结构架起来。不要把各种问题都留给插件去解决,更应该把插件看做是一种混音上的"粘合剂"。)
压缩
给混音中对白和其他轨道等加压缩器往往是一件非常主观的事。所以我们就先花点时间解释一下。
几乎每一位音频工程师都使用压缩,通过一些细微的参数调节来迎合大众对于压缩器的热衷,近几年还愈演愈烈。(译者注:原作者似乎又讽刺之意。压缩真是一门大学问,细微的参数调节就能分辨出差别,是需要何等的功力和好耳朵。)压缩、门限和扩展,都属于动态处理器,它们都能调节音频信号的动态范围。当你压缩了信号的动态范围时,它就更容易被控制:声音会变得饱满,并能更好地融合在混音中。
大多数情况下,压缩比会设置在2:1和6:1之间,起动和释放时间也相对较快。但还是那句话,参数调节没有准则可据。较好的方法还是相信自己的判断,靠耳朵来决定到底需要多少的压缩。
如果你的对白轨中有相当多的不能去除的环境噪音,那就不能使用太多的压缩。因为压缩器会将信号进行"平均化"(Leveling Out),这会提升底噪电平到一个明显可闻且非常恼人的程度。这也恰恰解释了,为什么从一开始就要获得干净的对白轨道是何等的重要。
均衡
在你开始对各条音轨或是整个混音进行均衡操作前,关于频率范围有几点需要牢记在心。为了避免混浊(Muddy)的混音,对每一条音轨进行频率平衡调整是非常重要的,以此来保证任何一个音响元素都能足够的频率空间来展现。下图是一张来自 Waterline Media(http://www.waterlinemedia.tv/)的有关乐器频率范围及均衡调节技巧的详细图表。
人声一般都主要集中在中频段。所以,你通常可以使用低通/高通滤波器来去掉对白中的那些不必要的 100Hz 以下的低频和 10KHz 以上的高频部分,比如发电机产生的低频振动,飞驰而过的大卡车,更或者是吊杆员手指在杆上的摩擦声。(译者注:切记不可去除过多!可用插件上的 Bypass 按钮来比较处理前后的效果差异。另外,注意降噪处理器对于人声的损害,过度降噪会明显降低语音质量,比如产生高频哨声。)
通常要在所有轨道都播放时,而不是单轨solo的情况下,对对白轨进行均衡操作,不然很容易造成语言清晰度等相关问题。下面是一些有关对白均衡调整的小技巧:
男声丰满,提升120Hz;
女声丰满,提升240Hz;
普通对白,提升2.5KHz;
去除鼻音(Nasally),降低2K-4KHz;
男声去齿音(Sibilance),降低4K-6KHz;
女声去齿音(Sibilance),降低6K-8KHz;
增加临场感(Presence),提升5KHz。
(译者注:仅供参考。部分数值不太符合个人经验。)
混响
在人声中加入早期反射声能很大程度上提高临场感和真实感,而这一点单靠均衡是无法做到的。将对白放置在正确的声学空间中,是声音设计工作中至关重要的部分,特别是对于ADR来说。
根据不同的场景、人物以及演员与摄像机之间的相对关系等因素,你可以使用不同类型的混响效果来创造各种各样的声学空间。比如说,一开始演员正对着摄像机说话,然后他一转身完全背对镜头向远处说话。记住,摄像机就是观众的视角。(译者注:上述情况下,不考虑景别变换的话,前后差异主要体现在"离轴感"上。)
所以你该如何处理这样的画面?通常,调节音量、混响和低通滤波器,别忘了均衡。再说一遍,参数调节没有准则可据。一般来说,你可以在混响总线上调节远距离混响(Far-sounding Verb)和近距离混响(Near-sounding Verb)的比例来获得正确的声学效果。
总结
日常生活中我们每天都要听到包括噪音在内的各种声音。声音设计师们总是抓住任何机会,不断思考。他们一直通过各种试验在设计和寻找较好的方式,来创造出扣人心弦的声音场景。
-
SoloLeveling什么时候出 公测上线时间预告, 2023-10-05
-
solarwalk2free好玩吗 solarwalk2free玩法简介, 2023-10-05
-
SoftBodyRun好玩吗 SoftBodyRun玩法简介,soft body run 2023-10-05
-
snotflick好玩吗 snotflick玩法简介,snot flick游戏 2023-10-05
-
Snooker2018什么时候出 公测上线时间预告,snooker19什么时候发布 2023-10-05
-
SNK《拳皇15》媒体评分解禁 PS5版M站均分81无差评, 2023-10-05
-
SniperRunner好玩吗 SniperRunner玩法简介, 2023-10-05
-
SniperRunner什么时候出 公测上线时间预告, 2023-10-05