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一款硬派军事游戏,为何能拿下国家GDP的百分之一
在真实性、娱乐性、竞技性和平衡性的不断摩擦下,《坦克世界》仍旧称得上一款风格鲜明的游戏。
如果说近些年有什么令玩家喜闻乐见的事,官方为游戏站台,肯定能算是一件。
比方说波兰政府,把《巫师2》作为国礼赠予美国总统,再将《这是我的战争》纳入官方推荐校园书目,这些站台行为,无一不让我们玩家感到亲切。
政府扶持下的东欧游戏产业崛起,也因此被玩家津津乐道。但碍于语言等方面的原因,并非所有的东欧国家,都如波兰那般,在中国玩家中如此有声望。
如白俄罗斯(也称白罗斯),这一东欧国家的游戏产业,名气就要小上许多。然而,白俄罗斯官方对游戏产业的扶持,在整个东欧,甚至放眼全球,也是相当靠前的。
这在很大程度上,就因为一款游戏与一家公司,那便是《坦克世界》与它的开发商Wargaming。
在白俄罗斯共和国的国家对外官网上,《坦克世界》作为最成功的商业案例,紧跟白俄罗斯汽车制造厂、明斯克拖拉机厂等国企,获得了官方的大力推介。
同样,在白俄罗斯最大通讯社“白通社”的官网上,去年12月时,一篇题为《马克伊向外交官们介绍了白罗斯的IT潜力》的报道,也让这款游戏获得了部长级别的赞赏。
此文的中文版通稿以略带机翻的笔触,动情地写道:(白俄罗斯外交)部长还承认,他本人很高兴参加《坦克世界》,但在过去的一年中“无法碰到它”……
再有知名的《国家地理》纪录片,曾推出一个”超级工厂“系列,也以《坦克世界》和Wargaming为例,由俄罗斯军方站台,说游戏能作为军事人员的训练辅助教材。
这种官方站台,甚至还辐射至隔壁的俄罗斯。
2015年,时任俄罗斯副总理、负责国防与航天事务的德米特里·罗戈津,就表示,随着坦克遥控化改装的进步,以后他们得找一些《坦克世界》玩家来驾驶真的坦克了。
这些东欧国家的部长、总理为何频频给《坦克世界》站台?我们不难透过一些数据,了解到背后的经济原因。
白俄罗斯,人口不到1000万,国土面积20万平方公里多一点,没有湖南省大;而《坦克世界》,注册用户1.6亿,单个服务器在线峰值就有100多万,达到白俄罗斯人口的十分之一。
在过去十年间,白俄罗斯GDP基本都在上百亿美元起伏。而自上线以后,《坦克世界》年收入高达4亿美元,峰值超5亿,直逼全国国民生产总值的百分之一。
畅销多年的《坦克世界》,在白俄罗斯经济中早已不容忽视。它的服务器也遍及全球,包括中国。从2011年起,国服也一直处于运营状态,但游研社基本没怎么聊过这款知名游戏。
因为比较尴尬的是,《坦克世界》国服停更了两年。如果去年聊起来,不免就会有玩家提“都9102了,你还在说这个游戏?”,这确实也是大家的心声。
而现在,一方面是2020年了,9102这个梗终于过去;另一方面,时隔两年,《坦克世界》确实也更新了,还是与国际服同步更新,相信会有一波新人涌入,借此机会,我们想聊聊这款游戏背后的故事。
喜欢打坦克的玩家,要向对坦克无感的玩家,表达他们的喜爱,是一件困难的事情。
早年《坦克世界》国际服有一支广告。一对父子俩,很温馨地搭了个小木屋,正当父亲说:“儿子,我真为你感到骄傲”,音乐突变,场景中冲进来一辆坦克,碾碎小屋,扬长而去。
父子俩都傻了。按正常逻辑,见此情景,应该是父亲破口大骂,儿子放声痛哭。
但《坦克世界》玩家的逻辑是不一样的。广告结尾令人意外,望着坦克的背影,父亲一脸高潮地说:“我好爱坦克”,而儿子跟着说:“他(哔)的我也是。”双双震撼于坦克之美。
这就是坦克的魅力,也是《坦克世界》的魅力。因为这款游戏一直在做一件事:还原历史,还原历史中的坦克。
“还原历史”,这么多年下来,已经成为《坦克世界》玩家眼中的梗。
最重要的原因之一,是这款游戏中有许多“图纸坦克”,历史上并没有生产,只有设计图纸,毫无实战参考数据。
再比如,某些游戏机制也让《坦克世界》很不真实:3米多高的鼠式坦克,往草丛一蹲,对面就看不见;开镜瞄着瞄着,镜中的坦克因为超出通讯信号范围,就消失了,也很魔幻。
但不能否认,《坦克世界》在还原历史这件事上,也没少下功夫。
许多玩家都知道,游戏中的炮声是真实录制的。但实际上,坦克要录制的音效还有很多,比如履带、发动机、排气管,各有不同的声音;坦克在全速、低速、后退、转弯时的音效,也得单独录制。
2016年的时候,Wargaming还曾公开过,公司内有四分之一的员工在做历史考据。
他们翻图纸,上博物馆,去军事基地,亲眼、亲手地研究历史上的坦克,再一个个零件地建模,将坦克在游戏中还原,钢板上的泥土和划痕也不放过。
而游戏中的地图场景,2013年公开的制作工时是80小时。但一年中会有1000个小时,用在失败的地图设计上,没能与玩家见面。
到1.0版本更换新引擎后,游戏中坦克的细节、地图的细节,丰富程度也都有大幅提升。
军武游戏的卖点各不相同,有的走硬派路线,有的或许走娘化路线。《坦克世界》坚持硬派,在这一点上很苛刻,甚至不会尽信图纸,力求做到实事求是。
这在玩家间,就流传有一桩轶事。某型号的坦克,据历史书上记载,装甲厚度是12厘米,但官方通过超声波测厚仪检查,发现实际只有10厘米。很快锉刀一扬,该坦克的装甲厚度就被砍掉。
这种硬派和严谨吸引了大量军迷玩家,但是呢,《坦克世界》的玩家是一帮更为硬派和严谨的玩家。
一个很好的例子就是知乎上某一问题,问《坦克世界》里有哪些设定不符合真实情况。
默认排序第一的回答非常有意思,说“WOT的倾斜装甲只做了三角函数级的等效转换,而没有计算倾斜装甲的物理衰减效应”,然后这位玩家便开始分析。
这一现象很好地说明了《坦克世界》玩家的严谨,或许也可以说,“挑剔”。
三角函数级的等效转换,在休闲玩家听起来,可能会觉得,相比炮弹打铁板,那已经稍显复杂了。但如果是核心的坦克玩家,肯定还想要倾斜装甲的物理衰减效应,因为那才是更真实的。
所以《坦克世界》就不得不寻求一种平衡,游戏真实性、娱乐性、竞技性之间的微妙平衡。
这件事难度很大,哪怕是如今上线10年的《坦克世界》,也不能说做得完美。因为这毕竟是一款简化的游戏。追求真实的坦克大战能打好多天,但游戏一局最多15分钟,只有15v15,坦克还有血条。
而且在娱乐与真实之外,追求竞技性的《坦克世界》还得考虑平衡。
“我们的游戏很平衡”,这和还原历史一样,又是《坦克世界》玩家最爱的梗。这话出自早年游戏的首席设计师SerB,成梗是因为,在“很平衡”这件事上,一代版本一代神的《坦克世界》总能给出大量反例。
甚至有玩家戏仿了沃尔沃卡车的经典广告,来嘲笑这种平衡:我们的游戏是很平衡——只是物理上可以很平衡。
但我们也不得不提一点,Wargaming的创始人兼CEO维克多,在年轻时是明斯克(白俄罗斯首府)当地的顶级国际象棋选手。
有时候,《坦克世界》反而像是每个玩家各执一子的国际象棋,与其说是真实的坦克大战,其实更像是看团队配合、也看个人走位与操作的竞技游戏。
游戏的门槛很低,大概打一场,就能感受到驾驶坦克的“质感”,与开炮的乐趣所在;上限又很高,必修课很多,许多玩家可能打了5000场,也还是萌新,对点亮机制、弱点打法不能做到心中有数。
玩家们会吐槽《坦克世界》的缺点,也调侃过它是“血条世界”“蹲坑世界”“火炮世界”“轻坦世界”,但对这款游戏好不好玩,都会有一个公正的评价。
在真实性、娱乐性、竞技性和平衡性的不断摩擦下,《坦克世界》仍旧称得上一款风格鲜明的游戏,凭借硬派的军武题材,在免费网游这个大众市场上,拿下榜上有名的成绩,这一点非常了不起。
更难能可贵的是,这一成绩基本保持了10年。10年以来,全球畅销游戏榜变化不大,却也时不时有MOBA、沙盒、吃鸡这类新游戏涌现,但榜上的军武题材,还是那么稀有。
原先,这款特别的游戏与中国玩家的距离很近。多年以前,《坦克世界》刚入华的时候,Wargaming的创始人维克多也来中国参加发布会,他穿着军装,上台唱《国际歌》,表达着友谊。
很可惜,国服后来脱节了两年,中国玩家与《坦克世界》的距离被渐渐拉远,直到现在。
在最近一则《坦克世界》新运营团队的公告中,除了说明8月20日国服公测,将更新至1.10版本与全球同步,并且追赶了两年的更新内容之外,还有一句令玩家感慨的话:
“您可能会认为这不过是个更新,但它的意义不止于此。”
确实,对《坦克世界》玩家来说,这个更新的意义绝不止于此。
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