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时间:2023-10-05 08:25:24 来源: 浏览:

一款MMO的第十一年:火爆到暂停销售,用户仍在翻倍增长

不同寻常的设计思路。


文/灰信鸽


谁都知道《最终幻想14》现在大获成功,可少有人能讲得出为什么。(以下简称:FF14)


2015年500万名玩家,4.0版本翻倍到1000万,在去年年底突破到全球注册数2500万的规模......国际服6.0版本刚开服就被挤爆,官方只能暂停销售。


——要知道,现在端游和MMO式微,《FF14》这停不下的增长就有够反常识的。


前段时间官方直播中,吉田直树对过往十年做了简单复盘

而且涨的可不止数据,它的口碑也越做越好。都不说一次比一次高的媒体评分,光6.0的CG就在B站有130多万的播放量


连自称「不轻易入坑MMO」的FF系列之父,坂口博信,也从去年10月开始沉迷其中。老爷子上一秒还在慨叹落泪女儿出嫁,下一条推特就是「FF14!上线!」。

记者:可以告诉读者们您2022年的计划吗?

坂口博信:我计划成为《FF14》的大佬......还得穿着我心爱的青蛙时装。

注:坂口博信已经离开SE,并未参与《FF14》制作,入坑是为了准备由《Fami通》主办的与《FF14》制作人吉田直树的对谈节目。

最离谱的是,《FF14》身为一款MMO,玩家却可以在不加任何好友的情况下,体验完游戏内容......我起初很疑惑,这还算啥MMO,不就是个单机剧情游戏吗?


不过在翻阅相关资料后,我发现《FF14》并不能用常规MMO的认知去看待。无论它的成功,还是反常识,都直指两个不同之处:1.游戏的定位;2.与玩家的关系。

这两点在刚上的6.0尤为突出。只要看明白这两点,也就读懂了《FF14》上线超十年,仍持续增长的关键钥匙。


如果提问MMO最重要的设计元素究竟是什么?毫无疑问,大部分人的回答是「社交」。一位做过10多年MMO的高层说,「MMO的核心就是热闹,一堆玩家站一起」。可《FF14》制作人吉田直树就不这么认为。

在他的做法里,「故事」才是MMO的重点,它应当先行于、并引领游戏里的一切设计。这种重视到了什么地步?


国服负责人丝瓜提到,有时候,《FF14》为了更好地呈现故事内容,甚至会出现一些反社交的做法。比如就为了保证每个玩家能在一个舒适的环境下体验故事,游戏会控制单个场景内的玩家数量上限,避免太热闹......你可以从不少的访谈视频里看到对「故事」先行的执着。



一条重要的线索,来自2年前5.0版本的开发纪录片——系列的第一集便叫《Telling a Tale(讲述故事)。团队开宗明义:任何作品都有一个想传达的哲学理念。他们创作每个新版本前,都是先定下故事内核,然后再由它延伸出后续的剧本、玩法、美术等内容。


制作人:吉田直树


因此,你可以在6.0新版本的内容中看到一些小的细节:比如新职业「贤者」天马行空的魔导设计,出自主线故事中出现的学术都市,旧萨雷安;而因为故事走向,玩家能探索的场景多了荒芜的月球,上面还有许多类似月兔一样的种族——月球也是早在2.0与3.0就有剧情埋下伏笔的场景。这里的微妙之处在于,玩家所体验的一切内容,都可以追根溯源到起承转合的故事,而不是远在天边的设定。

月球场景:叹息之海


月球上像月兔一样的新种族


这一理念,有时会体现得很极端。一位Youtube的音乐制作人在尝试赏析《FF14》的音乐时,即便还未体验过剧情,也可以从和弦设计分析出这场战斗背后的大致含义。因为《FF14》的音乐带着强叙事性,它无论是犹如水晶叮咛声的主题曲,还是暗含BOSS人格拉扯的人声和弦,都在讲述主线故事所未曾言语的秘闻。


Youtube上,音乐制作人基于《FF14》音乐和弦设计对故事作分析

Youtube@Alex Moukala Music


你可能觉得我有点夸大其词,但至少,脚本负责人曾在一次活动上透露过这样一个细节:5.0的Boss战音乐《To the Edge》在创作时,除音乐部门外,剧情及本地化等多个内容部门也会参与其中——歌曲哪怕到了后期的细节修改,音乐总监都会找到脚本负责人作内容的探讨确认。上线后,《To the Edge》大受欢迎,歌曲在Youtebue的最高播放量已超300万次。

《To the Edge》在Youtube的相关视频播放量,前两个加起来就突破了500万次。

6.0前粉丝节的官方活动。

左:音乐总监,祖坚正庆;右:脚本负责人,石川夏子


不难看出,《FF14》便是要让玩家,哪怕从音乐都能体验到足够沉浸的故事内容。但这也带来了更大的疑惑:《FF14》是一款MMO,是庞大到需要理性框架——例如数值体系、社交系统——来支撑的品类,它为什么要像一款单机JRPG一样,将大量的开发资源压在故事上?


我想,问题的答案藏在一次采访当中。2020年12月,吉田直树在接受外媒Archipel采访时提到这样一句话:

「我很想为大家带来惊喜......推翻玩家基于上一个版本对游戏的预期,给予玩家惊喜和享受,是我们制作《FF14》新版本的基本主题......就像小孩子玩玩具一样,我会思考如何让玩具变得更好玩。」

——惊喜感,才是《FF14》团队所追求的本质。在这场采访中,他如此提炼过往近10年的版本想法:2.0让玩家认识「艾欧泽亚」这个世界,3.0让大家能够骑乘飞翔,4.0可以入海,而到了5.0,他们转头颠覆了故事设定,改变了玩家们内容层的认知。

天空主题的3.0版本

这种惊喜感在6.0也不难发现。比如新职业的「衫镰客」,就脱胎自一个此前故事常提到,但玩家未曾见过的「虚无界」。职业的玩法,也与过往大为不同。

最大的惊喜藏在内容层。一位海外KOL在安利新人尝试《FF14》时,给出这样的评价:「6.0是2.0-5.0十年大篇章的结尾,它回收那些玩家在意或未曾注意的细节,如一场精彩的电视剧一样,为一段史诗级的故事画上一个句号......它让我流了比过去十年加起来还多的泪」——6.0的剧本设计,对MMO而言,本就是一个最大的惊喜。

相关讨论视频下,玩家对6.0剧情的讨论

在翻阅吉田直树的相关采访和直播内容后,我才理解《FF14》与传统MMO定位的不同之处:它创作一段可体验的、包含创作者理念的故事,用故事为一切设计作内容的定调——而这些故事抽丝剥茧后,里面其实是最纯粹、简单的Gameplay惊喜。

这种本质的不同,或许也源于吉田直树,对《FF14》与玩家——二者关系的独特思考。




如果说身为MMO的《FF14》,把大量开发资源压在故事上已足够离奇,那么它大力推单人玩法的举措则堪称奇葩。一位玩家告诉我,他玩《FF14》完全就是打单机游戏:大版本来了,就上线一口气把剧情打完,然后等下个版本,偶尔(相隔数个月甚至一两年)上线玩一下有意思的支线剧情。

当然,这并不是说《FF14》不做社交。它有部队,有房产,我还参加过我导师和她男友在游戏里的婚礼。而且如果你翻看那些推荐入坑的视频,KOL们无一例外都会称赞《FF14》友好的社交环境——好到新人路过,一些老玩家会忍不住过来摸摸头,然后塞一堆宠物道具的程度。

《FF14》在追求一种平衡:它想让「喜欢社交」的玩家与「只爱沉浸体验」的玩家。在前不久的官方直播里,吉田直树对平衡方向有更明确的定位。他谈到,过去一直有2类玩家是想要突破的难题:

第一类,他们是「最终幻想」的粉丝,但不是Online玩家,不会去玩《FF11》和《FF14》;

第二类,虽然他们很喜欢想尝试《FF14》,可因为不擅社交,所以一直犹豫是否要入坑。

(注:《FF11》也是MMORPG)

这两类玩家是《FF14》下一个十年的主要目标。吉田直树认为,项目组得尝试打破MMORPG的诸多限制,让《FF14》成为一款「『一人玩』&『组队玩』」都会很棒的游戏。简单来说就是,不同类型的玩家,都能在《FF14》当中各得所需。


这种思考,其实在《FF14》的5.0版本就颇为突出:玩家进入主线的战斗副本时,增加了一项「亲信系统」——玩家除点击匹配与其他玩家打副本外,也可以直接选择与剧情NPC进入,一个人体验副本内容——这套系统不仅延续到了6.0版本,吉田直树甚至还筹备到7.0版本时,将这套系统覆盖到2.0-4.0的主线副本内容当中。

在6.0版本,《FF14》还尝试加入了「无人岛」系统。这套玩法独立于主线内容,类似于《动物森友会》一样的种田玩法,玩家在闲暇之余可以一个人在自己的一亩三分地里慢悠悠地消耗时间,也可以邀请朋友来做客。

B站@弧光体

换句话说,哪怕你在《FF14》里不和任何玩家有交集,也可以完整地通关这款MMO的所有内容,并有其他内容可以消遣。

听起来没什么对吧?看起来也只是增加了一个单人玩法选项,这在别处似乎也见过。

其实,其间最难的是平衡:如何让同一套玩法和内容,既能满足单人玩家的诉求,他们在《FF14》中不与任何玩家有直接沟通就可以体验完所有内容;又可以让社交派玩家在组队体验内容时,足够丰富,能感受到玩家间交互的乐趣。前者讲沉浸感,后者重互动性。

二者存在矛盾,难在一套内容里交融。即便《FF14》已经在5.0与6.0为这一问题找到了一些解法,收效不错——已经有不擅社交的玩家,与MMO传统玩家,都认为自己在《FF14》里有不错的体验——吉田直树仍将这一问题视作《FF14》下一个十年需要重点解决的问题。

当然,《FF14》也用了些更取巧的办法,例如增加可选内容,来实现「各取所需」的问题。

有时候,这种「可选」是丰富的玩法:我在游戏内的导师认为,《FF14》最出色的地方就在于,每个人都能找到自己喜欢玩的东西。不管是装修、钓鱼、战斗......有可以休闲体验的内容,也有可以肝到爆的选项,「最关键没有日常、周常,想上就上。」

B站@孑然土偶

有时候,是社交互动:由触乐报道的「银雀剧团」便是其中之一,当中玩家热爱角色扮演,话剧演出,剧团里的二十多名玩家会耗时数月地在游戏当中排练剧本,用几百个感情动作和上千条话语为台下观众上演一场《罗密欧与朱丽叶》。

B站@银雀剧团

还有时候,单纯只是故事足够出色:有不少的玩家表示,他们不喜欢MMORPG的社交,但喜欢《FF14》的故事,特别在5.0加了「亲信系统」之后,让他们体验《FF14》的内容变得更加方便——没有部队或组队的压力,想怎么打都OK。

「说极端点,哪怕你不推主线都有得玩......我之前带的一个新人,他主线就跑了两天,之后天天泡在金蝶游乐场(一个有许多小游戏的玩法)里面玩,都几年了,好说歹说,死活不出来。」一位玩家提到。

......一步步地,这些繁多的选择,由扎实的故事串联起来,形成分枝。每个玩家都可以选择自己喜欢的内容来体验。

而这套系统之所以能实现的根本,就在于《FF14》的根是出色的故事,它不重战斗,不重数值,也不重繁琐的社交,玩家间不会有太重的利益争夺——这种无争,也让《FF14》的任何玩家可以悠然自得,社交氛围足够好,也使得《FF14》运营的时间愈久,它用以吸引玩家的内容愈发深厚,也因此会有源源不断的新玩家进来。




那么,《FF14》是想改变MMORPG故有框架,用出色的故事构建世界,用丰富的选择吸纳更多的玩家,然后让他们在「艾欧泽亚」的世界里流连忘返吗?


我觉得也不是,我甚至认为,吉田直树并没有将《FF14》视作一款MMORPG来看待。


在吉田直树对外的采访中,有两段有趣的对话,或许能解释他创作《FF14》的初衷。


第一段,是吉田阐述《FF14》与玩家的关系。他提到,他其实不想让玩家们强制性地玩《FF14》,不想让大家每天重复登录游戏,而是有自己的生活节奏。你可以去陪伴你的家人,可以尝试别的游戏,等有了新版本内容可以体验了,再回来玩玩。


第二段,是吉田聊起他小时候接触的第一款游戏——任天堂的《马力欧兄弟》。游戏里,两边下水道会冒出螃蟹和乌龟等敌人,玩家可以从下方出拳把他们打得四脚朝天,然后干飞他们;但当双人合作时,如果另一个玩家不配合,而是再次出拳打那个四脚朝天的乌龟,乌龟就会重新站起来。一个简单的游戏机制,就能带来这么有趣的内容。

——吉田坦言,这就是他当时立志成为游戏人,所想要做成的游戏。

所以,回过头再看吉田直树那番「设计《FF14》,就像设计小孩子玩具」的言论时,不难发现,《FF14》所考量的,不是玩家可以在这个世界做什么,而是他们可以在这里找到什么样的乐趣。它包含的,不是大而全的MMORPG,相反,是一种更为纯粹的、犹如任天堂式乐趣的简单快乐。

而那句老玩家们常说的:「你永远可以相信《FF14》和吉田直树」「《FF14》最好的版本永远是下一个版本」,其实也对应了吉田直树想在新版本为玩家们带去不一样惊喜,让那些喜欢单人游戏的玩家,也能体验到MMORPG的乐趣。

说个题外话,我其实有很长一段时间觉得《FF14》难以分析,我不愿拆解它,也不舍得用传统MMORPG那套大而全的世界体系来看待它,因为总有这么一些时刻,它会让玩家流露出某种更柔和的情感。那是相比去分析死板的体系,《FF14》真正打动玩家们的地方。




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