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在那个还没有互联网的年代,中国的二次元作品就已经出海了?
一提到二次元,可能大多数人都会想到日漫。
毕竟,现在的二次元作品中,霓虹国的动漫更具有影响力,往近了说,《 火影忍者疾风传 》都完结这么长时间了,依然天天有人二刷三刷四刷,Everyday 都是回忆杀。
往远了说,像《 哆啦A梦 》、《 铁臂阿童木 》这样的经典作品,更是陪伴了小发的整个青春,现在翻出来看看,也完全不觉得过时。
但其实在很多年以前,中国的二次元作品也经历过一段黄金时期,诞生过很多优质的中国风国产漫画,当时的国漫主要以自然动物、四大名著、神话、武侠等为题材,无论是情节、画风还是内核都在世界上有极大的影响力。
很多人甚至难以想象,《 铁臂阿童木 》的作者手冢治虫,是在看过万籁鸣的孙悟空之后,放弃了医生的职业,弃医从画的。
早在 1941 年,万籁鸣兄弟就创作出了亚洲第一部长篇有声动画电影《 铁扇公主 》。
这部从西游改编而来的电影在上映之初,票房就超过了同期所有故事片,脚本和画工堪称豪华。
万籁鸣的创作之路因为抗战而搁浅,而在抗战结束之后,这种精雕细琢的创作形式,又在《 大闹天宫 》之中被体现了出来,10 分钟的影片几千张原画,四年磨一剑,再度大受欢迎。
这部 1964 年的动画片,哪怕过了半个多世纪,依然可以被称作国产动画的巅峰之作,当时在美国上映后获得了极大反响,甚至获得了伦敦国际电影节的最佳影片奖。
哪怕是今天,很多游戏中只要提到中国风元素,老外们都会第一个想到齐天大圣孙悟空。
Dota2 中近几年新加入的英雄:齐天大圣▼
而手冢治虫也正是因为看了这部动画片而深受影响,在后来的访华途中,他还特地去拜访了万籁鸣,可以说是万籁鸣启发了很多日本漫画家,开始走上创作之路。
当时中国的动画水平,世界闻名,只可惜这种慢工出细活的大片模式虽然能出精品,但并不适合赚钱。
直到近现代,中国的二次元作品才开始崭露头角。巧合的是,这段时间同样火遍中国的,还有以金庸、古龙、梁羽生为代表的武侠小说。
武侠小说很快变得家喻户晓,一时间 “ 男读金庸,女读琼瑶 ” 。随后,影视作品也相继跟上,如果你看过以下的武侠电视剧,说明你阅片无数,说明你老了。。。
张智霖版的《 射雕英雄传 》、苏有朋版的《 倚天屠龙记 》▼
(左右滑动查看图片)
虽然老版本的武侠剧充满着五毛特效,但丝毫不影响观众们的观看体验,这成为很多代人的童年经典,紧接着,人们也发现,武侠这种刀光剑影、儿女情长载体,格外适合二次元的表现形式。
武侠文化的加入,给中国的二次元创作增添了很多新的灵感。就在 2007 年前后日漫、韩流席卷亚洲时,有个叫沈乐平的导演悄悄做了一部现象级的国漫——《 秦时明月 》。
更难能可贵的是,国人对于武侠的表现形式并没有拘泥于一味的 “ 拟人 ”,王宏导演的《 虹猫蓝兔七侠传 》把武侠的内核融入一群小动物之中,同样大受欢迎。
在那个还没有被熊大熊二支配的年代,年纪尚小的我们依然可以在《 秦时明月 》中看到哲学层面的思辨:
同样的,《 虹猫蓝兔 》看似只是七剑合璧,和坏人黑小虎作斗争的故事,现在回头再看,很多人也对黑小虎究竟是正是邪,产生了纠结和思考。
《 秦时明月 》和《 虹猫蓝兔 》是国漫借助武侠大胆的初步探索,但却在大火之后被魔改得越来越玄幻,没有了原来的味道,最终泯然众人。
但与此同时,很多中国的导演、画师也开始慢慢意识到,二次元作品最重要的就是想象力,可以有武侠的内核,但不一定要披着武侠的外衣。
随着国漫开始在各种视频网站、播放软件崭露头角,出现自己的专区,
好的国漫作品也开始层出不穷,像叙事手法和表现形式都非常有特点的《 刺客伍六七 》:
利用寻找记忆作为主线,篇幅不长,画风凌厉,收获了网友们的一众好评:
还有前几年特别火爆的《大鱼海棠》,虽然外界对这部电影褒贬不一,但《 大鱼海棠 》的美术还是得到了很多人的肯定,绝对称得上是中国风二次元的一次大胆尝试。
和大部分日漫中的大眼萌妹不同,国漫的画风往往有自己独特的味道。眉清目秀的白衣少年,身着传统汉服,孓然一身行走江湖,孤舟穿梭于名山秀水之间,这就是中国观众心中大侠的摸样。
也正是诸如《 刺客伍六七 》、《 大鱼海棠 》这样许多国漫的一次又一次尝试,很多国内的深度二次元阿宅也被这些优质作品的画风、剧情种草,慢慢入坑,开始懂得欣赏、理解国风二次元了。
大家对于中国设定的喜爱,同样也存在于游戏中,从上古时代开始,像《 仙剑奇侠传 》、《 剑侠情缘 》这样武侠背景的游戏就收获了一批忠实的粉丝。早在付费游戏还并不普及的 2000 年,《 剑侠情缘2 》就卖出了 20 万套。
在这个 3A 大作,国外知名网游遍地的年代,很多老粉丝更是从《 剑侠情缘 》玩到了《 剑网3 》,从未离开过这个充满魅力的江湖。
但是,随着时代的发展,比起创新,很多游戏厂商更倾向于在现有的成功商业模式中复制粘贴。所以,大部分中国游戏公司钻研出两条生存道路:
第一条相对明朗:对国外的优秀游戏从玩法到文化内核全盘照搬,甚至直接代理;
第二条就显得格外坎坷了:那就是把先进热门的玩法和中国文化内核融合,这势必要花费巨大成本。
很多厂商选择第一条路:大逃杀模式火了,各大游戏争相做着吃鸡模式;后来,自走棋火了,厂商们生怕晚一步就落伍,在游戏模式中植入自走棋的小游戏。
而对于凭借《 剑侠情缘 》系列起家,有制作经验和资本的西山居来说,他们完全可以照搬国外的游戏,或者借用现有的IP换个皮,就能赚得盆满钵满。
但是,西山居并没有随波逐流,而是选择了一条相对艰难的道路。
他们没有选择照搬当下最火爆的二次元游戏和日本文化的内核,而是试图在新的玩法中注入武侠的元素,做更多的创新和尝试,进而推出了一款二次元武侠手游——《 剑网 3 :指尖江湖 》。
从美术风格上来看,这款游戏充满了非常浓厚的中国武侠元素。
打开游戏界面,浮雕、剪纸、版画等具有东方意蕴的东西与新时代的游戏特效结合,实时光照,动态迷雾都有自己的中国风味。
不同于传统二次元游戏,《 剑网 3 :指尖江湖 》多个层次,细节分明的画面背景也让小发耳目一新,尤其是在打开了心眼模式后的手绘风格,看上去特别舒服,水墨风味十足。
知名画手眠狼还在微博上发布了有关叶英和庄花的手绘作品,这种本起源于二次元的同人形式,在融入了浓浓的中国元素和人物后,让众多玩家都啧啧称叹。
更何况,中国的文化讲究朦胧感,在表现形式上更是靠意境。尤其是武侠,那种 “ 飞雪连天射白鹿 ” 的意境,是很多外国同人作品中很难体现出来的。
说到武侠的意境,《 剑网 3:指尖江湖 》也在剧情的刻画上下了功夫,有一套自己的剧情和世界观,完整且独立。
《 剑网 3 :指尖江湖 》依托于各个门派的剧情设定,跌宕起伏的故事情节,将人物故事和历史相互交织,能轻松地把玩家代入进独属于江湖的恩怨情仇中。
这些情节也可以让你产生儿时痴迷武侠小说那样的沉浸感,是玩其他类型游戏时所感受不到的。
当然,沉浸感不仅限于剧情之中,也得益于游戏的战斗系统。小发觉得游戏在战斗方面很有特色,各个门派互有补充,各种连招、格挡闪避、多重武学心法,在吸取了二次元游戏精华的同时,也加入了很多中国武侠的动作设计。
《剑网 3:指尖江湖》的战斗细节满满,有格挡闪躲等即时反应,也有秘籍搭配,阵容搭配使得游戏战斗在宏观意义上显得策略多变,还可以随时换人反客为主,一切都靠玩家自己自由支配。
尤其是格挡反击的设定,就像武侠片中, “ 我预判了你的预判 ”一样带来的成就感,可以让我膨胀很久。
更值得称道的是,游戏还有一个特别丰富的烹饪系统。
二次元武侠游戏绝不仅仅是打打杀杀,还有柴米油盐。俗话说 “ 民以食为天 ”,它的烹饪系统是一个非常接地气的玩法,从原材料、菜谱、煮法、菜式,都非常符合中国人的日常饮食习惯。就连一个烹饪系统都可以体验到细致入微的中国传统文化,玩个游戏都给我整饿了。。。
最重要的是,在众多游戏中,它给玩家创造了一个中国武侠专有的东西——江湖。
当中国的美术画风,故事内容,和传统二次元的游戏玩法结合产生化学反应后,它就不再只是一个 “ 游戏 ” 了,它所带来的是一个 “ 世界 ” ,很多人梦寐以求的快意恩仇的江湖。
因为每个角色都有自己的故事线,也来自不同的门派,都在秉承自己心中所认可的侠义。不同的门派、不同的玩家在沟通、帮助以及战斗之间,自然而然就形成了所谓的 “ 江湖 ”。
很多玩家因为游戏产生了羁绊,冷冰冰的网络世界,变得有人情味了。
这是一个全球文化交融的时代,在不同的文化属性的作品中,我们也会收获不同的感动:比如很多日漫会让人燃起中二情怀;美漫则往往流露出超人拯救世界的个人英雄主义。
虽然各国文化没有高低贵贱,但中国的 “ 侠文化 ” 可能是所有文化中最复杂且捉摸不透的文化,它可以是一种做法,也可以称之为一种理想主义,甚至可以称为中国文化的缩影。
所以很多中国玩家,在玩日本和欧美游戏时,总会觉得有些缺憾,可能是因为需要花时间了解其文化背景,也可能是因为从小就对 “ 侠之大者,为国为民 ” 耳濡目染,而这种文化内核又很难被不了解的人完美体现出来。
不过,只要找到合适的表现形式,很多烙印在我们 DNA 里的文化都可以飘扬出海。
如此种种,使得《 剑网 3 :指尖江湖 》也成功亮相东京电玩展,让更多人得以感受到中国武侠的魅力。
不过,文化输出是一个太过宏大的命题,光靠一款产品是远远不够的。
但所谓的文化输出,正是在无数充满中国文化思想内核的,优质的游戏、电影和音乐,受到更多人喜爱之中形成的。
当然,文化是不断发展的。只追求文化的继承,而忽视文化的演进,并不是真正的文化自信。文化的输出往往靠的不是因循守旧,谆谆教诲,而是像《 剑网 3 :指尖江湖 》这样在原本兴盛的文化基础上,再次进行创新和打磨,才是能使优秀文化走出去的方式。
也许只有这样不断的尝试,在许多年之后老外谈起中国时,才会说:中国不仅有孙悟空,还有行走江湖的大侠。
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