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《勇者之书》评测:创新、耐玩,这款国产战棋游戏还不错
文/伽蓝SK
众所周知,“Roguelike”讲究一个“快”,整个游戏体验被切割为一个个小关卡,要是一路顺畅,短短时间就能走过好几个房间;战棋讲究一个“慢”,需要谋划策略,谨慎落子,每一步都做好长远打算。而当这两种看上去截然不同的体验汇聚于同一款游戏后,你可能会好奇,二者究竟该如何平衡,战棋玩法和“肉鸽”又会擦出怎样的火花。《勇者之书》就做起了这样的尝试。
提起战棋,每位老玩家脑子里闪过的恐怕不仅有一个个知名作品的名字(在这里我就略去报菜名环节啦),还有与之对应的一段段或感人至深或热血沸腾的故事情节,但处于抢先体验(Early Access)的《勇者之书》先走了极简主义的路线(更有可能是没能腾出预算和时间来做这方面的内容),把精力集中在对玩法的优化和内容的制作上。游戏里出现的文字也没有勾勒世界观的打算,都是为玩法服务,对道具效果进行说明,因此咱们也省去过多的介绍台词(尽管已经说了不少废话),直接进入玩法说明环节。
游戏玩的部分大致上由两方面组成:一是回合制战棋,也就说,面对来袭的敌人,我们需要安排战略,考虑敌人类型、英雄的技能情况、队伍状态等等要素,规划出合理的进攻策略,来将强敌逐个击破。有了大致目标,再来说具体手段。
先说角色培养部分。
《勇者之书》将职业大致分为近战、远程和游走三系,目前提供了七种不同职业的勇者可供玩家选择,除了初始即可选用的剑士职业外,牧师、法师、拳师、刺客都需要在冒险中偶遇才能解锁,而弓手需要一周目通关才可选用;至于新加入的重甲职业则可以用天赋碎片解锁。
每位勇者在初始阶段都有着不同属性,力量影响物理伤害,魔法跟自身魔法伤害挂钩,防守决定自身防御以及护盾获取时的护盾量,魔防影响自身魔防防御和生命恢复时的治疗量,技巧决定暴击几率和敌方闪避几率,速度影响我方的闪避几率和敌方格挡几率,士气决定自身格挡几率和敌方暴击几率。并且,在踏上旅途之前每个人都身怀本领,各自拥有不同的基础技,在完成冒险中的进阶任务后,手上的勇者会提升职阶,在属性获得提升的同时习得高阶技能;其中技能又分为三个星级,咱们可以用收集到的能量牌来升星。
比如牧师的基础技为“灵力灌注”,1-3星效果分别为为友方提供少量、中量、大量生命恢复以及1-3个异常效果驱散;其转职后习得的进阶技为“圣灵之力”,会为友方提供全属性加成以及自愈层数,升级效果依次叠加。
再说说基本规则。前面说到,目前可用三种派系下七位不同职业的勇者来展开冒险,但并没有选用常规的职业或派系相生相克模式,而是构建了一套攻击规则:在目标攻击范围内攻击对方会视为对决,敌人不会反击,要是此次攻击在对方攻击范围外,则为看破,敌人进行反击;而近战对另外两种派系攻击都视为看破。
同时,地形也会影响英雄们的战斗表现。在草丛里会让闪避率提升,靠近建筑物会让格挡率提升,在杀敌后产生的坟地上会得到伤害的额外提升;并且地形提供的BUFF可以叠加。
作为战棋游戏,单个房间内的战斗有着回合数的限制,普通关卡八个回合限制,boss战16个回合,回合数耗尽后战场上就会遍布迷雾,敌我双方扣血,从4点固定血量开始,每回合流失不断增多。另外,角色阵亡可以用金币复活(300金币一次,不讲价,得掂量掂量),也可以选择让他们自生自灭,在战斗结束后以残血状态回归队伍,不过这样复活后的代价是会战损,降低生命上限。
二是“肉鸽”部分。可以说,这部分的基本构架借鉴了《杀戮尖塔》。大地图的行进路线随机生成, 在与敌人的对抗之外,我们能够自由选择和规划闯关的行进方向。大地图上分布了普通/精英敌人、篝火、商店和充满惊喜与惊吓的随机事件格子。
占据地图上绝大部分位置的是敌人格子,在与他们的狭路相逢之中获胜,能够拿到游戏的关键性道具纹章。而纹章便是驱动《勇者之书》随机性的核心。对应游戏内的八项属性,《勇者之书》准备了上百种效果各异的纹章。每位英雄各自有五个装备栏位,配置上纹章,除了有基本属性的提升外,还会带来额外的强力BUFF。有伤害/暴击率/格挡率/闪避率提升这样的常规效果,也有奇数回合伤害增加、地形效果强化、随机异常效果等主打一个出其不意的特殊能力。由于每位勇者都有个人所长 剑士比较适合装配力量和技巧系纹章,其天赋甚至还有技巧加成伤害的技能;拳师适合装配士气系纹章,主打防守反击;牧师则以生命和魔防系纹章为主,走恢复辅助路线。
纹章有等级之分,同名纹章可以升级,最高可升级三次,效果随之提升;纹章也有稀有度之别,击败普通敌人,大概率会掉落蓝色纹章,战胜精英敌人,则有机会得到更稀有的的金色纹章。除了杀敌外,在我们的篝火露营地时,还能将同稀有度的纹章放在一块融合,获得更高品阶的纹章。当然,休息时还能够招募勇者同行或将能量牌互相转换——只是想要所需派系能量牌,得分别拿出两张其它派系卡牌来合成。
既可以在队伍实力和状态都允许的情况下主动出击,和敌人硬碰硬(奖励也会更加丰厚),也可以暂且避其锋芒,先踏踏实实来,再赌一赌运气。总之,先收集,再融合,接着强化强化,然后排列组合,也许就能让你心仪的角色成为全场焦点。
以闯关为目标,目前游戏提供了三张地图,三位BOSS供玩家挑战(最后一关应该说是车轮战),每局游戏都会获得天赋碎片,在局外升级天赋,助力攻关(有了反复刷的动力)。在职业天赋之外,还有着冒险、战斗、运气三类通用角色天赋。顾名思义,冒险会解锁你闯关过程中的额外选项,战斗系天赋则对打打杀杀有所帮助,运气会提高刷出纹章及道具的几率
在通关普通模式后即可解锁类似于《黑帝斯》的热度模式,热力越高,越容易会遇到精英关卡,也越有机会拿到强力纹章。
只是需要注意的是,高级纹章未必有低等级纹章组合起来好用,清一色同类纹章未必有混杂起来好用,要是早期就能拿到某些固定属性成长的纹章,多多注意,后期就是超强BUFF。要是前期能拿到个金色纹章“天神下凡”,每击败三名敌人就能永久力量+1,那物理系职业毫无疑问会成为你的主力输出,有趣的是,物理系的纹章“两极分化”提供的特效法系职业也能享受(只是力量加成成了摆设),偶尔我也会挪到法师身上打造玻璃大炮。不过金色纹章毕竟是稀有品,除了开局天胡,更多时候还是得用一手零散的牌来往下闯。
没办法,蓝色纹章有时候也能顶一顶。比如很容易就能拿到的蓝色纹章“痛击”初始效果为攻击满血敌人时战斗伤害提高20%,但如果你能升满级,40%的伤害提升搭配上奇数回合提高伤害15%(初始状态)的“三重轮回”,就可以打出不俗的爆发伤害;比如效果为若目标受到过伤害,所有伤害的暴击率/暴击伤害+20%的紫色纹章“专注”,就跟剑士进阶技能的多段伤害相性极佳;再比如法系的“秘法”纹章每次使用过后提升其技能效果20%,搭配上技能击杀敌人后,冷却-2的“致命节奏”,有效提升清怪效率。
纹章固然很重要,但并非随机性的全部。近战、远程和游走三大派系下英雄我们只能挑选其中三位组成适合你打法的队伍。因此,准备好手头的能量牌,给对应派系的勇者升阶,组建出配置合理的小队才是关键。
最后再来吐槽几句。游戏的整体框架没什么大毛病,但现阶段仍然存在一些小问题。
首先有时会出现合成来合成去反倒拿到没什么用但稀有度很高的纹章的情况,只能扔进仓库里(希望提供回收或者分解手段),顺畅玩下来是得需要一定运气。其次,目前地图并不算大,地形也都不太复杂(包抄很容易),以敌人的行动力而言,拉近距离不是难事,加上普通敌人的种类(或者说攻击模式)单一,对决与识破的使用效果显得不那么明显,花里胡哨不如一刀暴击来得实在。敌我暴击率、闪避率、格挡率都不低,很容易拉血压,对方一个暴击就可能把你后排人头收割。
以游走职业为例,拳师主打格挡,刺客主打闪避,都是极其依赖运势的职业——毕竟就算你把格挡或是闪避几率堆到个高数值(何况很长一段时间都没法实现),也有可能出现几连没有触发的情况。尤其是在后期关卡,但凡出现一次意外,可能导致的就是团灭。为了减少这样的尴尬时刻,你所能做的就是回去先刷一刷天赋碎片,把勇者们的各项技能升升级,这样体验会好上不少(不过脸黑谁都挡不住)。
还需要值得一提的是,虽然制作组马不停蹄地推出更新,不停在大框架里塞入更多内容,但毕竟游戏正处于抢先体验阶段,量自然是不可能一口气吃饱。《勇者之书》就像是一份小吃,你可以买一份尝尝鲜,品到两种不同菜色;而后厨们正在研究还能往里加点啥来丰富口味,让口感更加独特。就这么忙活着,也许日后有一天,它将会成为餐馆的招牌特色。
游戏名:《勇者之书》(The Book of Warriors)
发售平台:Steam
综合评分:7.8/10
发售日期:2022.9.24
推荐人群:战棋类游戏玩家、Roguelike/Roguelite爱好者
-END-
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