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《灵魂骇客2》:风格对味,迷宫受罪的二次元赛博救世书
《灵魂骇客2》可以说继承了“女神异闻录”“真.女神转生”“幻影异闻录”等日系RPG体系,以丰厚的叙事内容和鲜明的美术特色,在贯彻ATLUS独特风格道路上又迈出了坚实的一步。
谈起“灵魂骇客”这一名字可能新一代的玩家还是会感到些许陌生,作为续作,本作的延续的是25年前女神系列衍生作《恶魔召唤师 灵魂骇客》的脉搏。对于新一代的玩家而言,这个时间跨度未免太长,不过好在游戏借鉴的仅仅是上一代的世界框架和基础设定,无论从故事还是玩法上来讲都没有太大的影响,这并不妨碍今天我们重新走进这个暌违二十余年的IP。
经典王道故事
尽管游戏早期铺天盖地的炫酷演示和故事开始的帅气播片让玩家感受到了本作独特的设定和犀利的风格,但是这都没能改变游戏故事的基调。简单来说这依然是一个传统的主角团对抗反派避免世界毁灭的经典王道故事,只不过在剧情上披上了一层未来、科幻、赛博朋克风格的外衣。
剧情讲述了观测人类的未来生命体Aion预感到了世界的毁灭,原本独立于人类之外的它为了避免人类灭亡,让社会重回正轨,创造出了“林檎”“菲格”两个拟人化的智慧生命体。Aion观测到的未来“注脚”来切入人类社会,探寻拯救世界的唯一可能,而世界的终结则是由一种名为“圣约”的神奇造物而引发,传说中极其五条圣约就会引发世界的毁灭,因此游戏的故事也就变成了针对“圣约”的夺宝攻防战。
不过如果要更加简单明确的点明故事主线的话,其实本作又可以分为两条十分直白的故事线,分别是Aion、林檎菲格所组成的纯粹救世线和被林檎所拯救的恶魔召唤师们的复仇线,而这两条线的共同反面则是致力于收集圣约毁灭世界的魅影组织。
可以说游戏虽然为这个稍显传统的王道救世故事披上了一层又一层华美外衣,但可惜的是依旧没能让这个故事带来新的改变,甚至在新颖设定下搞复古,反而有些浪费如此有趣和独特的设定。毕竟诸如Aion这样的未来生命体、林檎这样的“人造天使”都是一些很好的讨论切口,没能让这个故事更加深入,更加有思考性,都是让人扼腕之处。
说起本作对人物的塑造游戏还是很有一套的,故事开局三位主角先后死亡却转眼间就被复活,在玩家本身一头雾水的情况下放出大量信息,其实本身是想吐槽故事比较仓促的,故事的节奏太赶导致人物的性格立不住。事实是多虑了,游戏在接下来通过大量的个人戏份、诸多的日常互动、以及独特的“羁绊”等级把主角团的人物形象和通过迷宫来逐步揭开的人物故事把人物丰满润色,不过有一说一,基于人物灵魂等级的灵魂矩阵,需要把灵魂羁绊达到200才能全部打通,一周目显然是做不到的,要选平衡发展还是专一突破玩家可以自由选择。
此外,如果对初代故事稍有了解的玩家可能会发现本作的故事和一代完全没有联系。除了游戏中对魅影协会与八咫乌、恶魔召唤师和武器召唤器这样概念性基本设定以外,可以说这是为了照顾当今一代的新玩家,也能看出制作组对这么一款老IP破釜沉舟的重启所做出的改变。
系统与机制
怪物是RPG永恒的主题,作为恶魔召唤师,完全不同于“女生异闻录”中的恶魔系统,反而会有一种在玩宝可梦的感觉。
仲魔
“女神”系列中,玩家的人格面具都是固定的,而在本作主角团却可以通过差使不同仲魔来进行战斗。仲魔意义上来说这就是人怪合一的“宝可梦”,只不过游戏的收复方式显得并不一样,不同于宝可梦主动出具使用精灵球来收复恶魔,玩家会在迷宫中遇到各种自己曾今击败过的恶魔,并且通过完成这些怪物的要求来把它们加入队伍。
需要注意的是,如果仲魔要钱和道具还好,可有些时候仲魔会需要玩家的血量,而且基本一抽就是一多半血,这时候就要衡量一下自己的战斗力,千万不要因小失大。在此基础上游戏延伸出的恶魔合成系统也十分炫酷,由于玩家随队携带的仲魔数量是有限的,因此玩家不可能全部携带,所以就只能通过合成来获取一些对自己有用的仲魔。
魔宴系统
不同于系列中《女神异闻录》的弱点追击系统,本作在战斗中把需要两次操作的追击系统变化为更加简单却更加有效的“魔宴系统”。通过使用仲魔攻击弱点来完成“堆叠”,在有仲魔进行过堆叠的情况下,林檎可以在回合结束之前发动魔宴攻击,堆叠次数越多伤害就会越高,而且伤害会由对面的怪物均摊,不会担心因为不小心打死怪物而浪费输出,而且再摸眼后还有一定的几率通过QTE的方式来完成仲魔追击,获得额外的加成效果。
魔宴系统以更加简单且华丽的方式代替了之前的弱点追击系统,虽然我挺喜欢这种利用怪物的弱点造成最大化伤害的方式,但是只凭借这一点对游戏的改变还是显得诚意不足。
迷宫探索
接下来就是游戏个人感觉败笔最大的迷宫系统。作为传统的RPG游戏,要有一个张弛有度的探索节奏、略带新意的地图探索设计、不要过分枯燥重复的刷怪模式,才算是让人认可的优秀迷宫。本作中这些通通见不到,本作的地图最大特色就是没有特色,由于游戏中玩家有着超过7成的时间都会徘徊在各大迷宫中进进出出,这样空洞而无趣的地图设计自然就成了游戏最大的败笔。
迷宫中出去为数量稀少的传送门就是各种赶紧上没有任何意义的接口门,用来从a区域转移到b区域,其实很多时候这些门存在与否并没多大区别,除此之外整个迷宫的体验真的乏善可陈,作为游戏体验的重心,在想法和新意上的缺失成为了游戏最大的诟病之处。
至于游戏在迷宫中的战斗场景则通过明雷的方式来呈现,怪物通过不同颜色来做出区分,较为人性化的是主角可以使用攻击来击倒敌人以进行先手奇袭或者是置之不理专注跑图,这种主动权在手的感觉还是很不错的。不过遗憾的是这种在前期可以“小逃课”的招数在过于冗长的地图中反而显得不那么友好了,本身地图中游荡的怪物会刷新,再加上游戏反复不断地跑图,最起码一个迷宫都要攻击个十几二十次,让本来想法很好的要素变得过程乏味起来。
恶魔探索
作为迷宫中唯一的调剂,那就是恶魔探索系统。进入迷宫后主角团所携带的恶魔会开始自动探索,它们将散落到地图各处来等待玩家发现,如果在迷宫中遇到这些恶魔,它们可能会给予玩家一些找到的随机道具/帮助玩家恢复状态/引荐新的仲魔签订契约,说白了就是活体化的宝箱系统,只不过比起常规的宝箱来说要更加的全面且丰富一些。
结语
《灵魂骇客2》作为一款传统的日系RPG本作无疑是水准在线的,以我个人的感受而言,游戏独特的人物刻画和庞大的剧情编织都没有太大的问题,但是较为平庸的战斗和探索系统明显弱化了游戏带给我的惊喜感。因此,如果你恰好对日式RPG体验较少的话,本作或许是个不错的切口,以用来体验下ATLUS独树一帜的鲜明风格。
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